Разработчики CD Projekt рассказывают о катастрофах в производстве Cyberpunk 2077

Геннадий Воробьев 16 января 2021 19:29 239

На Bloomberg вышел материал от Джейсона Шрейера (Jason Schreier), посвящённый катастрофам в производстве Cyberpunk 2077. Как уверяет журналист, он поговорил более чем с 20 бывшими и нынешними сотрудниками CD Projekt, большинство из которых попросили об анонимности. Сама компания от комментариев отказалась.

Итак, вот основные моменты материала (часть из них Шрейер опубликовал в своём «Твиттере»).

Про раннюю разработку

  • Официальный анонс Cyberpunk 2077 состоялся в 2012-м, но полноценное производство началось только в конце 2016-го.
  • В этот период разработку перезагрузили. Роль руководителя проекта взял на себя глава студии Адам Бадовский (Adam Badowski). Он требовал значительно переделать геймплей и сюжет, из-за чего примерно до конца 2017-го игра сильно менялась. Например, до этого Cyberpunk 2077 должна была стать игрой с видом от третьего лица.
  • Среди признаков того, что CD Projekt RED откусила больше, чем смогла прожевать, — структура производства. Движок для Cyberpunk 2077 делали параллельно с самой игрой, хотя по-хорошему программистам нужно дать несколько месяцев форы. Один из разработчиков сравнил это с попыткой прокладывать рельсы прямо перед идущим поездом.

https://youtu.be/P99qJGrPNLs

Про фейковое демо 2018-го

  • CD Projekt слишком отчаянно пыталась впечатлить аудиторию, говорят некоторые собеседники Шрейера. Демо для E3 2018 во многом оказалось фейковым, так как соответствующие геймплейные системы (например, автомобильные засады) не были готовы.
  • На демо для E3 2018 ушло несколько месяцев. Некоторые разработчики считали это пустой тратой времени — им следовало заняться основной игрой.

https://youtu.be/vjF9GgrY9c0

Про впечатления изнутри

Из тех, кто согласился говорить открыто, — Адриан Якубяк (Adrian Jakubiak), бывший программист звука в CD Projekt. Вот что он рассказывал:

  • На одном из совещаний руководству говорили, что команда не сможет сделать всё задуманное для Cyberpunk 2077 в такие же сроки, которые были у The Witcher 3. Ответом было «Разберёмся по пути». Подобный подход поддерживался в компании несколько лет: мол, справились с «Дикой Охотой», справятся и с «Киберпанком».
  • «Я знал, что ничем хорошим это не кончится. Я не знал лишь того, насколько масштабной окажется катастрофа», — говорит Якубяк.
  • Иногда Якубяк работал по 13 часов пять дней в неделю — для него это рекорд. Программист звука уверяет, что из-за этих кранчей некоторые его коллеги потеряли семью.
  • Когда публика слышит о том, что CD Projekt раздаёт 10 % годовой выручки в виде бонусов всем сотрудникам, им иногда кажется, что сотрудники богато живут. Якубяк утверждает, что в 2015-м на должности тестера он получал около 400 долларов в месяц, а в 2018-м, на позиции младшего программиста, — 700 долларов в месяц.

Про отношения в команде

  • CD Projekt публично заявляла о том, что не заставляет сотрудников перерабатывать. Однако менеджеры всё равно давили: мол, «Можешь не кранчить, но тогда другому человеку придётся кранчить вместо тебя».
  • Иногда мешали языковые барьеры. В правилах компании указано, что все должны говорить на английском, но иногда на совещаниях начинались разговоры на польском. У тех, кто польского не знал, порой возникало чувство дискомфорта: а вдруг его сейчас грязью поливают?
  • У разработчиков, которые занимали ведущие позиции при создании The Witcher 3, были сильные творческие разногласия с Бадовским и другими боссами компании на производстве Cyberpunk 2077. Из-за этого несколько топовых разработчиков покинули CD Projekt.

Про даты релиза

  • Когда на E3 2019 объявили дату релиза (тогда это было 16 апреля 2020-го), разработчики могли разве что почесать затылок: по их прогнозам, игру бы закончили только в 2022-м (!). Кто-то даже подумал, что релиз в апреле — это такая шутка. Во внутренних чатах сотрудники начали постить мемы о неизбежном переносе и принялись гадать, когда он случится.
  • Менеджмент очень хотел выпустить Cyberpunk 2077 до старта продаж консолей нового поколения. Дескать, так компания бы оседлала две волны интереса: сначала — к релизу на PC, Xbox One и PlayStation 4, а затем — к релизу на некстгене.
  • Удаление некоторых особенностей и снижение масштабов игрового мира помогли, но этого было недостаточно — команда всё равно не успевала в указанные сроки.
  • Систему полиции вшили в Cyberpunk 2077 в последнюю минуту — именно поэтому она настолько плохая.
  • Необходимость перенести игру менеджмент признал только в конце 2019-го. Постепенно релиз задержали до ноября. Тем не менее даже к ноябрю в Cyberpunk 2077 не хватало кусков диалогов, а некоторые действия не выполнялись как подобает.
  • Когда в октябре объявили о том, что игра ушла на золото, команда продолжала обнаруживать серьёзные баги. Именно на их исправление программистам дали ещё три недели, отложив релиз до декабря.

