Уровни сложности, иммерсивность и рандом — видео об Amnesia: The Bunker
Студия Frictional Games выложила обзорный ролик об Amnesia: The Bunker. В нём творческий руководитель проекта Фредрик Олссон (Fredrik Olsson) подробно рассказал о главных элементах хоррора.
Разработчик упомянул три ключевых аспекта:
Простор для экспериментов
The Bunker не держит пользователя за руку — предполагается, что он сам будет разбираться, как достичь цели. Авторы советуют пробовать разные способы решения проблем, пусть даже это означает, что не все идеи окажутся удачными и вы зря потратите часть ресурсов.
Уровни сложности
Frictional Games хотела сделать игру доступной, поэтому приготовила три уровня:
«Легко». Топливо для генератора расходуется дольше, монстр ведёт себя менее агрессивно, есть дополнительные точки сохранения.
«Нормально». На этой сложности вы, скорее всего, погибнете, и не раз, однако разработчики называют её рекомендуемой.
«Сложно». Это любимый уровень сотрудников Frictional, хорошо знакомых с механиками, но для первого прохождения лучше выбрать сложность пониже.
После релиза команда планирует добавить ещё два варианта — ультрахардкор и пользовательскую сложность, которую можно тонко настроить под себя.
Реиграбельность
Фредрик Олссон и его коллеги надеются, что после первого прохождения вы захотите вернуться в «Бункер». На реиграбельность работают несколько элементов:
Динамический ИИ чудовища. Например, если вы взорвёте запертую дверь гранатой, тварь придёт на шум.
Случайное распределение добычи. В одной и той же комнате можно найти что-нибудь полезное или не найти ничего.
Случайное распределение ловушек.
Случайные коды от замков.
Amnesia: The Bunker стартует 6 июня на ПК (Steam, EGS, GOG), PlayStation и Xbox, включая подписку Game Pass. Русский перевод — есть.
Комментарии
Уровни сложности в Хорроре? Тем более в Амнезии? Я понимаю в оригинальном призраке был хард в одном из переизданий,, но они там не полагались на рандомную генерацию.Готов поспорить из игры хорошая комедия для нарезок получится
Это не майнкрафт что бы менеджить ресурсы — это то что называют хоррором если я не ошибаюсь.
А не выживач в рандомно генерируемом мире.
у Машины для Свиней хотя бы высказывание было интересное о будущех события 19 века. У Соммы безупречно шикарный сюжет.
А тут мы имеем собери три куска говна сделай динамит взорви стену -что бы собрать 3 куска говна, сделать факел поджечь бочку что бы взорвать стену
И все это под улюлюкание монстра который очень скоро станет предсказуемым.
Конечно, и первых двух Амнезиях монстры были не особо умные, но в первой стоило тебе спалится он — моментально настегал тебя и и бил — и простой урон был пустяком по сравнению с тем что психика Дэниеля разрушалась от одного их вида.
Вот в чем проигрывает Хоррор где монстр один — вроде чужого — встреча с ним всего лишь откидывает тебя на чекпоинт 2 минуты назад — он быстро перестает пугать.
Встреча с монстрами в Амнезии накладывает на психику Дэниеля отпечаток — а лечить психику там удается редко — по этому ты боишься монстров — которые накладывают оптечаток на твоей гемплей
Особенно если после столкновения тебе придется идти в тёмное помещение с поломанной психикой — где она обеспечит ещё больше ужасов
Я прошел Машину для свиней — где меня встречали враги смотрящие в стену которых я пробегал от скуки. Но концовка там была шикарная.
Но уже тогда я понял что Хоррор не работает если ты не вкладываешь сразу во все аспекты игры максимальной взаимосвязи и важности —
Посещение завода Освальда Мандуса было унылым — он был безликим — как и враги которые едва были способны нести угрозу.
Единственное хорошее в Машине для свиней была — концовка — поэтическая и с хорошей музыкой
Сома вообще не чуть не хоррор — там даже поняв это выпустили режим без врагов просто для чтения шикарного сюжета.
Но если в Свиньях было кое как сделано повествование и концовка, а в Соме хороший сюжет был
То Бункер — порадует нас рандомно генерируемым всем — то есть никакие азы гемплея — сторитейлинга — гемейдизайна не будут соблюдены — все они отданы на откуп какому нибудь примитивному ИИ
Очень хорошая перспектива
Дай угадаю, после месяца бессонных ночей и тонны выдранных волос — им не удалось заставить генератор выдавать хоть сколько-нибудь интуитивно понятные задачи и головоломки — по этому одни игроки будут 20 минут решать одни и те же простые задачи, другие будут вообще теряться не понимая что от ни хочет игра, тритии будут пол часа копаться носом по бесконечным однообразным коридорам и комнатам что бы найти, где то предмет А для прохождения что бы снова бактречиться к двери.
А так как и задача и решение будут рандомно генерироваться — ожидаем охерительного гемплея — найди динамит в туалете, найди канистру с бензином на пещевом складе.
Как я понял и монстра не удалось привести в порядок, я могу понять почему его внешность не спойлерят, но почему не видно как он влияет на внешний мир и как он хотя бы на фоне где то лазит — не понимаю.
Видимо Чупокабра нереально тупит, будет либо по КД рандомно спаунится за спиной и мешать 30 минут искать динамит в выгребной яме, либо у кого то будет постоянно топтаться по комнатам смотря в стену.
Так как на релизе игра сразу в геймпас попадет — я полагаю ребята не ждут что их подделка возымеет успех.
Накинули говна на генереатор мира и надеется что кто то за бесплатно поиграет в это часика два
Это будет самый сладкий «Я же говорил» в моей жизни.
Все комментарии