Чёрно-белый или кинематографический? DOOM Eternal получила фильтры изображения
Игроки в DOOM Eternal, расчехляйте фоторежим! Игра получила несколько режимов визуализации — проще говоря, фильтров изображения, начиная от статических помех и хроматической аберрации и заканчивая ностальгическими пикселями. Наглядная демонстрация ждёт вас в трейлере ниже.
Всего доступно восемь режимов визуализации под следующими названиями:
- «Портативная ретроконсоль»,
- «Чёрно-белый»,
- «Видеокассета»,
- «Точки»,
- «Классика»,
- «Ретроконсоль»,
- «Кинематографический»,
- «Реалистичный».
Фильтры можно включить в любой момент на вкладке «Видео» в меню параметров.
Напомним, что в будущем DOOM Eternal обзаведётся первым сюжетным дополнением — The Ancient Gods, Part One, полноценный анонс которого состоится 27 августа.
https://www.youtube.com/watch?v=gSZFvJGxqk8
Комментарии
Я про дум етернал наспорился на момент выхода, повторяться лень. Лучше всего игру покритиковали ixbt на своем ютуб-канале.
Но от себя добавлю, что игра слишком консольная. Добивания — потому что сосольным калекам очень тяжело играть в шутеры, поэтому введем эту раздражающую механику, которая задолбала еще в 16 году и которую все критиковали, но никуда от нее не деться, потому что с геймпадом тяжело играть в шутеры. Вырезанный пвп в мультиплеере, потому что консоли опять же со своими геймпадами плохо чувствуют себя в сетевых баталиях в фпс. Крупные враги, крупные прицелы, крупные пушки и снаряды, маленькие комнаты и примитивные камерные баталии, потому что опять же ограничения стикера. Много дрочевален и коллектоболс, все эти вещи интересны лишь детям с сублимацией все собирать. Косметика опять же для детей. Еженедельные таски, которые взрослым людям неинтересны, Игра довольно легкая и даже кошмар не вызывает особого челленджа.
Отсутствие разнообразных игровых механик. Одна арена сменяет другую арену и от этого устаешь. Все из-за того, что это ааа-проект. Крупные бюджеты всегда направлены на максимально широкую аудиторию, а разнообразие геймдизайна лежит исключительно на одном человеке и никто не смеет его критиковать, а большая часть трудов команды направлена на графон и рисование ассетов. Будь это проект с бюджетом поменьше с цифровой дистрибьюцией, то у коллектива было бы больше творческой свободы, а труды не пришлось бы тратить на графон, чтобы соответствовать статусу триплэй. Отличным показателем служит мод, который даунгрейдил первый уровень дума2016 и был портирован на движок квейка1. Механически игра вообще ничего не потеряла, кроме графония, ровно та же самая механика. Только сделано все одним человеком на коленке на старом убитом компе. Все это говорит о том, что огромные бюджеты и человекочасы в игре направлены на графику, которая взрослым людям не нужна. лучше бы проект был менее графонистым, но более творчески-свободным.
Но повторюсь, что про все это было сказано на момент выхода и вступать в многостеночную полемику мне лень. Я не говорю, что етернал — плохая игра. Я говорю, что она могла бы быть в разы лучше и у игры есть проблемы с однообразием. Я даже это большое длц особо не жду, так как знаю, что это будут просто арены, от которых я подустал еще в основной игре. Лучше пойду погоняю в брутал дум: и мяса больше, и механики круче, и разнообразия целый океан, потому что море модов.
Главный минус дума от беседки — отсутствие модов. Моды — это главное в думе. Хочешь — сам пили, хочешь — освежай прохождение чужими работами, но у нас же консоли и нанодвижок, нельзя давать игрокам доступ к ресурсам игры.
Был же в дум2016 прекрасный встроенный снапмап. Очень крутой и гибкий инстурментарий. Ну сделайте вы его отдельным клиентом и дайте игрокам загружать кастомные ресурсы. Нет же, в етернал мы целиком и полностью откажемся от этой идеи.
