«Техническое банкротство», утечка кадров и конкуренция внутри студии — детали о разработке Halo Infinite

Андрей Маковеев 8 декабря 2021 20:05 12

Провальный показ Halo Infinite в июле 2020 года недвусмысленно намекал на то, что разработка игры продвигается не очень гладко. Подробностями о том, как боевик спасли от катастрофы, поделился журналист Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier), который пообщался с бывшими и нынешними сотрудниками студии 343 Industries.

  • Работа над Infinite стартовала в 2015 году, сразу после выхода Halo 5. Авторы раздумывали над несколькими геймплейными концепциями и в конце концов остановились на варианте с открытым миром в духе The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
  • Инструментарий Faber, с помощью которого строили Infinite, базируется на коде, который достался 343 Industries в наследство от Bungie — создательницы оригинальных Halo. Faber заслужил дурную репутацию забагованного и неудобного софта. В программировании есть такое понятие, как «технический долг», — оно обозначает проблемы, с которыми сталкиваются разработчики из-за того, что предыдущие программисты выбрали простые и быстрые решения вместо надёжных. Как рассказывает Шрайер, в отношении Faber, который уходит корнями в начало нулевых, сотрудники 343 Industries применяли шуточный термин «техническое банкротство».
  • Faber был настолько плох, что несколько месяцев девелоперы обсуждали переход на Unreal Engine. Но от идеи всё-таки отказались.
  • Помимо всего прочего, 343 Industries страдала от высокой текучести кадров. Студия полагалась на контрактных работников — по некоторым подсчётам, их доля в штате компании составляла почти 50 %. При этом Microsoft не позволяет работать по контракту дольше 18 месяцев, так что команда постоянно теряла специалистов.
  • Собеседники Шрайера утверждают, что у 343 долгое время не было чёткого представления о том, какой должна быть Infinite, — несколько команд внутри студии боролись между собой за ресурсы и принимали противоречащие друг другу решения. По словам одного из разработчиков, на определённом этапе коллектив словно создавал четыре-пять игр одновременно.
Неказистый Крэйг — бугай-мем, родившийся благодаря неудачной демонстрации боевика в 2020 году.
  • К лету 2019-го у Infinite случился серьёзный кризис — авторы решили вырезать из шутера почти две трети запланированного контента. В результате дизайнеры получили от менеджеров команду сидеть в офисе и ничего не делать, пока студия решает, что делать дальше. В итоге 343 Industries отбросила попытки сделать открытый мир в духе «Зельды» и сократила масштабы «песочницы».
  • Даже несмотря на то, что Infinite стала гораздо более компактной, разработчики понимали, что не успеют закончить проект до релиза, намеченного на ноябрь 2020-го. Однако Microsoft стояла на своём — она хотела отправить игру на прилавки вместе с Xbox Series.
  • Намерения Microsoft изменились после упомянутой прошлогодней презентации Infinite. В попытках реанимировать боевик корпорация привлекла к производству Джозефа Стейтена (Joseph Staten) — ведущего сценариста первых трёх Halo. Стейтен, получивший должность творческого руководителя, подготовил список вещей, которые 343 сможет довести до ума, если ей дадут больше времени, и убедил боссов Microsoft отложить старт Infinite.

Решение корпорации не торопить создателей Infinite оказалось верным — вышедший в «бету» мультиплеер собирает положительные отзывы от геймеров (если не считать жалоб на прокачку), а пресса нахваливает грядущую сюжетную кампанию. Последняя прибудет на PC и Xbox сегодня, 8 декабря, в 21:00 по Москве.

Правда, релизную версию Halo Infinite всё равно нельзя назвать полной — до поры до времени в шутере не будет кооператива, редактора карт и функции перезапуска сюжетных миссий.

Другие новости

Комментарии

Текст один в один как на дтф, кто у кого спер?
Только дошел до кольца))) Кайф… Игра топ такой приятной стрельбы давно не ощущал.
Вот никогда не понимал, что из себя представляет Halo. Все игры один в один, различаются лишь графикой (на вид). Мультиплеер — вылизанный, задорный и динамичный, но концептуально устаревший лет на 15. Абсолютно не моя игра. Тем не менее, игра в целом выглядит более чем достойно. Так как все в нашем мире относительно, надеюсь создатели Infinite отправят благодарственные письма DICE и Активижн. Как-никак, благодаря их «стараниям» игра выглядит еще ярче в этом году!
Да, разработка игр, да и прочая творческая коллективная деятельность- тот еще механизм. Но такой бардак, как описан тут- чаще всего заканчивается печально, и это не «рядовые вещи». И результат этого бардака налицо, в игре только один хороший момент- боевка, все остальное в разной степени от плохо до сойдет. То же расследование Шрайера о наути догах- все наоборот, четко выстроенная работа с тоталиторизмом и кранчами- вот это рядовая работа, когда и получаются отличные проекты. 
Не «технологический» долг, а технический.
Все комментарии