Дизайнер уровней Cyberpunk 2077 указал на ошибки CDPR

Андрей Маковеев 24 марта 2023 21:16 12

Ведущий левел-дизайнер CD Projekt RED Майлз Тост (Miles Tost) выступил на конференции разработчиков GDC 2023. Он объяснил, какие оплошности студия допустила в работе над нелинейными квестами для Cyberpunk 2077.

По словам дизайнера, камнем преткновения для команды стал акцент на сюжете. Чтобы каждый игрок мог достичь цели, в CDPR создали основной путь, доступный любому персонажу, и альтернативные — например, для хакера. Универсальный вариант сделали самым очевидным, и пользователи пошли по пути наименьшего сопротивления.

В качестве примера, к которому авторам стоило стремиться, Тост привёл дилогию Dishonored от Arkane. «Для нас каждый маршрут должен быть особенным. В таком случае выбор игроков будет иметь значение», — заметил разработчик.

Левел-дизайнер выделил три фактора, которые нужно учитывать при создании нелинейных локаций:

  1. Восприятие расстояния. Чем ближе друг к другу расположены альтернативные тропинки, тем менее важным кажется выбор между ними.

  2. Эксклюзивность пути. Чем сложнее открыть определённую ветку задания, тем более интересной она кажется. Пользователь начинает задаваться вопросом, как выглядят другие варианты.

  3. Поощрение. Для каждого маршрута нужно приготовить уникальные диалоги, сцены или сюжетные подробности. Как признал Тост, здесь поляки тоже промахнулись — в «Киберпанке» едва ли не весь контент ручной выделки ушёл на универсальный путь.

Напомним, в этом году Cyberpunk 2077 обзаведётся крупным расширением Phantom Liberty. Добавка посетит только ПК, PlayStation 5 и Xbox Series — на PS4 и Xbox One экшен-адвенчура останется без свежей истории.

Другие новости

Комментарии

Черт, а я по заголовку новости думал, что речь идет об ошибках в политике CDPR к российским игрокам...
Наследие Ведьмака 3, да еще и попытка заточить под приставки.
Им бы вообще движок хорошо бы проапгрейдить, а они взяли старый, чутка палкой потыкали, добавили чуть поддержки всякого нового барахла и довольные…
Не знаю, поправили они патчами или нет, но вот эти вот тормоза с открытие инвентаря, когда много лута, это еще у Герванта было.Скорее всего сказывается поспешность допиливания, но все же...
Полностью согласен, тоже намучился с этим редактором. Кажется раньше комментирование было удобнее, по крайней мере возможностей для форматирования больше.Лично я давно уже стал сначала писать комментарии (на этом и других сайтах) в стороннем текстовом редакторе (e.g. Word или Notion), а на сайты вставлять уже готовые. Так и удобнее и куда меньше вероятность, что с текстом что-то случится до отправки.
Я текст пишу примерно так:1. Написал ли ты текст или нет, 2 раза новая строка (enter);3. Ставим цитату и копируем туда текст;2. Ставим точку; 4. Дописываем текст перед точкой и, если она не нужна, удаляем точку.ПовторитьСхемуСколькоДушеУгодноИ ничего, вроде, не ломается, но понимаю что может звучать дико не удобно (хотя эту тактику я выработал давно ещё на ms word потому что он любит ломаться при вставке таблиц, рисунков и прочих графических объектов, включая «полотно» на которые эта вставка предполагалась).
Вообще подобный подход можно со времён Фар Края 3 начать отсчитывать. Есть аванпост, есть разные механики — действуй как хочешь.
Все комментарии