Авторы сетевого боевика «Калибр» говорят об искусстве грамотной анимации

Геннадий Воробьев 30 августа 2017 15:59 8
Разработчики из 1C Game Studios представили следующий видеодневник о шутере «Калибр». На этот раз компания рассказывает о том, как создаётся анимация в игре и какие трудности приходится преодолевать на пути к реализму с интересным геймплеем.

В ролике вы увидите, с чего начинается оживление моделей. Анимацию сперва подбирают по «референсам» — наглядным материалам в Интернете. Однако авторы «Калибра» признают, что лучше всего консультироваться с настоящими оперативниками. Ради этого сотрудники 1C Game Studios лично отправились в часть ССО.

Впрочем, гнаться за беспощадной реалистичностью девелоперы не собираются. Там, где движения в настоящей жизни конфликтуют с геймплеем или производительностью, 1C Game Studios идёт на уступки.

Кроме того, в конце ролика креативный продюсер Альберт Жильцов признаётся, что «Калибр» сейчас находится на стадии внутреннего тестирования — игру прогоняют через специальные программы, которые имитируют бурную деятельность большого количества игроков.

А в следующем выпуске дневников 1C Game Studios расскажет про стрельбу в «Калибре».

https://www.youtube.com/watch?v=CbwnnKZrvO0

* Партнёрский материал

Другие новости

Комментарии

Вспомнился самый первый Resident Evil. Когда враг был близко, перезаряжал дробовик через меню предметов, чтобы успеть встретить вражину картечью. Но когда враги были далеко, или какой-нибудь предмет между персонажем и ими мешал им быстро до моего персонажа добраться, всегда любовался, как перезаряжал помповый дробовик, передёргивая с клацаньем скользящее цевьё.
Я всё ещё не могу смириться с мыслью, что вместо нового годного проекта мы получим второй Warface.
военная морда + pubg
Кажется это какая-то неофициальная гонка между всеми разработчиками анимации перезарядки. Куда ещё реалистичнее можно сделать перезарядку?)
Это важная часть игрового процесса, она делает игру более иммерсивной, лучше передавая ощущения от оружия, тем более что в ФПС руки игрока занимают большое количество времени, им надо уделять много внимания. В Killing Floor 2 разработчики вообще делали эти анимации в 200 фпс, потому что во время зед тайма игрок может рассмотреть всё в мельчайших деталях, а поэтому анимации там сделаны на высшем уровне с внимание к каждому пальчику.
Но нее сказал бы, что все гонятся за реализмом. Колда, например, делает анимации перезарядки очень красивыми, но неэффективными, боец при перезарядке делает лишние движения, поворачивает оружие под разными углами, очень резко сбивает магазины-всё для эстетики, перезарядка идёт очень резво и стильно, чтобы соответствовать динамике игры.
Все комментарии