Бывший босс BioWare рассказывает, что случилось с Jade Empire 2
Марк Дарра (Mark Darrah) работал в BioWare на протяжении 23 лёт. В декабре 2020-го он покинул компанию и теперь занимается собственным YouTube-каналом «Советы от старого разработчика», где делится мудростью с коллегами по индустрии. Вместе с профессиональными рекомендациями там проскакивают и другие байки — например, о судьбе Jade Empire 2.
У Jade Empire 2 сложилась любопытная история: до своей окончательной отмены она успела радикально измениться два раза. Дарра рассказывает об игре в своём свежем ролике, а мы приводим краткий пересказ моментов, наиболее интересных для рядовых геймеров.
Jade Empire 2
Вторую часть стали планировать сразу после первой Jade Empire. Предполагалось, что игра окажется довольно прямолинейным сиквелом. По сюжету проходило несколько десятков лет, но антураж оставался прежним, без радикальных изменений.
В первой Jade Empire есть три очень разные концовки, но Дарра не помнит, что с ними собирались делать в сиквеле. Он лишь говорит, что разработчики думали вводить новые народы на западе.
Наброски, которыми Дарра сопроводил свой рассказ о Jade Empire 2.
Jade Modern
Кульминацией Jade Modern могла стать битва против злодея из Jade Empire, которого воскресили из мёртвых. Впрочем, Дарра предупреждает, что прошло 15 лет — он может неправильно помнить детали.
Дарре нравилась эстетика, когда магические сущности из Jade Empire становились более приземлёнными в Jade Modern: например, дух панды превращался в криминального босса — обычного человека, в котором о панде напоминает лишь расцветка одежды. По мере того как магия охватывала мир Jade Modern, духи и демоны возвращали свои истинные облики.
Иллюстрации Jade Modern. На первых двух картинках — примеры того, как духи и демоны из Jade Empire должны были выглядеть в современном, человеческом облике.
Revolver
Пока его не было, от сеттинга Jade Empire отказались. Появилась Revolver — тоже игра про современный город, где подавляют магию, но без привязки к Jade Empire.
Вскоре после этого Electronic Arts стала закручивать гайки и требовать сокращений персонала. По словам Дарры, это было стандартное поведение для EA образца 2008-го. Увольнений тогда не случилось, но и роста тоже не произошло, хотя несколько лет до этого штат BioWare стабильно увеличивался.
В том же 2008-м BioWare оказалась в ситуации, когда ей понадобилось нанять больше людей сразу для трёх проектов — Revolver, Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins. В одну лишь команду Revolver требовалось 35 сотрудников — игра подбиралась к стадии производства, без дополнительных рабочих рук она не могла развиваться.
Судя по словам
Дарры, в 2008-м рабочие процессы встряхнули очень сильно:
BioWare быстро перешла от одновременной разработки пяти игр всего лишь к двум играм, а команду для производства портативных развлечений расформировали. Например, одной из жертв перестановок оказался
спин-офф Mass Effect для Nintendo DS.
Несмотря ни на что, Дарра уверен: рабочие процессы в BioWare были устроены таким образом, что она не могла долго существовать как независимая компания, поэтому переход под крыло Electronic Arts оказался необходим.
Как вспоминает Дарра, за день до того, как ему предстояло объявить об отмене Revolver, один из продюсеров игры сильно увлёкся работой и задержался в офисе допоздна. Дарра знал, что эта работа окажется напрасной, и тщетно пытался уговорить продюсера пойти домой, но из-за корпоративных правил не мог рассказать причин. И когда на следующий день отмену Revolver афишировали официально, продюсер-трудоголик почувствовал особо мощное разочарование. «Иногда вам придётся быть говнюком из-за ограничений на то, о чём вы можете говорить», — делится Дарра со слушателями.
У Revolver были и творческие проблемы: команда игры слишком сильно заморачивалась с разъяснением игровых элементов — например, почему главные герои не могут ездить на машинах в современном городе или зачем использовать всякие мечи, когда есть огнестрел. По мнению Дарры, это вопросы, на которые не нужны ответы, поэтому стоило ограничиться простыми объяснениями, а не тратить время на проработку ненужных деталей.
Впрочем, Revolver Дарре нравилась. По его словам, игру отменили именно в тот момент, когда она выглядела как никогда хорошо. Если бы команда получила ещё 35 человек, то она бы наверняка дотянула Revolver до релиза и выпустила отличную игру. Хотя разработчик признаёт, что это может быть всего лишь ностальгия и взгляд через розовые очки: никто не узнает, какой получилась бы финальная версия Revolver на самом деле.
В этом году сотрудники BioWare о Revolver уже вспоминали: арт-директор BioWare Edmonton выложил массу рабочих иллюстраций и сопроводил их комментариями.