16 июня 2023 16.06.23 2 41K

Amnesia: The Bunker: Прохождение

Если хотите действовать последовательно, развернитесь у двери дота и идите в противоположную сторону, чтобы оказаться в просторном хранилище, равным которому нет (кроме арсенала). Сверните в левую сторону, чтобы обнаружить дверь часовни. На пути к ней могут быть ловушки! Войдите внутрь и заберите с главного алтаря карманную сумку, увеличивающую вместимость инвентаря. Она может появиться и в другом месте. На том же алтаре лежит очередной жетон. Проверьте кабинки для исповедания. В одной из них лежит записка «Дневник Ламбера — Часть 1». В другой, прикрытой дверью кабинкой будет мёртвый священник, о котором говорилось в предыдущей заметке с двери дота. Рядом на полке лежит ключ от дота. Учтите, что сразу после этого сюда придёт монстр, так что лучше всего спрятаться в шкафчике с трупом.

Вернитесь в хранилище. В противоположной стороне есть лестница, ведущая вниз, к двери раздевалки. Обязательно откройте её, чтобы создать короткий путь в обход туннеля с крысами. Кроме того, рядом со спуском есть дверь топливного хранилища. За ней вы обнаружите несколько бутылок и бочку с топливом. Вы можете наполнять бутылки топливом, после чего объединять с тряпками, чтобы получать коктейли Молотова. С их помощью легко сжигать трупы, которые привлекают внимание крыс. Обязательно наличие зажигалки!

Вернитесь к двери дота и примените ключ, чтобы её открыть. Поднимитесь по лестнице, но не вставайте в полный рост, иначе рискуете поймать пулю. Именно по этой причине выбраться из бункера через дот попросту нельзя. Подберите жетон бригадира Стаффорда и найдите на обратной стороне код. Спустившись вниз, вы можете воспользоваться фонарём для сохранения (появляется не на всех уровнях сложности). Также обратите внимание на доску, при разрушении которой можно попасть на склад боеприпасов. Можете взорвать доску при помощи гранаты. На складке есть записка «Я увидел его лицо». Вернитесь в раздевалку центрального бункера, к шкафчикам, и откройте шкафчик бригадира Стаффорда недавно найденным кодом из дота. Внутри него вы обнаружите искомый гаечный ключ.

Заполучив гаечный ключ, по желанию можете посетить винный погреб, чтобы опробовать новый инструмент и открыть небольшую камеру, где есть картотека с двумя записками — «Перечень виновных» и «Переводы Нуайе». В том же месте есть бутылки, которые можно использовать для изготовления коктейлей Молотова (наполните топливом в хранилище топлива в основном помещении ремонтного цеха, за дверью напротив часовни). Ваша следующая остановка — тюрьма, расположенная в северо-западной части бункера.

Тюрьма

Заполучив гаечный ключ, покиньте раздевалку со шкафчиками в центральном бункере и пройдите через проём с правой стороны, который ведёт в тюрьму. Первая дверь с левой стороны содержит карту этого места, но она заперта. Не торопитесь её взрывать, чтобы не тратить гранату. Вместо этого пройдите дальше и в следующем помещении для допросов найдите кирпич. С его помощью разбейте первую дверь и заберите карту вместе с некоторыми припасами. Также расходники есть и во второй комнате слева, где вы нашли (или можете найти) кирпич. Металлическая дверь по правую руку ведёт в офис надзирателя, но она заперта изнутри.

Болторез находится в камере с военнопленным. Когда её откроете, появится монстр. Но если успеете, сможете спасти немецкого солдата и получить секретную ачивку.
Болторез находится в камере с военнопленным. Когда её откроете, появится монстр. Но если успеете, сможете спасти немецкого солдата и получить секретную ачивку.

Пройдите дальше по коридору. По левую руку будет небольшой коридор с шестью камерами заключения. В одной из них находится живой военнопленный. Оказывается, болторез находится внутри его камеры. Этот инструмент нужен для продвижения по сюжету! Покиньте коридору с камерами заключения и сверните в дверь с левой стороны. Сломав её, вы попадёте в последнюю часть тюрьмы. Впереди и слева есть четыре двери небольших подсобок, но вместо этого вас интересует решётка, ведущая в комнате надзирателя, напротив коридора с камерами заключения. Подберите с коробки записку «Записка о местонахождении ключа», а затем примените гаечный ключ на два болта, чтобы удалить решётку и попасть в офис надзирателя.