А без модов нет и не будет дум-коммьюнити, так как обсуждать нечего. И это очень странно, так как у беседки есть тот же скайрим, который живее всех живых благодаря модам. Почему такую же политику не применить к думу — непонятно.
Всегда забавлял этот маразм крупных издателей: давить на ностальгию, но саму игру мы будем делать максимально модной и молодежной. Эти ретро-фильтры интересны лишь старперам, чтобы «как в детстве», но сам етернал для старперов не предназначен.
В целом, хороший апдейт. Свежие ощущения и тому подобное, а, главное, режим геймбоя фпс на слабых компьютерах может сильно поднять.
Хейтеры — новый Дум просто мультяшный Фортнайт, не то, что мрачная классика, о которой мне батя рассказывал, рьяяя.
Беседка — вводит «классический» фильтр, в котором он чем-то похож на первые две части, при этом становясь намного более мультяшным и пестрым.
Хейтеры — <та картинка с зависшим котом>
Такое впечатление, что издатели пытаются с игрой сделать всё возможное, кроме релиза на switch.
Кинематографический режим прикольный, я на нем играю
Все комментарии
Но от себя добавлю, что игра слишком консольная. Добивания — потому что сосольным калекам очень тяжело играть в шутеры, поэтому введем эту раздражающую механику, которая задолбала еще в 16 году и которую все критиковали, но никуда от нее не деться, потому что с геймпадом тяжело играть в шутеры. Вырезанный пвп в мультиплеере, потому что консоли опять же со своими геймпадами плохо чувствуют себя в сетевых баталиях в фпс. Крупные враги, крупные прицелы, крупные пушки и снаряды, маленькие комнаты и примитивные камерные баталии, потому что опять же ограничения стикера. Много дрочевален и коллектоболс, все эти вещи интересны лишь детям с сублимацией все собирать. Косметика опять же для детей. Еженедельные таски, которые взрослым людям неинтересны, Игра довольно легкая и даже кошмар не вызывает особого челленджа.
Отсутствие разнообразных игровых механик. Одна арена сменяет другую арену и от этого устаешь. Все из-за того, что это ааа-проект. Крупные бюджеты всегда направлены на максимально широкую аудиторию, а разнообразие геймдизайна лежит исключительно на одном человеке и никто не смеет его критиковать, а большая часть трудов команды направлена на графон и рисование ассетов. Будь это проект с бюджетом поменьше с цифровой дистрибьюцией, то у коллектива было бы больше творческой свободы, а труды не пришлось бы тратить на графон, чтобы соответствовать статусу триплэй. Отличным показателем служит мод, который даунгрейдил первый уровень дума2016 и был портирован на движок квейка1. Механически игра вообще ничего не потеряла, кроме графония, ровно та же самая механика. Только сделано все одним человеком на коленке на старом убитом компе. Все это говорит о том, что огромные бюджеты и человекочасы в игре направлены на графику, которая взрослым людям не нужна. лучше бы проект был менее графонистым, но более творчески-свободным.
Но повторюсь, что про все это было сказано на момент выхода и вступать в многостеночную полемику мне лень. Я не говорю, что етернал — плохая игра. Я говорю, что она могла бы быть в разы лучше и у игры есть проблемы с однообразием. Я даже это большое длц особо не жду, так как знаю, что это будут просто арены, от которых я подустал еще в основной игре. Лучше пойду погоняю в брутал дум: и мяса больше, и механики круче, и разнообразия целый океан, потому что море модов.
Главный минус дума от беседки — отсутствие модов. Моды — это главное в думе. Хочешь — сам пили, хочешь — освежай прохождение чужими работами, но у нас же консоли и нанодвижок, нельзя давать игрокам доступ к ресурсам игры.
Был же в дум2016 прекрасный встроенный снапмап. Очень крутой и гибкий инстурментарий. Ну сделайте вы его отдельным клиентом и дайте игрокам загружать кастомные ресурсы. Нет же, в етернал мы целиком и полностью откажемся от этой идеи.
А без модов нет и не будет дум-коммьюнити, так как обсуждать нечего. И это очень странно, так как у беседки есть тот же скайрим, который живее всех живых благодаря модам. Почему такую же политику не применить к думу — непонятно.