Облака против пинга
Разговоры про использование «облачных технологий» в играх за последние пару лет превратились из редких фраз в поток нескончаемых новостей. Издатели, разработчики, специалисты и потребители мечтают о дешевой, открытой и универсальной платформе для всех, чтобы никто не уходил обиженным.
Однако любому адекватному геймеру очевидно, что у «облаков» есть как минимум один неприятный нюанс — высокая чувствительность к пингу. Если на компьютере или консоли временем прохождения сигнала от клиента к монитору/телевизору можно пренебречь, то удаленный сервер — совсем другая скотина. От которой с такой же легкостью не отмахнешься.
Cооснователь сервиса
Gaikai и по совместительству легенда геймдевелопинга
Дейв Перри (Dave Perry,
Earthworm Jim — его заслуга) называет проблему пинга «самым большим слоном в комнате». Но все равно обещает ее побороть. Одним из методов борьбы должно стать увеличение числа дата-центров. Логика здесь очевидная — чем больше серверов разбросано по миру, тем больше шансов, что до какого-то из них компьютеру клиента окажется не очень далеко.
Но есть и другой метод. Который в комбинации с предыдущим может упаковать в небольшую подарочную коробку не то что слона, а кита. Заключается он в разнице FPS (кадров в секунду) между сервером и клиентом. Например, если на игровом мониторе игра идет со стандартными для консолей 30 FPS, а на сервере — с 60, то у последнего появляется гандикап во времени, который можно пожертвовать пингу. И чем больше такая разница, тем меньшее влияние окажет пинг.
Перри уверяет, что оба метода — это далеко не все, что у них имеется в запасе. В компании над решением проблемы бьются 60 программистов и технических спецов, и такая армия мозгов наверняка что-нибудь да придумает. А там и технологии передачи сигналов улучшатся. Так что игрокам не стоит беспокоиться — «облака» уже спешат к ним на помощь.