Внутри офиса есть лампа для сохранения (не на всех уровнях сложности), которую можно использовать для сохранения прогресса. В офисе надзирателя также можно найти фотографию и записку «Новые сведения о военнопленном». Самое главное, что есть в этом помещении — панель управления дверями камер заключения. Вы можете активировать хоть все тумблеры, чтобы открыть каждую камеру. Шум открытия ворот привлечёт внимание монстров. Можно проигнорировать его, позволить монстру убить военнопленного, а самим спрятаться где-либо. После этого спокойно заберите болторез. С другой стороны, военнопленного можно спасти, чтобы получить секретное достижение. Итак, откройте замок на двери офиса надзирателя. Начните открывать камеру заключения с военнопленным и бегите к нему. Пригнитесь, заберите болторез, вернитесь в офис надзирателя и закройте камеру с военнопленным. Либо отпугните монстра, используя оружие. Но в целом спасать заключённого необязательно!

По желанию осмотрите другие камеры заключения и четыре кладовки (одна из них будет заперта на цепь, которую вы теперь можете перерезать болторезом). Также можете перерезать цепи и в других местах — в первой комнате после лазарета, где нашли фонарик; в винном погребе; в комнате Фурнье или Рейнара.

Солдатские казармы

Прежде чем отправиться в солдатские казармы, для начала убедитесь, что нашли гаечный ключ в ремонтном цехе и получили болторез в тюрьме (хотя для казарм он не нужен). Сделав это, отправляйтесь в солдатские кварталы. Коридор, ведущий в казармы, находится там же, где и двери в раздевалку с кодовыми шкафчиками. Первая дверь, которую вы увидите при спуске вниз — это офис клерка. За дверью висит карта солдатских казарм, также есть фотография и записка «Дневник Жубера — Отчёт о патруле». Фотография содержит подсказку, которая пригодится позже, хотя и необязательна. Двигайтесь дальше по коридору, пройдите мимо двух запертых дверей, ведущих в казармы A (справа) и B (слева). Впереди будет ещё одна запертая дверь, а по пути к ней на стене висит записка «Последовательность выключателей». Запертая дверь впереди ведёт в узел связи. Чтобы её открыть, требуется специальный ключ.

Сверните в левую сторону и пройдите в казармы B. В правом углу при входе ищите решётку, которую можно открыть гаечным ключом. За ней вы обнаружите карманную сумку (потенциальное место появления) и записку «Собрание инициативных людей». Проверьте остальные кровати в казармах B, чтобы найти прочие предметы, включая фотографию, две записки «Страх и паранойя» и «Дневник Клемана — Терзания», а также жетон Клемана с кодом от его шкафчика. Откройте запертую дверь слева, которая позволит вернуться в длинный коридор из начала солдатских казарм. Справа есть ещё одна дверь (внутри казарм B), которую обязательно следует открыть, чтобы попасть в соседний коридор.

Двигайтесь по этому коридору, который уходит в правую сторону. Как только увидите запертую дверь, ведущую в столовую, посмотрите вправо, чтобы обнаружить блок питания с фотографией и труп с крысами. Избавьтесь от крыс, после чего подберите с трупа жетон (может быть код). Обратите внимание на карту с фотографии, на которой указано расположение всех электрических щитков с рычагами, которые нужно активировать (рычаги должны быть опущены), чтобы подать питание в узел связи. Каждый дополнительный щиток требует топливо, так что расход генератора увеличится. Вы можете отключить генератор, чтобы сэкономить на топливе, а затем включить, когда будете готовы отправиться в узел связи.

