Один из ключевых программистов серии S.T.A.L.K.E.R. теперь работает и над сиквелом

Руслан Присекин 17 июля 2020 23:06 27

Дмитрий Ясенев — один из главных программистов всех частей S.T.A.L.K.E.R. Как стало известно сегодня, теперь он участвует и в разработке продолжения.

PR-менеджер GSC Game World Захар Бочаров сообщил в своём «Твиттере», что Ясенев вернулся в компанию на пост ведущего программиста S.T.A.L.K.E.R. 2.

Ясенев работал в GSC с 2002-го по 2011 год, где среди прочего занимался системой симуляции жизни A-Life, которая в своё время была важной особенностью S.T.A.L.K.E.R. Разработчик также приложил руку к постапокалиптическому онлайн-шутеру Survarium в составе студии Vostok Games.

Больше информации о S.T.A.L.K.E.R. 2 обещают раскрыть в течение этого года. Немногочисленные подробности об игре, которые толком и не связаны с ней напрямую, ищите в наших новостях.

Даты выхода у сиквела до сих пор нет.

Другие новости

Комментарии

Это нормально. Сомнений нет, что игра будет «изумительной». Как было с РДР 2. Все знали, что это Рокстар и игра будет отличной. А у поляков прошлой игрой (большой и полноценной) был третий Ведьмак, который стал культовым. Поэтому и Киберпанк скорее всего будет отличной игрой, хоть и на любителя.
У Киберпанка та же фигня. Чёрт, игра ещё даже не вышла, а у фанбоев уже появился новый «Щщщидевввр!».
Ты путаешь тёплое с мягким. Почитай выше, я всё про движок пояснил. Голый движок не может быть модопригоден, Ведь ты делаешь на нём не мод, а новую игру. Там нечего модифицировать.
То, что ты написал, наоборот подтверждает мои слова, из сталкера легко вынуть модели и теекстуры и запаковать их в анрил. А теперь попробуй с той же лёгкостью сделать мод к уже выпущенной на анриле игре. Попробуй вынуть из него модельку или анимацию, если разраб не дал тебе исходник. Обратный перенос уже не сработает.
«Текстуры и есть ассеты», — я в курсе. Просто я к тому, что художники их там не рисовали, была обработка существующего материала, процесс механический, а не творческий.
Освещение было технологичным за счёт того, что было ПОЛНОСТЬЮ динамическим. В начале 2007-го это был прорыв, особенно для игры в таком «полуоткрытом» мире.
Clear Sky обходила в некоторых моментах тот же Crysis. И тот же Crysis тогда было практически нереально запустить на максималках, просто не тянули его видеокарты на момент выхода. Сам помню, каким полотном заканчивалась рецензия на Crysis в Игромании: там подробно расписывалось, как запустить Crysis на хоть сколько-нибудь приличных настройках с приемлемой кадровой частотой и за что отвечали отдельные настройки, приводился пример картинки на разных настройках графики. Увидеть всё графическое великолепие Crysis в 2007-ом могли только избранные.
Да, в Crysis были фишки, которых не было в той же Clear Sky (разрушаемые деревья и здания, подповерхностное рассеивание), но и в Clear Sky было то, чего не было в Crysis (те же намокаемые поверхности). Параллакс, кстати, впервые в серии был в Clear Sky, насколько помню. Ну а саншафты — это просто что-то с чем-то. Они и в Crysis были, но были попроще.
Это я всё к чему. Обе игры было сложно запустить на момент выхода, но игрок видел, куда идут все эти ресурсы: применялись новые технологии, улучшались старые.
В сравнении, например, с GTA IV. Я много лет думал, что низкая частота кадров — последствия кривого порта на ПК. Но нет, игра на всех платформах работает очень плохо.
Кстати, а что там с Супвариумом, все тот же мертвый огрызок от вагона обещаний?
Все комментарии