28 марта 2021 28.03.21 135 23K

Doom Eternal: The Ancient Gods, Part Two: Видеообзор

 

Шёл Палач Рока по Земле, видит — Ад горит. Зашёл в него и сгорел. Примерно так описывали дополнение The Ancient Gods — Part One для Doom Eternal. Недавно вышла Part Two, мы окинули оба DLC свежим взглядом и теперь готовы рассказать вам, что новенького в Преисподней. А также на Земле и в других мирах.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Doom Eternal: The Ancient Gods, Part Two

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
18 марта 2021
261
3.8
164 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

11:08
Нет, Дима, это как раз таки было проблемой. То что не было абсолютно жесткой привязки определенного модуля (даже не оружия) к определенному врагу, не меняло самой сути: ты либо играешь как задумал геймдизайнер, либо тратишь больше времени на затянутые моба-бои.

13:10
а не было никакого выверенного баланса. Были нагромождения условностей и нелепых механик друг на друга, чтобы игра хоть как-то работала. То что было в 2016 году опциональным — добивания, бензопила — стало в 2020 обязательным: либо ты по кулдауну прожимаешь кнопочки (моба-бои вместо шутера, да), либо сосешь. О чем мы вообще говорим, если в игре не было боев с боссами, были бои с крайне жирными губками для пуль, вокруг которых терлись мелкие бегающие аптечки, ящики с патронами и броня. Это же прям вот настолько кричит в лоб о до предела дерьмовом геймдизайне, что не заметить просто нельзя. Потому что там, где другие разрабы думают о том, сколько и куда патронов, аптечек, брони положить (да блин, даже в 2016 году id об этом еще думала), id software просто забила на это и сделала все эти ресурсы — бесконечными, все способы получения этих ресурсов — бесконечными. Чтоб лишний раз не париться за геймдизайн.

P.S.: и о каком флоу можно говорить, когда уже в оригинальном моба-платформере от id software существовали душные мародеры???

Господин Бурдуков, люблю вас и ваше творчество, но в этот раз получите медаль Игрового Журналиста и распишитесь. Поясню:
1. Основная жалоба на первое длс — нет меры и нет интересных ситуаций. Опустим тот факт, что «нет меры» в обзоре на оригинальную игру подавалось как плюс, а тут — как минус и давай поговорим про ситуации. «Тебя бездумно заваливают мясом». Не бездумно. В первом длс, особенно до патча большинство арен сделаны вполне осмысленно.  Кибердемон в узком проходе, который изнасилует тебя, если ты не умеешь его быстро разбирать, три киберманкуба на вызвышенности с кучей мелочи внизу. Не умеешь быстро убивать киберманкубов — будет тяжело. Бафнутые три арахнотрона (после патча — вроде два). Не умеешь мансить под их выстрелами в поисках тотема — будет тяжело. Несколько арчвайлов в разных концах арены. Не умеешь удалять арчвайлов быстро — будет тяжело. Подробнее — к UnderTheMayo и его обзору первого длс. Он там многие ситуации разбирает на предмет того, почему они сделаны именно так, как сделаны. Самое смешное — Бурдуков дальше заявляет «Вот во втором длс ситуации гораздо лучше, смотрите какие есть». И дальше он перечисляет ВСЕ интересные комбинации и схватки, которые есть в длс, ибо второе длс как раз-таки сделано по принципу закидать игрока мясом и новые враги очень плохо интегрированы в сражения. Почему же вы, господин Бурдуков, говорите то, что говорите? Потому что второе длс значительно проще первого. Потому что вам было тяжело и вы пытаетесь свои эмоции выдать за объективный недостаток игры. Прям как некоторые игровые ресурсы
2. Господин Бурдуков, ваш адреналиновый flow рассеивается не потому, что «каменные импы убиваются только так, а призраки так», а потому, что вы не используете те механики, которым игра вас учит. Вы плохо двигаетесь, не используете крюк для перемещения по арене, плохо меняете оружие, не помните о наличии или отсутствии у вас кровавого удара (хотя эту инфу прям перед вам выводят). Игра плохая из-за этого? Во-первых, оригинальный Eternal точно такой же, и Хьюго Мартин чётко ясно давал понять, что делает игру, где ощущение могущества вы должны заслужить своим скиллом. Но Eternal вы хвалите, длс нет. А во-вторых, призраки вынуждают вас тормозить в игре, где надо быстро двигаться. Чем это не интересная ситуация? Как насчёт подумать, что вы можете сделать, чтобы вас не заклевали враги, пока вы стоите на месте? Игра даёт вам инструменты для этого. Нет. Для вас, господин, Бурдуков, это «вынуждают пользоваться одной модификацией, сволочи». Ну-ну. Кстати, эта самая модификация и в основной игре активно используется сообществом, ибо очень полезна
3. Гайд, как убивать каменных импов. Вы можете:
  — расстрелять из авто-дробовика
  — комбо снайперка — баллиста — снайперка даёт гарантированный glory kill. Судя по футажам, я не уверен, что вы, господин Бурдуков, владеет техникой быстрой смены оружия, хотя сама игра говорит об этом и советует это
— микроракеты убивают их довольно быстро
— таран щитом прям в импа моментально убивает его
— молот убивает всех импов вокруг
— один выстрел из развоплотителя убивает импа
4. С тем, что не касается непосредственно игрового ядра, не согласиться трудно. Босс, звёздочки, сюжет и.т.д
 