Пройдите мимо двери, двигайтесь дальше по коридору и откройте следующую дверь, чтобы попасть в комнату отдыха. Загляните за дверь по правую руку, чтобы попасть в подсобку с запертыми воротами, где находится ещё один электрощит с рычагом. Используйте болторез, чтобы избавиться от замка, после чего заберите записку «Офицеры сбежали». Проверьте другую дверь в комнате отдыха. Придётся её выбить кирпичом или гранатой, чтобы оказаться в кладовке. Сделав это, пройдите через следующую дверь, чтобы попасть на кухню. Откройте ещё одну дверь, и окажетесь в столовой. Внутри неё найдите очередной электрический щиток с рычагом, который нужно опустить (около запертой двери). Исследуйте область, чтобы найти записку «Последняя записка Фарбера» и ещё одну решетку за бочками в дальнем углу. Сдвинув их, удалите решётку, чтобы найти фотографию.

Вернитесь в главный коридор и идите в другую сторону, чтобы попасть к двери, ведущей в казармы A. Но для начала откройте дверь чуть дальше, по левую руку (на той же стене, что и узел связи, справа), чтобы войти в фотолабораторию, где можно найти фотографию. Вернитесь в коридор и откройте дверь в самом конце, чтобы попасть в офис безопасности, где вместо ключа внутри настенного шкафчика лежит записка «У меня есть ключ от узла связи». Из записки вы узнаете имя солдата, который запер дверь узла связи и забрал с собой ключ. Его имя, как и принадлежащая койка, подбираются случайным образом. Взгляните на первую фотографию, найденную в офисе клерка в начале солдатских казарм (где и карта), чтобы найти схему расположения кроватей. Найдите имя нужного солдата и место, где находится его кровать. Осмотрите кровать и заберите ключ от узла связи. Его можно найти и без этой схемы, просто тщательно изучая все кровати.

Если записка ведёт в казармы B, обязательно уделите время на исследование казармы A, чтобы найти сразу три записки — «Неотправленное письмо Николаи», «Дневник Нуайе — Часть 1» и «Дневник Тусена». Наконец, на полу валяется труп. Отгоните крыс и осмотрите жетон.

Получив ключ от узла связи, убедитесь, что активировали все щитки, опустив рычаги, и вернитесь к запертой двери в конце длинного коридора. Откройте её ключом и поднимитесь по лестнице, чтобы попасть в узел связи. Осмотритесь и соберите три записки — «Смерть Фарбера», «Записка Фарберу» и «Дневник Нуайе — Часть 2». Кроме того, здесь может лежать карманная сумка, а на стене находится щиток с рычагом. Если нужно, опустите его вниз. Если опустили вниз все рычаги в солдатских казармах, а генератор заправлен и работает, активируйте радиоприёмник, расположенный на столе. Вы услышите четырёхзначный код от двери в арсенале. Он нужен для того, чтобы попасть в хранилище и добраться до комнаты с динамитом. Получив код, можете отправиться в следующую область, арсенал.

Арсенал

Получив код из узла связи в солдатских казармах, вернитесь в административной помещение, чтобы сохраниться, сбросить ненужные вещи, заправить генератор, а затем двигайтесь на юг в арсенал (мимо коридора с офицерскими комнатами). Вы окажетесь на складе боеприпасов. Первая комната с правой стороны — это офис клерка, в котором висит карта арсенала и есть фотография. Выбейте дверь кирпичом или взорвите гранатой. Продолжайте осматриваться. Есть завал, под которым вы можете пролезть, чтобы найти путь, ведущий в римские туннели. Им мы воспользуемся позже, а пока движемся другим маршрутом.

Пройдя на склад со стеллажами, двигайтесь между ними, разбивая деревянные доски, и найдите труп с крысами. Отогнав крыс, вы сможете осмотреть жетон. Справа будет запертая дверь с замком, которая открывается кодом, полученным по радиосвязи. Благодаря этому вы попадёте в длинные параллельные помещения с множеством стеллажей и крыс. Заранее запаситесь факелами. В дальней части ищите труп с жетоном, но предварительно придётся отпугнуть крыс. Если упрётесь в тупик, либо ищите поблизости ящики, которые можно сдвинуть, чтобы перепрыгнуть через препятствия, либо ломайте доски (гранатой, взрывоопасной бочкой). А может появиться монстр, который начнёт крушить всех и вся, включая доски и деревянные стеллажи. Добравшись до конца первого склада, перейдите на второй по левую руку. Идите в противоположную сторону. В самом конце, с правой стороны будет кладовка, внутри которой может валяться карманная сумка.

