В новом дневнике разработчики «Калибра» рассказывают, как одна вывеска может изменить геймплей

Геннадий Воробьев 31 июля 2017 16:00 17
1C Game Studios продолжает показывать закулисные подробности создания шутера «Калибр». На этот раз речь зашла о тонкостях дизайна уровней.

Креативный продюсер Альберт Жильцов рассказывает, как подбирают антураж, характерный ключевой объект вроде торгового центра или улицы с разрушенными домами, а также как создаётся черновик локации.

Параллельно вы узнаете всякие необычные нюансы процесса. Например, на одном из уровней дизайнер повесил броскую красную вывеску. Вроде бы просто мелкая деталь, а на деле она изменила геймплей: игроки начали хуже выполнять свои роли, потому что отвлекались на яркий цвет. При этом сами игроки ничего такого не замечали, а ухудшения стали очевидны благодаря хитрой системе тестирования.

Кроме того, Жильцов поясняет, почему на уровни влияет даже такая характеристика, как наличие свободного времени у аудитории. Скажем, если разработчики стремятся сделать так, чтобы геймер за один час успел отыграть несколько матчей, то и локации должны быть созданы соответствующие, довольно компактные.

https://www.youtube.com/watch?v=X21fTmUxku4

Другие новости

Комментарии

мне кажется или музыка из калды взята?
как-то слишком много взято из других игр
Она взяла из Ханса Циммера
взята*
Пусть будет ТВД Грозный.
Все комментарии