Вывод: вам, господин Бурдуков, было очень сложно играть в длс. Неудивительно — они сложны, особенно первое. Но вместо того, чтобы попытаться разобраться, вы огородились аргументами «не знают меры» и «закидывают меня мясом», в результате чего «механики разваливаются». Те самые механики, которые вы не используете.

P.S Да, конечно, я всего лишь фанбой, который ничё не понимает, а обзор — чистый, как слеза, неподкупный и объективный. Да-да

Финальный босс в The Ancient Gods — Part Two был просто кульминацией всего того разочарования которое я испытал когда я проходил это DLC. У разработчиков была интересная концепция: “столкнуть два Думпарня друг против друга”, но вместо того чтобы сделать из неё что-нибудь интересное ID просто сделала битву с жирным мародёром с 5-ю полосками здоровья, что вообще не тянет на обещанный “эпический финал саги о Палаче Рока”. 

Про в который раз изнасилованный лор и сюжет ради “вот это поворота” в стиле “Люк я твой все-отец” я вообще молчу. Он и так представлял из себя бесформенную кашу с претензией на «эпическое» фэнтези и с огромными сюжетными дырами, но сценаристам ID видимо этого оказалось мало. Если нет таланта к созданию нормального сюжета и лора, то не мучайте жопу и оставьте простой как палку сюжет в стиле первых Doom. 

p/s Новая анимация оглушения молотом и её звуковой эффект выглядит так словно ID специально троллит людей которым не особо понравилось добавление излишних красок в оригинальный DOOM Eternal. 

p/s p/s The Ancient Gods — Part Two также добавил ещё один тип противников стражу столицы демонов. И настолько халтурных, бесполезных и слабых противников в DOOM я ещё не видел.

«ЭТА ИГРА НИ ДЛЯ ВАС. ВЫ НИФИГА НЕ ПОНЕЛИ КАК ИГРАТЬ.»

Отличная позиция, а главное конструктивная.

Опустим тот факт, что «нет меры» в обзоре на оригинальную игру подавалось как плюс, а тут — как минус

Давайте не опустим. Давайте посмотрим мой обзор, где я разжёвываю, почему в обзоре на оригинальную игру это подавалось как плюс, а тут — как минус)

Не бездумно.

Куда как бездумнее оригинальной игры

«Вот во втором длс ситуации гораздо лучше, смотрите какие есть».

А вот это уже отсебятина, вот дословная цитата: «Геймдизайнеры всё так же норовят спутать и перераздать карты, чтобы поставить игрока в необычные условия».  На всякий случай уточню, что «так же» =/= «лучше».

«вынуждают пользоваться одной модификацией, сволочи»

В DLC с этим явный перегиб, потому что количество мобов, вскрывающихся определённым оружием, выросло в прогрессии. Да, вы можете использовать альтернативы, но это будет дольше, и почему это перестаёт быть необходимостью, в таком случае?