Пройдите в дальнюю комнату, чтобы обнаружить динамит. Заберите его и вернитесь в центральный бункер. Установите динамит возле завала, в ящик, чтобы сэкономить инвентарное пространство.

Римские туннели

Прежде чем отправиться в туннели, убедитесь, что генератор заправлен и работает, поскольку без него не будет работать насос. Чтобы добраться до туннелей, вернитесь в арсенал, найдите завал с надписью «В туннели». Проберитесь под обломками и перережьте цепь на металлических воротах, чтобы получить доступ к следующей области. Проход вглубь локации затоплен, а чтобы откачать воду, придётся запустить водяной насос. Пройдите через затопленную комнату. Где нужно, пригнитесь, чтобы пробраться между стеллажами прямо под водой. На стене будет щиток, и вам нужно опустить рычаг, чтобы подать питание на насос. Затем вернитесь к насосу и запустите, взаимодействуя с рычагом прямо на аппарате. Вновь идите туда, где нашли рычаг, следуйте вглубь помещения и уберите с пути ящик, чтобы пробраться по узкому тоннелю.

Как только доберётесь до первой области туннелей, обнаружите фонарь для сохранения и несколько столов. Соберите фотографию и две записки — «Комментарии к отчету Нуайе» и «Безумие Тусена». Как вы могли заметить, туннели не отображаются на карте в административной комнате. Карта римских туннелей находится в столовой солдатских казарм, и вы могли найти её раньше, если подобрали фотографию, спрятанную за решёткой. На ней отображён эскиз «Туннелей», развёрнутый на 90 градусов по часовой стрелке по отношению к другим картам в бункере. Впрочем, заблудиться в туннелях довольно сложно!

В туннелях вы будете видеть тёмные силуэты, но на деле это галлюцинации, которые не причиняют физического вреда. К тому же монстр попасть сюда не сможет. Двигайтесь по коридору и спрыгните с уступа. Заранее используйте ящики снизу (один малый и один большой), чтобы установить под выступом и создать ступени, по которым можно будет запрыгнуть обратно. Вскоре вы услышите чей-то голос. Это обезумевший Тусен, который выколол свои глаза. Он не видит, но хорошо слышит.

Как получить дробовик

Как только доберётесь до большой комнаты с туманом, в котором мерещатся силуэты, для начала разберитесь с Тусеном. В правой стороне будет проход, ведущий в другой зал, где находится Тусен. Из-за густоты тумана в этой области и мелькающих силуэтов не стоит полагаться исключительно на зрение. Ориентируйтесь на голос Тусена, чтобы понять, в какой стороне его следует искать. Затем убейте из пистолета или броском гранаты. Одним выстрелом Тусен убить вас не сможет, не переживайте. Как только Тусен будет мёртв, подберите с пола дробовик. Он будет полезен в финале игры. Также некоторые ачивки связаны с его применением — расстреляйте сразу несколько крыс из дробовика, уничтожьте деревянную дверь из дробовика и, наконец, выстрелите в тёмные силуэты, виднеющиеся в густом тумане.

Рукоятка детонатора

Вернитесь в предыдущую комнату и войдите в следующую дверь по левую руку. Её придётся ломать. Например, выстрелом из дробовика. Здесь вы найдёте рукоять детонатора, которая понадобится для побега. Рядом также валяется карманная сумка.

Плюшевая игрушка

Тот самый кратер из начала игры.
Тот самый кратер из начала игры.

В той же комнате найдите в углу ящики и бочки. Сдвиньте их в сторону, чтобы обнаружить небольшой лаз, через который можно проползти. Он ведёт обратно в кратер, в котором вы нашли Ламбера. Подберите жетон Ламбера и плюшевого кролика. Эта игрушка связана с ачивкой. Призовите монстра, бросьте игрушку, и тот скроется вместе с ней. Затем найдите игрушку в часовне ремонтного цеха, чтобы получить ачивку «Фанатик».

