Создатели Destiny 2 проясняют ситуацию с выделенными серверами
Во время первой демонстрации геймплея
Destiny 2 компания
Bungie рассказала, что в игре не будет выделенных серверов. Это заявление насторожило публику: всё-таки
Destiny 2 — чисто многопользовательское развлечение. Неужели авторы экономят на серверах? Накануне
Bungie решила остановиться на вопросе поподробнее и прояснить ситуацию.
Ведущий инженер
Desiny 2 Мэтт Сегур (Matt Segur) дал комментарий на
официальном сайте Bungie. По его словам, игра использует сложную сетевую модель. Каждая активность в
Destiny 2 происходит на одном из серверов, что отличает её от первой части.
Сегур утверждает, что теперь игроки не будут страдать от переноса «хоста» во время рейдов или матчей в Trials.
И тем не менее
Сегур не может назвать текущую систему «выделенными серверами». Мол, игроки под этим подразумевают чистую схему «клиент-сервер». А в
Destiny 2 работает гибрид «клиент-сервер» и peer-to-peer (грубо говоря, «клиент-клиент»). На сервере отслеживается прогресс игры, а в локальном клиенте (то есть на игровом устройстве пользователя) — перемещения и способности персонажей. Таким образом увеличивается отзывчивость управления.
Подобная модель, говорит
Сегур, ни в коем случае не означает, что
Bungie экономит на сетевых компонентах. Даже наоборот: компания круто вложилась в инфраструктуру серверов и впервые использует для геймплея облачные технологии. Разработчики считают, что создали самую подходящую схему для
Destiny 2, которая учитывает и кооператив, и соревновательные режимы.
Отдельно
Сегур касается PC-версии. В компьютерных реалиях peer-to-peer обычно означает широкий простор для читерства. Однако специалисты
Bungie потратили несколько лет на то, чтобы построить тайные стратегии и сделать жизнь жуликов невыносимой. Кроме того, девелоперы постарались уменьшить проблемы от лагов в духе «меня убили сквозь стену» или «противник резко упорхнул на другой конец карты». Хотя это весьма комплексный вопрос, поэтому
Bungie не может гарантировать, что «лагодромов» не будет вовсе.
В целом при создании сетевой структуры компания преследовала три цели: отзывчивость управления, доступность для геймеров по всему миру и равенство для каждого обитателя игры.
Говорит, не будет ни единого разрыва. Ну то есть каким-то образом прогресс сохранится, разрывы-то будут.