Что я хочу сказать глобально, чтобы не разводить демагогию под каждым пунктом. Мы можем обсуждать мою криворукость и неиспользуемые механики, а также опцию с понижением сложности — я не заявлял, что киберкотлета. Я не фанбой (и фанбойство ни в коем случае не критикую), но я всё же умеренный крабик и жанр люблю. Считайте, что я срез типичной аудитории: где-то глуповатой, где-то недостаточно подкованной, но всё же умеющей играть в шутеры и в меру любящей челленлдж. Я без проблем прошёл оригинал на Ультра-Насилии, но не получаю удовольствия от того вызова, которое бросает мне DLC, потому что они количество локаций и ситуаций заменили на количество противников. В этом определённо есть челлендж, но достигается он более дешёвыми методами. 

Раскидать врагов таким образом, чтобы откат бензопилы случился вовремя, чтобы тот, кого можно было распилить, оказался рядом, чтобы патронов хватило до следующего такого врага — это тоже геймдизайн, и гораздо более сложный, чем патроны раскидать. Вот уж действительно удивительно, что кому-то это приходится объяснять, а ведь тут тоже не надо быть гением.

И да, в Eternal не было «правильной» пушки, она появилась в DLC. Если не нравится думать в арена-шутерах, а только выкашивать толпы врагов — для этого есть Doom 2016 или тот же Serious Sam, это именно что вопрос «в кого попало, а в кого нет», потому что это два принципиально разных направления. Я говорю «можно получать удовольствие и от 2016, и от Eternal», вы говорите «Я не получаю удовольствие от Eternal — значит, там говно геймдизайн». Шутка про путь ситхов и абсолюты!

 

Очевидно, что данное видео будут смотреть и разработчики

Как-то Кодзима мне рассказал, как пустил скупую слезу, увидев похвально за свой Death Stranding. Совсем СГ не думает о разработчиках.

Я прошел doom eternal на всех сложностях, собрал все ключи и прочий хлам. Чему она еще меня должна научить? Как не замечать плохой геймдизайн? 

Чёт какие то неоправданные затраты по ресам на импов (кроме молота и щита, они ОП)

Ну не знаю, мне наоборот понравилось фишка Eternal. Для того, чтобы пройти игру надо использовать все механики игры. И лично я не вижу в этом проблемы. И когда проходил дум 2016 после Eternal тот мне показался больно простым и я бы отдал предпочтение Eternal. Потому что в думе 2016 большинство арен можно было пройти простым наворачиванием кругов, ибо ничего не вынуждало игрока сближаться с врагами. Количество патронов в 2016 просто абсурдное после полного прокачивания. В конце концов во всех шутерах есть обязательные штуки. На высокой сложности ты либо попадаешь в голову, либо сосешь. Либо используешь ракетницу для того, чтобы сбить вертолет, либо сосешь, и тд. 

ты либо играешь как задумал геймдизайнер, либо тратишь больше времени на затянутые моба-бои.

А как еще в шутеры играть? Я не знаю шутеров, где игрок не играл бы как задумал геймдизайнер. Это же, собственно, работа геймдизайнеров, придумать, как будет играть игрок. 

Я могу понять, что кому-то нравится одно, а кому-то другое. Но зачем так громогласно заявлять, что там плохой дизайн и дум 2016 однозначно лучше Eternal.

1 ДЛС было мега балансным, с оптимальным количеством противников

Не было. Буквально в первые полчаса dlc номер раз тебя закрывают в небольших комнатках и вываливают жирных мобов и место для маневра нет. Все превращается в кашу, когда тупо стоишь за щитом пулемета и закидываешь врагов гранатами. В doom eternal таких проблем не было

