Автор Gran Turismo рассматривает возможность выпустить игры серии на ПК

Руслан Присекин 27 ноября 2022 23:24 14

Серия Gran Turismo никогда не выходила за пределами PlayStation. Однако в один прекрасный день гоночный симулятор может заглянуть на ПК.

Портал GTPlanet спросил Кадзунори Ямаути (Kazunori Yamauchi), создателя Gran Turismo и главы Polyphony Digital, может ли франшиза когда-нибудь посетить компьютеры. Разработчик ответил: «Да, я думаю, это возможно».

Одна из причин, почему серии до сих пор нет на ПК, — сложность портирования:

Gran Turismo — очень продвинутая игра. Существует не так много платформ, которые могли бы потянуть её в нативном разрешении 4K при 60 fps, поэтому один из способов выпустить гонку в первозданном виде — сузить список платформ. Портировать игру на ПК не так уж просто, но, конечно, мы изучаем и рассматриваем такую возможность.

Кадзунори Ямаути

С другой стороны, последняя часть серии, Gran Turismo 7, вышла в том числе на прошлом поколении PlayStation. Графика там была не то чтобы сильно хуже, чем на PS5, а производительноcть и вовсе не пострадала.

Напомним, текущая политика Sony такова, что многие эксклюзивы PlayStation через какое-то время после релиза на родной платформе добираются до ПК. Поэтому анонс порта Gran Turismo 7 уже не кажется чем-то нереальным.

