Куда делась «сила облака» в Crackdown 3? Выясняет Digital Foundry
В начале жизни Xbox One
Microsoft очень много говорила о полумифической «силе облака» — серверах, которые можно использовать для «тяжёлых» вычислений. В 2015 году
Crackdown 3 демонстрировала, на что способно «облако» на Xbox One, однако к релизу многое изменилось. О том, что стряслось с удалёнными вычислениями в игре, решили разузнать участники
Digital Foundry.
Напомним, что «сила облака» в
Crackdown 3 доступна лишь в мультиплеере. Многопользовательский режим называется Wrecking Zone и завязан на разрушениях: игроки способны снести практически всё, что они видят.
Специалисты Digital Foundry пришли к выводу, что разрушаемость в релизной версии
Crackdown 3 сильно упрощена по сравнению с демонстрацией 2015-го. Например, три года назад разработчики показывали целый город, а одно здание могло красиво обвалиться на другое и разлететься на множество обломков. В релизной версии такого нет: обломки крупнее, у зданий есть несокрушимый каркас, а вместо города доступна лишь относительно небольшая карта.
Разрушаемость в демо 2015 года…
Digital Foundry считает, что масштабы мультиплеера уменьшились как из-за технологий, так и из соображений гейм-дизайна. Авторы DF лично видели ту демонстрацию 2015 года и говорят, что она тормозила. Скорее всего, когда целый город с подробной разрушаемостью переносили в мультиплеерную среду с кучей игроков по всему миру и массой одновременных игровых сессий, начинались какие-то проблемы.
Оригинальная задумка плохо перекладывалась и на геймплей: в большом городе участники матча с трудом находили бы друг друга. Уничтожение строений само по себе ничего не добавляют в игровой процесс, а чего-то интересного придумать с ним не смогли.
В целом Digital Foundry хвалит технологию разрушаемости и, например, отмечает отличную синхронизацию физики между игроками — видимо, именно здесь и помогает «сила облака». Однако мы уже видели
Red Faction: Guerrilla, которая изначально вышла на поколении Xbox 360. Как пишет Digital Foundry,
Guerrilla по количеству и качеству «дестроя» вполне сравнима с мультиплеером
Crackdown 3, но добивается своего без всяких облачных вычислений.
Digital Foundry отмечает, что у мультиплеера
Crackdown 3 есть проблемы с производительностью: в нём страдает «фреймпейсинг», то есть кадры в секунду выводятся неравномерно. Вероятнее всего, эта беда связана не с «силой облака» (она со своими задачами справляется хорошо), а с тем, что
Crackdown 3 разбита на два отдельных приложения — сюжетную кампанию и мультиплеер. Приложения разрабатывали разные студии. И если девелоперы сюжетной кампании смогли добиться ровной производительности, то девелоперы Wrecking Zone — нет.
Что занятно, по предположениям Digital Foundry, «сила облака» применяется и в сюжетной кампании: в кооперативе события открытого мира и всякие мелочи синхронизируются настолько же точно, как и в мультиплеере.
Конечный вывод специалистов неутешителен для
Microsoft: красивые обещания из 2013-го о том, как облачные вычисления позволят вводить в игры сложные и эффектные системы, остались лишь обещаниями. Хотя, конечно, технологию забрасывать не собираются: сейчас корпорация
строит Project xCloud — платформу для облачного гейминга.
https://youtu.be/rWQ84OLlQeI