Про итоги

  • В последнем обращении к аудитории сооснователь CD Projekt RED Марчин Ивиньский (Marcin Iwiński) говорил, что во время тестирования многие проблемы консольных версий Cyberpunk 2077 не обнаружились. Собеседники Шрейера утверждают, что это не так — о проблемах было известно заранее, а команде банально не хватило времени на исправления.
  • Ветеранов из других студий шокировала неорганизованность CD Projekt RED. Например, шейдер с одними и теми же функциями могли сделать дважды, так как люди не знали, кто чем занимается.
  • У The Witcher 3 было около 240 разработчиков внутри CD Projekt, а у Cyberpunk 2077 — уже свыше 500. Собеседники Шрейера высказали мысль, что руководители оказались не готовы к росту: члены команд часто чувствовали себя разобщёнными и потерянными.

Последнюю мысль подтверждает гейм-дизайнер Сет Розен (Seth Rosen). По его словам, аналогичная история случилась с BioShock Infinite и Mafia III, над которыми он работал: команды этих игр выросли слишком стремительно и схватились за слишком амбициозные идеи.

Другие новости

Комментарии

Мой скромный вердикт таков. Игру из магазинов УБРАТЬ. Из ВСЕХ. Даже ПК-версию. Не должен этот огрызок продаваться. Это во-первых.Во-вторых, провести больше времени на пересмотр удачных и неудачных моментов игры. Найти способы, как можно вернуть удаленный контент вроде диалогов от третьего лица, хождения по стенам и так далее.В-третьих, сделать все это. И не за краткие сроки, а как и предполагалось — к 2022-му году как минимум, чтобы разработчики не знали ни одного подгона, ни одного кранча, чтобы они выходили из офиса (или заканчивали работу на удаленке) в единое время и имели возможность видеться с семьей и друзьями чаще. Всем тем, кому понравился Cyberpunk 2077 и так: господа, вы ошибаетесь. Игры не должны видеть релиз в таком состоянии. Мне тоже, может, нравится та же Fallout 76 сейчас, но я никогда не скажу, что ее состояние на момент релиза было «сносным». Такие игры не должны выходить: они должны тестироваться, тестироваться и еще раз тестироваться до тех пор, пока самой главной их проблемой будет редкая стена, через которую ты можешь провалиться в подземный мир и увидеть карту снизу.Cyberpunk 2077 оставляет у меня горькое впечатление того, как отличную, шикарную игру просто УНИЧТОЖИЛИ, причем самым нелепым образом: путем слишком грамотного маркетинга вкупе с полной неорганизованностью между разработчиками. От всего этого очень грустно: будто бы не остается веры, что что-либо масштабное можно сделать без всей этой дряни.
Если люди получают удовольствие от игры — да пожалуйста. Но им следует понимать, что игра объективно недоделана, и дело тут не только в багах и лагах, а в нехватке контента. Они, как и многие из нас, смотрели трейлер 2018-го года, где было показано много хороших фич. Почему их вырезали и убрали? Не знаю, но надпись «Качество игры будет другим на релизе» означает исправление плохих моментов презентации, а не вырезание хороших. Поэтому, удовольствие — удовольствием, я рад за тех, кто его получает, но объективно игра недоделана и это надо понимать. 
Лично я против того, чтобы поощрять выход недоделанной игры просто потому, что она кому-то нравится. Тогда давайте игры вообще не будут выходить из стадии альфа-версий, пусть они сразу в таком виде выходят на релиз и ищут поклонников по всему миру. Она полна багов? Ну ничего, у нас раньше были «Вампиры», теперь есть «Киберпанк» — доделаем! Из нее вырезали кучу обещанного контента? Ну подумаешь, сделаем вид, что он в сделку не входил! Игру делали не только для тебя, а для всех. Обещания были для всех. То, что обещания, которые ты ожидал, были выполнены, а чьи-то — нет, показывает лишь то, что игра мягко говоря не очень. Я не вижу причин с этим не соглашаться. 
Игру делали для всех, но сделали лишь для самых непривередливых. Привередливость при столь внушительной рекламной кампании — это вполне себе логичная модель поведения при соприкосновении с этой игрой, как объектом этой кампании. Посему я считаю хорошим символическим шагом убрать игру из магазинов, чтобы она не была продуктом с красивой обложкой и неработающим-многим-чем внутри. Это не тот «Киберпанк», это — лишь его прототип. Настоящий «Киберпанк» еще не вышел, и я не хочу, чтобы CDPR, разрешая приобретение этой игры, делали вид, будто у нее произошел полноценный релиз.
Как можно воспринимать его слова серьёзно, этот Шрайер, настоящий желтушник. Он уже выступил со своими толкованиями слов Марчина, якобы тот повесил вину на тестеров и якобы у тестеров зарплата копейки. И тут же ему парировал руководитель тестировщиков из cdpr Лукаш, и про перекладывание вины и про зарплаты, все вранье. Он настоящая проститутка отпрессы, охотник до хайпа и только.
Все комментарии