Другие новости

Комментарии

хватает Как раз таки им НЕ хватает. Хо-хо-хо.
Эм. Кастомный APU. Ты вообще материнскую плату PS4 и PS5 видел? Отдельное видеоядро на плате видел? Нет? И? APU в плойке работает по тому же принципу что работает APU в SteamDeck или даже APU в ПК, разница лишь в том что APU в ПК и Стимдеке используют разные виды памяти, разные по скорости.А теперь покажи мне такой же процессор из линейки Jaguar\Ryzen Zen2 со встроенным в процессор видеоядром на 10.2 тфлопс с охлаждением на жидком металле. Ну или APU 2013 года с видеоядром на 1.8 Тфлопс.Ну вот APU 2013-го года с той же архитектурой что в PS 4 и прежде чем ты скажешь, да он слабее (в именно графической части), но чисто из-за количества блоков и частоты, и потому что в виде памяти использует обычную оперативку (DDR 3), соверменный аналог искать мне лень, но АМД делает APU до сих пор. И не надо говорить что это другое, нет, архитектура одна и та же. Иначе по твоей логике RTX 3060 и RTX 3070 имеют 2 разных архитектуры, потому что у RTX 3060 видите ли тоже количество блоков и частоты меньше. Просто на ПК APU не нужны учитывая что любая видюха будет лучше т.к. у видюх память быстрее, а сами APU для ПК — это low end ПК, когда денег на видюху тупо нет.Кто сказал, что в КАСТОМНОМ ЗАКАЗНОМ APU(!!!) не может быть набора команд для упрощения каких-то именно конкретных задач процессора именно под графический рендеринг или какие-то еще базовые вычисления?Я сказал, потому что для графического рендера не используются инструкции этим занимается графический API, т.е. софтовая часть, наборы инструкций одинаковые на одной и той же архитектуре будут. У AMD вон на RDNA 2 (который используется как графический чип в плойке и боксе) и на ПК одни и те же технологии, проснись пожалуйста, никто не будет делать отдельные инструкции когда на одном и том же заводе, с одних и тех же линий сходят чипы и для видюх АМД, и для их же APU, и для обеих консолей, вся разница только в количестве блоков и памяти на плате потом. Сейчас не времена Xbox 360 и PS 3 когда архитектура у консолей была мама не горюй.Я в курсе, если ты прочитаешь мое сообщение повнимательнее, то я упоминал типы памяти в соответствии платформе. Для справки: чтобы перегнать данные из RAM в VRAM, нужно потратить такты на то, чтобы передать данные и полосу шины, чтобы эти данные дошли. На PS4 этого делать не надо, если я правильно помню доклады разрабов.Да, не надо. Зато знаешь что на PS 4 надо? Чтобы у тебя с жесткого диска в оперативу (GDDR5) данные загрузились и скорость передачи данных там — говно, а свободной оперативы 5,5 гигов у PS4 (2,5 система съедает) это при современных размерах игр в 40-60 гигов. Т.е. происходит постоянный обмен данными с жестким во время игры. На ПК же даже при 8 гигах оперативы руки развязаны куда больше, потому что текстуры уже загружены в память видюхи, что разгружает оперативу. А скорость обмена между оперативой (даже DDR 3) и видеопамятью выше, чем даже у хваленого SSD PS5. Про 16 гигов я и вовсе молчу. Кроме того Винда жрет меньше оперативы чем ОС плойки, т.е. если на плойке грубо говоря игра постоянно подгружает и выгружает 5,5 гигов, то на ПК при тех же условиях у тебя уже 2-4 гига (мы говорим про 2013-14 года, тогда у видюх именно столько видеопамяти было) свободны потому что текстуры в видеопамяти находятся и остается еще 7 гигов для других данных. Именно поэтому Васян с видюхой в 2 гига и 8 гигами оперативы, при фасттревеле в Ведьмаке 3 (вставить любую игру) грузился в локации меньше времени и видел более крутые текстуры и настройки графики на ПК по сравнению с PS 4. Потому что как ты не крути, а пропускную способность жесткого диска ты не обойдешь, все упирается в нее. И именно поэтому как раз хорошо что консоли на SSD перешли, потому что они смогли сократить этот разрыв с ПК, но опять же на ПК пропускную способность накопителя можно обойти с помощью количества оперативы, тогда проблема будет только с первой загрузкой, она будет длинной, но чисто теоретически в оперативу вообще можно всю игру засунуть при желании (что однако разрабами не делается потому что нет смысла в оперативе держать файлы музыки (и другие файлы) например которые не будут использоваться больше в игре и были использованы, либо которые использоваться еще не скоро будут).Краткий пример у DDR 4 2666 (самый распространненый в продаже формат DDR4) к примеру пропускная способность 21,3 ГБ/с, у SSD PS 5 — 5,5 ГБ/с. Т.е. если даже на ПК у тебя досих пор HDD, но 32 гига оперативы, то долгой будет только первая загрузка, а вот стриминг асетов уже из оперативы и обмен с видюхой будет выше чем на PS 5. Разница в фпс же (при одинаковых настройках) все еще будет, но оператива на ПК — не бутылочное горлышко, а как раз таки наоборот позволяет скомпенсировать недостаток памяти, а точнее скорости обмена накопителя с памятью, чего консоли не имеют, возьмем оперативу DDR 4 2666, 3200 и 36003200 MHz delivers 6% higher FPS than 2666,
3600 MHz delivers 8% higher FPS than 2666, разница есть даже при том, что повысилась пропускная способность только оперативы, а у накопителя осталась той же. А теперь представь, как режется производительность на PS 4 потому что данные напрямую с HDD идут в память, на ПК хотя бы есть буферная зона в виде оперативы которая может заранее нужные в ближайшее время операции загрузить. Да о чем мы говорим достаточно на PS 3 ту же посмотреть и сравнить то, сколько грузились и как выглядели игры которые с диска читались и как выглядели и сколько грузились игры установленные на хард в ней. А ведь на PS 3 — XDR RAM в виде памяти использовалась, а не не DDR 2 как в ПК тех времен которая была быстрее на 65%. А что в итоге на ПК просто игры стали требовать 1-2 гига оперативы и тем самым обошли горлышко в виде постоянных подзагрузок и хреновых текстур. Надеюсь я доступным языком это объяснил.Парень, а ты не оборзел тут так командовать? Сбавь обороты, нето выскажу все, что думаю о такой манере речи.Интересно когда ты на экскурсии ходишь/ходил тоже начинал быковать на экскурсоводов которые говорили посмотреть куда то? Смотри сюда — это не команда, а призыв посмотреть, если бы это была команда я бы написал «Живо смотри сюда» или в таком роде. Или для тебя любой глагол это команда? так что сам над своей манерой речи подумай для начала, а то ты сам себе в голове за собеседника придумываешь то, что тебе не писали.И да, тут ты прав, в GT нет открытого мира. Но это не мешает наломать дров. PC-порты игр Sony клепают разные студии. Хрен знает, кому что достанется и что получится на выходе.

