«Обычное выживание стало почти незначительным» — первые впечатления о Frostpunk 2
На gamescom 2023 команда 11 bit studios провела закрытую презентацию для прессы, где показывала геймплей Frostpunk 2. Сегодня закончилось эмбарго на публикацию материалов, и авторы нескольких порталов поделились впечатлениями (и выложили свежие скриншоты).
Мы собрали самые важные моменты из превью:
В демо показывали только свободный режим Utopia Builder — сюжетную кампанию пресса не видела.
В презентации чувствовалось, что бюджет сиквела увеличился: видно больше деталей на строениях, меню теперь опрятнее, дерево прокачки длиннее, общий внешний вид чище.
События сиквела происходят спустя 30 лет после оригинала. Теплее на планете не стало, но человечество научилось выживать в суровых условиях, поэтому главная тема геймплея во Frostpunk 2 — не выживание, а строительство общества будущего.
Холод и голод важны, но всё-таки не требуют столько же внимания, сколько в первой части.
Партия начинается с города, который по размерам схож с финальными этапами первой Frostpunk.
В сиквеле вы строите не отдельные здания, а размечаете районы и устанавливаете в них особые постройки — они открывают модификаторы либо важные игровые системы.
Районы могут получать бонусы или штрафы в зависимости от того, с каким другим районом они соседствуют.
Дерево прокачки выглядит как вопрос от общества, где каждый тип граждан предлагает свой ответ. Например, если вы выбрали вопрос «Как производить больше еды?», то инженеры предложат использовать химикаты, а собиратели — человеческие отходы в качестве удобрения.
Нюанс в том, что вторая фракция может остро отреагировать, если выбрать ответ первой. Например, инженерам не нравится идея с человеческими отходами. И когда в городе происходит вспышка дизентерии, инженеры лишь закрепляются в своём мнении.
Ещё одна механика сиквела — Зал совета, где представители фракций озвучивают свои идеи и голосуют за законы, которые вы продвигаете.
Пример процесса в Зале совета. Обсуждается, какой должна быть роль детей в обществе. Инженеры хотят отправлять их в школы. Собиратели же превыше всего ставят желания родителей, а многим родителям очень нужны помощники в работе, поэтому они выступают за разрешение детского труда.
Если мнения в Зале советов разделятся поровну, то решение примут подбросом монетки. Но можно уговорить одну из сторон: она согласится проголосовать как вам нужно, если взамен вы пообещаете исследовать определённую технологию в дереве прокачки. Если вы проигнорируете обещание, то отношения с фракцией ухудшится.
Если вы теряете поддержку фракции, то в городе может произойти переворот — местный конец игры. Разработчики называют этот процесс «фантазией о могуществе, вывернутой наизнанку» — вместо того чтобы подчинять себе всё вокруг, вы становитесь заложником своих решений.
Со временем фракции развиваются: в демо для прессы спустя два года они радикализировались. Из инженеров вышли технократы, которые превыше всего ставят данные — дескать, местная «биг дата» должна решать, кому на ком жениться, сколько детей заводить и так далее. Среди собирателей родились леднокровые — экстремисты, уверенные, что если кто-то недостаточно здоров, чтобы выжить, то он должен умереть.
Утопия для одной фракции станет антиутопией для другой. Поэтому глобальный вопрос для игрока такой: как найти баланс между двумя сторонами и при этом развивать общество дальше?
Автор PC Gamer суммировал свои впечатления о демо так:
Смена концепции выглядит захватывающей. Frostpunk 2 стала игрой об искажении амбиций и о том, как идеи становятся настолько сильными, что теряют из виду людей, для которых они предназначались. В сравнении с этим простое выживание кажется почти незначительным.
Frostpunk 2 должна выйти в первой половине 2024-го.
Комментарии
смотри, все очень просто. Школьник идет на уроки, там ему создают стресс учителя, невыполненной домашкой (домашка виновата конечно), и записью в дневник. Делают стресс одноклассники, швыряя его портфель ногами. Делают стресс одноклассницы, отправляясь в школьный туалет с хулиганом с последней парты а не с ним. Приходит домой, его избивает отчим, а мама целует отчима и выгоняет малыша за пивом для «папы». Школьник плачет, кровоточит ментально. Приходит домой, открывает Стопгейм и жмет «минус» под любым комментарием. Если видит комментарий уже с минусом, то заходит сразу с пяти аккаунтов, чтобы минусов было еще больше, ведь «видишь слабого — толкни». Школьник очень любит творчество Ницше.
Всё это очень сильно выглядит так, что вся моральная делима исчезает, а так же моральная тяжесть решений, ведь если в первом фростаче ты принимал решения а твои жители вынуждены были последствия на себе испытывать.
Теперь по факту это они сами решения предлагают, и та фракция принимает последствия.
К тому же в конце игры после потепления было 20 градусов по цельсию. Это даже не очень холодно(для некоторых регионов России уж точно)
Так что как то странно выглядит концепт, ведь почти всегда ценой решению будет-ворчание одной из фракций
В таком случае — покажи исследование, подтверждающее, что жизнь авераге стопгеймовца именно такова. Без этого это обычная демагогия
У тебя должны быть причины прибегать на рандомный игровой сайт и обсирать подрастающее поколение innit
Все комментарии