Издание Game Informer взяло интервью у Эвана Уэллса (Evan Wells) и Нила Дракмана (Neil Druckmann), президентов Naughty Dog. Разговаривали обо всём подряд — как о текущих течениях в индустрии, так и об интересных фактах в производстве The Last of Us Part II.
После завершения очередной игры Naughty Dog проводит множество так называемых «пост-мортемов» — анализов проделанной работы. Студия разбирает, как проходили производственные процессы дизайна, анимации и прочего, а затем ищет, какие аспекты можно улучшить и как достичь правильного баланса в трудовой культуре, чтобы люди не сгорали на работе и вместе с этим оттачивали до идеала своё ремесло.
По словам Уэллса, сейчас Naughty Dog повышает уровень менеджмента в студии, увеличивает количество руководителей и ведущих специалистов. Конечная цель этого процесса — дать всей команде больше возможностей делиться отзывами, а также следить за благосостоянием сотрудников.
Как говорит Дракманн, идеального решения для прекращения кранчей не существует. Ранее Naughty Dog пробовала вводить правила вроде «После этого часа вся работа прекращается» или «По воскресеньям всем запрещено работать». Но такие вещи мешают людям с нестандартными ситуациями, вроде: «Ну, я не смог поработать в пятницу потому, что надо было сидеть с детьми. На самом деле мне было бы удобнее поработать в воскресенье». А жёсткое ограничение по часам в день сковывает тех, кому нравится чуть-чуть задержаться и довести свой труд до идеала.
Когда пытаешься найти одно универсальное решение, кто-то всегда остаётся за бортом. Поэтому мы считаем, что решений должно быть несколько. К проблеме нужно подходить с разных точек зрения.
Приводим полный комментарий Нила Дракманна:
Когда мы начали делать The Last of Us Part II, то знали, что она вызовет споры среди некоторых фанатов. Мы не делали игру ради того, чтобы вызвать споры, мы делали её вопреки этому. Наша цель — не расстроить или оттолкнуть людей, а рассказать историю, которая для нас важна, которую мы считаем ценной, на которую стоит потратить несколько лет нашего времени.
Когда пошли утечки, а поиграть ещё никто не мог, мы получили массу негатива и начали спрашивать себя: «А может, игра вообще не окажется успешной?» Мы даже не знали, насколько утечка нам навредила. Для меня это был худший момент в разработке игры.
Очень помогло, когда некоторые люди в студии — например, Эшли Свидовски [Ashley Swidowski; ведущий художник по персонажам] — сказали мне: «Просто хочу, чтобы ты знал: не важно, что случится дальше, я горжусь этой игрой. Это моя любимейшая игра, над которой мне довелось работать, и ты даже не представляешь, насколько она мне дорога». Это вызывает во мне особенное чувство гордости.
Меня иногда спрашивают, нервничаю ли я, когда даю интервью или провожу презентации на E3. Я интроверт и действительно нервничаю в определённой степени, но больше всего я волнуюсь, когда говорю перед всей Naughty Dog. Нет никого, у кого мы с Эваном хотели бы вызвать большее чувство гордости, чем у всех, кто работает над игрой, потому что они вкладывают так много своей души. Они относятся к своему делу с огромной страстью.
Больше всего мне хочется, чтобы гордость испытывали именно эти люди. Если какому-то проценту в студии не понравится игра, я страшно расстроюсь. Если она не понравится кому-то извне, то я скажу: «Очень жаль, но я всецело поддерживаю игру, которую мы сделали».
Я бы сказал, что самые большие фанаты и самые большие критики Naughty Dog сидят в Naughty Dog. Поэтому мы смогли добиться того уровня, на котором сейчас находимся.