11:08
Нет, Дима, это как раз таки было проблемой. То что не было абсолютно жесткой привязки определенного модуля (даже не оружия) к определенному врагу, не меняло самой сути: ты либо играешь как задумал геймдизайнер, либо тратишь больше времени на затянутые моба-бои.
13:10
а не было никакого выверенного баланса. Были нагромождения условностей и нелепых механик друг на друга, чтобы игра хоть как-то работала. То что было в 2016 году опциональным — добивания, бензопила — стало в 2020 обязательным: либо ты по кулдауну прожимаешь кнопочки (моба-бои вместо шутера, да), либо сосешь. О чем мы вообще говорим, если в игре не было боев с боссами, были бои с крайне жирными губками для пуль, вокруг которых терлись мелкие бегающие аптечки, ящики с патронами и броня. Это же прям вот настолько кричит в лоб о до предела дерьмовом геймдизайне, что не заметить просто нельзя. Потому что там, где другие разрабы думают о том, сколько и куда патронов, аптечек, брони положить (да блин, даже в 2016 году id об этом еще думала), id software просто забила на это и сделала все эти ресурсы — бесконечными, все способы получения этих ресурсов — бесконечными. Чтоб лишний раз не париться за геймдизайн.