Вернитесь к выходу и установите взрывчатку. Разберитесь с инвентарём, возьмите с собой бинты, гранаты, патроны для дробовика. Обязательно прихватите игрушку, которая может отвлечь монстра. Взорвите завал, чтобы образовалась яма, через которую вы сможете спрыгнуть вниз.

Концовка

Истинная концовка: Смерть зверя

В заключительной части игры вы попадёте в пещеру, в которая расположена массивная конструкция, состоящая из множества мостов. Внизу — бездна. Практически все мосты соединены друг с другом и ведут на противоположную сторону, где находится выход. В то время как некоторые из мостов сделаны из бетона, другие — деревянные, и их можно разрушить. Если заманите на такой мост зверя, а затем его разрушите, то он свалится в пропасть. Используйте для этого гранату или дробовик. Также можете отвлечь монстра при помощи плюшевого кролика.

Как только монстр упадет в бездну, обрушится стена, преграждавшая путь, и вы сможете перебраться через неё, подняться по ступеням и выбраться на поверхность. Затем Анри услышит крики немецких солдат, которые, вероятно, его заметили или так громко реагируют на взрывы в пещере. Возможно, из-за этого взрыва начала проваливаться земля, утягивая за собой немцев.

Альтернативная концовка: Побег со зверем

Вы можете выбраться из пещеры, не убивая зверя. Для этого нужно добраться до другого конца пропасти и использовать два ящика, создав из них ступени, по которым получится перебраться через стену (пока зверь жив, стена не разрушится, поэтому это единственный вариант). Но будет непросто! Монстр преследует Анри на протяжении всего испытания. Придётся его перехитрить и обогнать его. Сначала заманите зверя на свою сторону, откуда начинаете свой путь. Затем поднимайте мосты, создавайте ловушки и так далее, чтобы замедлить противника.

Как только переберётесь через стену и доберётесь до выхода, окажетесь в том же месте и увидите, как из пещеры выходит монстр. К счастью для Анри, он отвлёкся на происходящие боевые действия, и он убегает прочь. Вы по-прежнему услышите крики приближающихся к вам немецких солдат, но можно предположить, что вместо Анри они заметили зверя.

Судьба Анри

Учитывая, что обе концовки заканчиваются тем, что Анри оказывается снаружи и слышит крики приближающихся немецких солдат, о судьбе нашего героя приходится только догадываться. Возможно, он сможет притвориться трупом и избежать обнаружения. Либо его поймает враг и возьмёт в плен. А может его просто расстреляют на месте.

Что за монстр?

Хотя в игре не говорится об этом напрямую, становится ясно, что зверь — самый верный и близкий товарищ Анри Клемана, Августин Ламбер. Похоже, что Августин мутировал в огромное крысоподобное существо с обостренным зрением и слухом. Во время одного из патрулей он упал в кратер и получил тяжёлые увечья. Чувствуя вину в том, что мухлевал во время пари, из-за которого именно Августин отправился в патруль, Анри последовал на поиски своего друга. Позже он находит его в кратере и помогает выбраться, но прежде набирает для товарища воду из лужи.

Анри удаётся вытащить Августин из кратера, но обоих заметили враги, и впоследствии они были накрыты артобстрелом. Чудесным образом Анри просыпается в лазарете, расположенном в подземном бункере. Позже выясняется, что Августин каким-то образом восстановился после взрыв и отнёс своего товарища в безопасное место. Возможно, так на него воздействовали камни в кратере, а может всему виной та самая вода, которой Анри угостил своего приятели. Но всё пошло к тому, что он медленно превратился в зверя.

В конце концов, Августин полностью трансформировался и убил всех оставшихся в бункере людей, за исключением Анри, которого, как я могу предположить, пощадил благодаря малой доли человечности, которая в нём осталась. Ту самую людскую душу можно разглядеть и при помощи плюшевого кролика, если бросить его под ноги. Монстр обязательно подберёт игрушку, а затем убежит. Этого кролика Ламбер купил для своего ребёнка, но так и не сумел подарить.

1 2
из 2 страниц

Поддержи Стопгейм!

Amnesia: The Bunker

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
6 июня 2023
463
3.9
171 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за прохождение. Помогли. А то я там плутал чуток. Потом уже с сотого раза выучил все подземелья наизусть)

Читай также