О трудностях, связанных со слишком большой командой разработчиков Baldur's Gate III

Геннадий Воробьев 24 марта 2022 15:14 24

Larian заранее понимала, что ради Baldur’s Gate III придётся увеличивать штат — игра получалась больше Divinity: Original Sin II. Но в итоге команда разрослась сильнее, чем рассчитывал глава студии Свен Винке (Swen Vincke), — это стало серьёзным испытанием для производственного процесса.

Об этом Винке рассказал в интервью PC Gamer. Приблизительный рост Larian выглядит так:

  • Divinity: Original Sin — около 50 человек.
  • Divinity: Original Sin II — около 150 человек.
  • Baldur’s Gate III — около 400 человек.

По словам Винке, он даже не представлял, что в ходе создания новой игры Larian дойдёт до 400 сотрудников. Но, мол, перед студией стоял выбор: либо отказаться от части амбиций и снизить масштабы Baldur’s Gate III, либо попытаться справиться с организацией работы непривычно огромного числа подчинённых.

Одним из самых заметных осложняющих факторов, ради которых пришлось увеличить штат, оказались кат-сцены. В Original Sin II у сценаристов оставалась возможность вносить правки в текст чуть ли не до самого последнего момента — у студии был налажен процесс, благодаря которому актёры быстро получали изменённые реплики и могли озвучивать их уже на следующий день.

В Baldur’s Gate III сценарная цепочка стала куда витиеватее: теперь диалоги сопровождаются множеством скрупулёзных анимаций, а реплики пишутся не в начале создания сюжетного эпизода, а ближе к концу.

Появилось так много промежуточных шагов, столько дополнительных людей, вовлечённых в процесс. Дизайнеры кат-сцен, аниматоры кат-сцен, руководитель по кастингу, спецы по освещению, эффектам, звуку. Больше нельзя просто взять и добавить реплику. Нужно тщательно учитывать бюджет кат-сцен, их стоимость и лавину последствий от изменений.

Свен Винке

В общем, рост команды (особенно очень быстрый и крупный) — это сложно, потому что теряется гибкость и повышается риск прогореть из-за неправильных решений. Но Винке и его команда не хотели идти на компромиссы:

Если бы я заставил нашу команду занизить амбиции, то в компании началась бы революция. Они очень гордятся Baldur’s Gate III. Они очень хотят достичь своих высоких целей, потому что в молодости все играли в Baldur’s Gate I и II. Для них это очень важный проект. И я счастлив, что мы делаем всё так, а не иначе, потому что, на мой взгляд, игра этого заслуживает, а у нас есть средства, чтобы всё сделать, благодаря успеху наших предыдущих игр. Я бы не хотел уменьшать масштабы Baldur’s Gate III.
<…>
Мы могли бы с лёгкостью многое вырезать. Но тогда бы игра не стала такой, какой она должна быть. Мы не собираемся её выпускать, пока она не будет готова. Знаете, это будет нечто удивительное. Когда создашь персонажа, выберешь из кучи классов, подклассов, и начнёшь приключение, то сложится удивительное чувство, если знаешь, сколько всего можно сделать в игре.

Как говорит сам Винке, Baldur’s Gate III стремится стать бенчмарком среди видеоигр, которые адаптируют пятую редакцию свода правил Dungeons & Dragons.

Другие новости

Комментарии

Ты называешь сложную разветвленную и разнообразную боевую систему днд — слабой стороной? Сильно.Видишь ли… Это как раз и есть игра по днд. Может быть совсем новичку сложно в нее вникнуть — но игра базируется всего лишь на нескольких основах, которые как только понимаешь — и  вся сложность заметно снижается.Надо всего лишь понять, что +1 к любой стате — это очень много. И, следовательно, максить танка в защиту, а дд в атаку. Все. Конец сложности.То, что интересную и в меру сложную систему выставляют как минус — для меня вообще отдельная дичь. Я не могу этого понять и осознать.Правильная прокачка с кучей разных вариантов, правильная синергия персонажей, правильное позиционирование, правильное выбор целей и порядок ходов. Я просто офигеваю как это можно назвать слабой стороной. 
Видимо, современному игроку реально надо «пресс икс ту вин». 
Ну и я заранее написал, что для фанатов днд боевая система и все эти билды наоборот просто пушка. Но опять же, мне банально интереснее вариативность сюжета в зависимости от архетипа героя ( особенно включая варианты его вознесения ), чем  бодание с врагами и цифрами .Специально для таких есть легкий уровень сложности. Который реально легкий, на котором легко играется даже с автоматическим развитием персонажа. Но ты все равно это запихнул в минус. Прости, но как бы ты не отрицал — заявить, что механика слабая — это поставить минус этой механике.Ну и плюс я конкретно указал, что именно мне не нравится в боевке — она сильно затягивает и без того длинную игруИграв на нормале+усложненные враги я лишь на боссах ставил пошаговый режим (и то не на всех), 90% остального контента просто пробегалось без остановок. На легком уровне сложности, при авто-раскачке, там вообще не нужна ни пауза, ни пошаговый режим.Если выбросить составление билдов из общего времени, наверное 80% времени игры я провел в диалогах.Так что да, мне не понять о чем ты. 
Как говорит сам Винке, Baldur’s Gate III стремится стать бенчмарком среди видеоигр, которые адаптируют пятую редакцию свода правил Dungeons & Dragons.Хм. Если им удастся переплюнуть патфайндер… Будет шикарно. Но как-то слабо верится. Не потому, что ларианы делали когда-то что-то плохо. Просто патфайндер и так уже перешагнул все стандарты, что были.
Ну киберпанк от этого же пострадал, но даже с учётом всех проблем вышла шикарная игра, особенно сейчас с патчем 1.5. В целом я готов простить сырой релиз откровенно замечательным играм, если разработчики их не бросят. Так что и тут есть много шансов на кучу проблем, но ларианы обычно не бросают свои игры, так что можно быть уверенным, что игра, может и не сразу на релизе, но в итоге будет конфеткой.
Согласен, но а как же пастфайндер и пилас оф этернити? Я не говорю что там геймплея на 400 часов, но в целом — это достаточно объемные игры и когда ты в них играешь, ты обычно в каждую бочку и под каждый камушек лезешь.
Все комментарии