В Ghost of Tsushima вводят повышенную сложность и режим с менее злыми врагами

Андрей Маковеев 27 июля 2020 19:59 37

Сегодня Ghost of Tsushima должна стать чуточку лучше — для экшена выпускают патч 1.05, в который входят технические и геймплейные изменения. В их числе:

  • Новый уровень сложности — «Смертельный». И враги, и Дзин наносят больше урона. Противники становятся более агрессивными и быстрее замечают героя. Кроме того, на этой сложности нужно точнее выгадывать момент для парирования или уклонения.
  • Режим с менее напряжёнными битвами (включается в настройках доступности). Большинство атак, которые ранее нельзя было заблокировать, становятся блокируемыми (но от некоторых ударов всё ещё нужно уклоняться). Остальные изменения тоже призваны увеличить пространство для ошибки — к примеру, монголы не бьют протагониста, когда тот лечится.
  • Дополнительные настройки текста:
    • Новые цвета на выбор помимо белого — жёлтый, синий, красный и зелёный.
    • Возможность убрать из субтитров имя говорящего.
    • Возможность на 150 % увеличить субтитры, цели миссии и текст у иконок взаимодействия.
  • Исправления багов.

Ещё не посмотрели наш видеообзор «Призрака Цусимы»? Искать его не придётся — достаточно кликнуть по ссылке!

Другие новости

Комментарии

А ты попробуй не качаться)
Ну, в сети есть ролики сравнения поединков с боссами. На «lethal» поединок примерно в 2 раза короче по длительности. Для меня это критично. Я наоборот хочу подольше продлить удовольствие — менять стойки, блокировать и контролировать соперника и ситуацию, прочувствовать превосходство над ним и своё мастерство. К тому же шкала «resolve» после нескольких провалов практически обнуляется и фиг полечишься. И получается ровно наоборот по сложности — или тебя просто убьют пораньше, или ты, будучи мастером катаны, быстрее закончишь поединок.

Но я не спорю и не настаиваю. Каждому своё.
Не снижай сложность. Это нормально. Огребают все. Дело практики. Потом это умение с лихвой окупится. Я так каждых боссов жду с нетерпением, т.к. это стали единственные достойные противники.

Еще нужно учесть один важный момент. Хоть все «критики» и говорят, что это казуальщина с нажатием одной кнопки для боя, но это совершенно не так. Нужно освоить комбинации. Там очень важны тайминги. Например, тяжелый удар на прокалывание в стойке камня. Нужно расчитать расстояние, время подхода противника и время для приготовления. Все совпало — противник уходит с арены сразу же.
Реально с одного? Я пока не успел потестить, но с одного удара — это уже того, перебор.
Насколько я понял по роликам со сравнением, lethal — не максимальная сложность. В ней просто заложили реализм от урона. Удары наносят больше урона. Ударов соответственно стало меньше. Если уже освоился с техниками, то герой просто будет убивать противников быстрее, а не шинковать их, как на харде.

Я в результате остался на харде. По моим ощущениям этот режим сложнее.
Все комментарии