Digital Foundry сравнила консольные версии ремейка Dead Space
Оливеру Маккензи (Oliver Mackenzie) из команды Digital Foundry пришлось дважды тестировать все консольные версии ремейка Dead Space.
Изначально ролик должен был появиться ещё на прошлой неделе — он затрагивал проблему некорректной работы технологии оптимизации шейдинга (VRS). Но EA Motive выпустила патч, который внёс исправления, поэтому Оливер сравнил версии игры не только между консолями, но и между первоначальными и обновлёнными версиями.
Графика
Версия первого дня для PlayStation 5 показывала не лучшие результаты. Из-за VRS появились странные графические артефакты, которые особенно были заметны в движении. Края поверхностей были зазубренными, как лезвие пилы. Также сильно снижалось разрешение текстур.
Режим качества, в отличие от режима производительности, лишь включает функцию ambient occlusion трассировкой лучей (RTAO). Она даёт более реалистичные тени в углах комнат и небольших областях со сложной геометрией. В режиме производительности работает технология SSAO, которая затеняет такие места сплошной областью без деталей и градиента. Но даже с SSAO картинка в игре остаётся приятной.
Производительность
Xbox Series S работает только в одном визуальном режиме, рассчитанном на 30 кадров в секунду. И этот показатель держится на таком уровне почти всегда. Снижение можно наблюдать только в сложных сценах с большим количеством спецэффектов. Иногда можно увидеть просадки на 1–2 кадра, но на пользовательский опыт они не влияют.
При этом патч, отключающий VRS, не снижает производительность, хотя эта технология была создана для экономии ресурсов железа. Получается, в ней и не было необходимости, пишет Оливер.
В целом сейчас разработчиков можно похвалить за техническую реализацию Dead Space. Игра работает стабильно, хотя в ней всё ещё не решена проблема с «заиканиями» на ПК. Но разработчики работают над этим, говорит Оливер.