Тоже сейчас прохожу ДЛЦ, на втором уровне первой части (ждал выхода обеих, чтобы залпом пройти). Согласен с тем, что мародер просто скучный моб. Опасный? Безусловно. Но скучный и выбивающийся из бестиария — на всех других надо идти в атаку, и только с этим надо выжидать когда атакует он. Встречу с 2умя мародерами прошел за несколько попыток, и то лишь потому что играл поздно вечером уставшим.
У первого длц (за второе пока не могу говорить) другая проблема — количество врагов и их тип. В Doom Eternal почти везде был выверен хороший баланс в плане стычек. Да, было тяжело, но не казалось нечестным. в Ancient Gods Part 1 это ушло напрочь, и теперь мало того, что крупные бои занимают по 10 минут непрерывной стрельбы (это именно что один бой, без переигрывания), так еще и противников подсовывают порой просто неподходящих под комнату, да и еще в огромном количестве. В итоге от дополнения просто физически устаешь. Да, драйв, но удовольствия мало. Буду честным, я допройду, благо мне в целом нравится Doom Eternal (да и длц были куплены еще на старте, моя ошибка), но серия ушла совершенно в неправильную сторону как по сюжету, так и по динамике.

Поразительно, насколько люди путают «сложный и интересный геймплей» и «утомляющий и перегруженный геймплей». Большое кол-во игровых механик не делает их интересными просто потому что их много. Количество не равно качеству. Если вас, например, в какой-нибудь стратегии, с боями 1000 на 1000 юнитов принудят не просто управлять каждым из них индивидуально, а выбирать конкретную позу за укрытием, следя, чтобы ни один пиксель у каждого из них не торчал — вы быстро бросите эту игру, матерясь на избыточный микроконтроль. Но даже если вы управитесь с этим — это будет означать, что такой геймплей понравился конкретно вам, но из этого вовсе не будет следовать, что этот геймплей хорош, и обязан нравиться всем.

Так же и тут. Основной аргумент упрощённо «за» выглядит как «ты просто не смог, поэтому и хейтишь». Ну я смог — и что дальше? Я должен автоматически полюбить такой геймплей? Вовсе нет. На мой взгляд, DLC явно демонстрирует деградацию геймдизайнерской мысли — в первую очередь формулой «один враг — одна контра». Именно в том виде, о котором говорит автор — да, раньше у противников хотя и была ахиллесова пята, к которой подходит своё ахиллесово оружие, но это была вовсе не единственная возможность убить противника. В любом случае можно было хотя и гораздо дольше, но выпиливать вражину всем остальным арсеналом. Раньше игрок думал над своим геймплеем. Теперь за него думает дяденька из студии. Но это пол-беды. Геймплей теперь не являет собой спинно-мозговую синергию пусть и большого кол-ва, но всё-таки дополняющих друг друга механик, где весь бой представлял собой по сути длительное комбо из смены оружия (по своему выбору), и применения абилок (гранаты, огнемёт, бензопила и т.д.). Теперь это бесконечная суета на пятачке, с необходимостью быстро использовать только то, что тебе разрешили использовать разработчики.

И как апофеоз — битва с финальным боссом, которая, на мой взгляд, незаслуженно упомянута в обзоре лишь вскользь. Она уступает по всем параметрам любым другим финальным битвам в серии. Режиссёрско-операторская подача — провал. Визуальный облик — провал. Харизма героя — провал. Геймплей битвы — провал. И Владычица пауков, и Икона Греха, и Самур на голову выше главного, подчёркиваю — ГЛАВНОГО злодея. Вот только даже Охотник Рока с Мародёром выглядят интересней — а они всего лишь мини-боссы. И бой с ним только подчёркивает его ущербность. Бесконечная пляска по кругу, в ожидании того, когда он соизволит вызвать волков, дающих заряд молоту -> чтобы исключительно в нужное и крайне маленькое окно дать заряд дроби -> вдарить молотом -> расстрелять его из пулемёта, и так повторить ещё десяток раз, перемежающихся вызовом одного и того же комплекта противников, которые проще бахнуть всё тем же молотом, что приводит лишь к новому утомительному ожиданию волков дающих новый заряд молота. По сути, это копия Мародёра, с приданными ему понерфленными фишками Иконы Греха (призыв противников, как уже сказано выше — одних и тех же и 2-3 вариации собственной атаки). Серьёзно? И это главнюк всея мира? Это источник всех бед, автор грандиозного плана мести, сильнейшее и могущественнейшее существо вселенной? Я вас умоляю. Не смешите мои тапочки. Засуньте своего владыку подальше в ад, и дайте мне ещё одну Икону. Насколько интересно было убивать других боссов, настолько же скучно убивать Тёмного Владыку. 

