Мир God of War не открытый, но в нём много возможностей для исследования

Анастасия Бунчук 13 июня 2017 13:13 28
После презентации Sony Interactive Entertainment на E3 2017, где мы могли лицезреть новый пятиминутный трейлер грядущей God of War, руководитель проекта Кори Барлог (Cory Barlog) пообщался с журналистами и чуть рассказал про геймплей.

Разработчик признался, что, впервые демонстрируя God of War в прошлом году, он хотел, чтобы зрители почувствовали личную связь персонажей, поэтому нам показали лишь один момент из жизни Кратоса и его сына Атрея. Теперь же релиз, намеченный на начало 2018-го года, стал ближе, так что Барлогу необходимо было показать «больше игры», создать представление о том, каким всё-таки будет это новое путешествие спартанца, каков окружающий мир и, конечно же, сражения с врагами.
Между прочим, лодкой из трейлера вполне можно будет управлять и вообще использовать при необходимости в игре, в которой больше внимания уделено исследованию. Теперь, мол, у пользователей больше возможностей, чтобы совершать открытия, и лодка — одна из них.

При всём при этом Барлог подчёркивает, что «очень жестокий и очень большой» мир God of War не открытый. Он по-прежнему существенно зависит от истории. Просто команде Santa Monica Studio хотелось превратить игроков в эдаких пассажиров «туристического автобуса», с которого они могут слезть на время, оглядеться, а потом вернуться на место.
Что касается боёв, то они динамичные и плавные, как в предыдущих играх серии. Основное орудие атаки Кратоса — его топор, тогда как лук Атрея — дополнительная помощь. Главный залог успеха в бою — успешное совмещение обоих.

Напоследок Барлог отметил, что показанный сегодня видеоролик God of War был записан не на PlayStation 4 Pro, а на самой обычной PlayStation 4. Чтобы вы, мол, совсем офигели, когда увидите игру на «прокачанной» консоли.

Другие новости

Комментарии

а может все-таки стоило сделать старое-доброе понятное и работающее мясо
Не хотелось бы повторения всего, что было во всех предыдущих играх, но теперь в 4к
По-моему, проблема была не в самой Ascension, а в её создателях, не сумевших сочинить интересный мотивирующий сюжет, как и привнести что-то новое в геймплей. На мой взгляд, показательным примером является то, с каким упорством пиарилась тогда мультиплеерная составляющая игры, заочно намекающая на неполноценный сингл. Ибо до неё мп в GoW не было ни разу.
Чел уже написал, но мне просто так чувствуется. Год оф Вар был совсем другой игрой раньше, теперь даже ракурс камеры и сильная сюжетная направленность игры навевает Анчартедом.
У сынка то глаза голубые, а у родителей карие у обоих. Какой нибудь божественный приемыш?
Кратос всё тот же, в духе «старой спартанской традиции» продолжает отрывать головы.
Подтверждение на скриншоте №6.
Все комментарии