У FH5 очень долгая прекомпиляция шейдеров при первом запуске. На моем железе это заняло прям почти минут 10, что, на мой взгляд не лучшее, и не худшее решение.Ну так можно любой игре отмазу лепить что ну хрен знает кто делает порт и что получится. Факт в том что Ямаучи какую то чушь вбросил про 4К@60 fps, у него игра блин на PS 4 работает в 1080p и 60 fps с урезанной графикой. Это мы еще не говорим о том что на PS 5 игра тоже технологичностью не блещет.
Мда, веселый однако он человек.
Гран Туризмо игра из категории «1 девушка на деревне-последняя в городе».
По факту ГТ на ПК из интересного мало что может прям предложить.
Форза в этом плане выигрывает за счет открытого мира ну и общей безбашенности самой игры, при этом на 2 слое интересный игровой опыт.
ГТ может предложить только гонки и менеджемент настроек, ну как бы «ну такое».
Но выйдет-посмотрим
Но ведь перекомпиляцию шейдеров сделать ничего не мешает и на ПК. Ну, не сразу на носителе, конечно. При запуске пусть компилирует себе все что надо, сколько надо, и всё. Gotham Knights и целая куча других PC-портов (Алекс Батталья из DF сколько раз за это пинал PC-порты, особенно на UE) передают привет(Компиляция на лету означает, что у тебя размечены шейдеры поэтапно, какой когда начнет применяться, чтобы начать его компилировать в отдельном потоке процессора заранее. А это та еще задачка, имхо. И это означает, что твоя игра как минимум может выделить одно ядро под эту задачу, что оно ± свободно.Прекомпиляцию либо делают, либо полагаются на кэш шейдеров от Steam. И тут я согласен: лучше в первый раз подождать, чем потом терпеть этот бардак.
На PC ест ьGDDR 5 это память видюхи, считай та же оператива но ускоспециализированная, вообще при особой магии костылей разрабы могут на ПК сделать так что игра в оперативе вообще ничего хранить не будет, только в памяти видеокарты, но это какой то особый вид извращений. и уникальных инструкций процессоров для платформы (которых 100% нет на PC),Мужик, ну чушь не пиши, процы идентичны Zen 2, по инструкциям все те же самые, АМД не Cell там делают, а отбракованные процы для ПК продают (и не в смысле они контрафакт Сони и Майкам сгружают, а те неудачные образцы которые не могут выйти на очень большие частоты, это норма к примеру младшие версии процов так же делают).И если что Паука или God of War с Анчартед тоже писали только под PS4, что не помешало на ПК впихнуть их, сдается мне там просто в игре отдельный вид искусства — японский кодинг называется, это тот самый вид кодинга когда тебе проще отзеркалить всю игру для Wii чем переложить меч из левой, в правую руку героя (пояснение — в Зельде (Twilight Princess вроде) Линк был левшой когда игра выходила на Геймкуб, при портировании игры на Wii оказалось что большинство людей — правши, но из-за особенностей кода, они всю игру отзеркалили вместо того чтобы просто основную руку поменять герою).Я уж молчу про проклятую компиляцию шейдеров (которые на консолях прекомпилированы), которая на корню убивает весь первичный экспириенс, особенно это ярко видно на плохо оптимизированных играх на Unreal Engine, где на каждый новый объект\эффект ловишь затык на 1-2 секунды — потому что нет фоновой (или предварительной) компиляции кода и она выполняется в момент появления новой единицы в мире.Еще раз, смотри сюда, в игре нет открытого мира, следовательно компиляцию можно сделать во время загрузки трассы это раз. Во вторых в FH 5 графика лучше, но там неплохая оптимизация, по твоему у Сони разрабы настолько криворукие что не могут осилить задачу которые осилили до хрена других разработчиков и даже разработчики игр в открытом мире?
Все комментарии