Вчера Вчера 4 1353

Масахиро Сакурай: работать над играми с сотнями девелоперов бывает по-настоящему тяжело

Создатель  Super Smash Bros. и Kirby Масахиро Сакурай (Masahiro Sakurai) признался, что разработка крупных игр с огромными командами часто приносит не только опыт, но и разочарование. По его словам, в таких условиях девелоперам всё сложнее чувствовать гордость за собственный вклад.

Об этом Сакурай рассказал в интервью японскому изданию 47NEWS. Он отметил, что удовольствие от работы напрямую связано с видимым результатом усилий — и именно этого ощущения порой не хватает в больших коллективах.

Если говорить именно о создании игр, то видеть результат своего упорного труда — это очень приятно. При командной работе этого ощущения часто не возникает, и это может по-настоящему раздражать.

Масахиро Сакурай

В качестве примера он привёл пиксель-арт: когда художник делает изображение в одиночку, он завершает его целиком. При управлении группой процесс превращается в бесконечные обсуждения того, каким именно должен быть результат.

По мнению Сакурая, в масштабных проектах вклад отдельного человека легко теряется. Он подчёркивает, что не вся работа одинаково заметна в финальной версии игры, а без ощущения завершённости и личного достижения мотивация быстро снижается. С ростом команд эта проблема только усиливается.

«В больших проектах это становится всё сложнее. Количество сотрудников быстро доходит до сотен», — говорит Сакурай. Он добавляет, что чувство удовлетворения от самостоятельного творчества сильно отличается от работы в группе, а роль специалиста со временем заметно меняется.

 

Карьера самого Сакурая хорошо иллюстрирует его слова. В титрах  Kirby’s Dream Land, его дебютной игры начала 90-х, значатся всего 14 человек. В то же время в титрах его последнего проекта,  Kirby Air Riders, появилось аж 908 имён. В такой колоссальной производственной машине легко почувствовать себя безымянным винтиком.

Сакурай не одинок в этой оценке. Ранее бывший креативный директор Assassin’s Creed Алекс Амансио (Alexandre Amancio) также заявлял, что AAA-студии ошибочно пытаются решать проблемы за счёт увеличения штата, тогда как будущее, по его мнению, за более компактными командами.


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале

Лучшие комментарии

По мнению Сакурая, в масштабных проектах вклад отдельного человека легко теряется. Он подчёркивает, что не вся работа одинаково заметна в финальной версии игры, а без ощущения завершённости и личного достижения мотивация быстро снижается. С ростом команд эта проблема только усиливается.

А уж если к этому добавить постоянные переделки своего куска работы из-за чужого решения, то совсем беда.

Ну так это оборотная сторона перераздутых бюджетов и неэффективного менеджмента и распределения ресурсов, которые не умеют эффективно координировать усилия сотен людей, но уже и не хотят не могут зарабатывать на маленьких и средних играх с небольшим коллективом разрабов.

Жалобы на раздутый штат выглядят смехотворно учитывая что именно неумение делегировать и желание контролировать каждый пиксель превращают разработку в производственный ад

Читай также