И это подводит к другому вопросу — а ради чего надо было так резко и неожиданно «завершать историю Палача»? На протяжении всей предрелизной рекламной кампании упор был на большую вселенную, подзаголовок «Eternal» подразумевала, что битва Палача с Адом — вечна. И тут ХОБАНА — и в дополнение суют главного босса всей истории, и в дополнении резко история Палача кончается. Зачем сюжетную развязку всей серии, запихнули в DLC? Зачем финальную осаду, которая могла стать широкомасштабным многоуровневым приключением в отдельной игре, запихнули в виде неинтересный бой на фоне в DLC? У меня возникло ощущение, что основную команду разработки решили резко перекинуть на какую-то очередную многопользовательскую (т.е. финансово более выгодную) др****ню, а DLC, которые уже нельзя было отменить без репутационных потерь, отдали на откуп каким-то новичкам, что и привело и к резкому сворачиванию основного сюжета, и к геймплейным косякам.

Ты серьезно думаешь, что обзоры стопгейма смотрят англоязычные разработчики) 

Zummer — мне лень смотреть обзор, вытащу вывод из головы и припишу его Бурдукову. И буду цитировать его слова, вырванные из контекста, потому что это остроумно!

Играть нужно по ситуации, и игра даёт вам эти ситуации.

Моя позиция в том, что если становится слишком много «если», то драйв уступает место излишнему расчёту и рушит флоу. Учитывая, что встречи с новыми противниками в DLC в целом достаточно редкие, это понятно и сами разработчикам — иначе зачем сдерживать новый бестиарий, если все ситуации с ними отлично сбалансированы и работают?

Вот весело будет, если все игры обозревать, не применяя тех механик, что в них есть...

Для объективного обзора сгодится только тот игрок, который досконально знает все механики и безошибочно применяет их в любой ситуации? Те, кто косячат, не имеют права на взвешенный вывод? 

В вашем случае, предполагаю, вы просто увидели толпу врагов, умерли пару раз, тильтанули и решили, что вас бездумно задавливают мясом.

Именно поэтому у нас горстка арен с двадцатиминутными боями, а не несколько разных арен с разными условиями и не бесконечными волнами врагов. Первое DLC понёрфили и второе упростили тоже только потому, что игроки — бесхребетные нытики, а не потому, что игры надо делать не только под ту часть аудитории, которая любит бесконечные хардкорные толпы врагов.

Что я там должен был увидеть — не знаю

Раньше несколько замесов длились дохрена, а теперь куча замесов длится дохренее. Я вот, что скажу. На How Long To Beat первое дополнение проходится за 5,5 часов — примерно за столько же его одолел я на сложности Ultra Violence. А проблема в том, что я преодолел его с кучей перезапусков на ровном месте — и оно проходилось бы куда быстрее, если бы этих перезапусков не было. Но получается, что средний игрок проходит игру именно так — с кучей перезапусков на затяжных аренах. Понятно, почему был выбран именно такой подход: проще забить парочку арен кучей противников, чем сделать кучу арен и не заставлять игрока долго мусолить одно и то же место — и в случае с DLC такой подход экономически оправдан. Что не делает это DLC более достойным. Опять же, именно поэтому понёрфили второе DLC, и оно проходится гораздо быстрее: потому что там как раз перестали тупо мясом закидывать — решили пожертвовать продолжительностью ради динамически сменяющегося опыта. 

Потому что это не автореген и потому что ты не просто кушаешь бесконечное здоровье, броню и патроны, а копишь бензопилу, добираешься до противника и стараешься рассчитать количество патронов до следующей возможности перезарядиться с помощью моба. Довольно смешно считать это за лень дизайнеров, когда это результат тысячи прогонов и надстройки таймингов — это получается, когда считаешь за геймдизайн только то, что можно увидеть глазками и пощупать ручками.

Читай также