16 июня 2023 16.06.23 118 7807

Digital Foundry: Starfield в 30 fps — это норма

 

Специалисты Digital Foundry посвятили презентации ролевой игры Starfield специальный выпуск своего подкаста. Алекс Баталия (Alex Battaglia) и Джон Линнеман (John Linneman) прошлись по основным техническим и графическим аспектам игры, а также объяснили, почему ограничение в 30 fps пойдёт проекту на пользу. 

  • Джон не удивился, когда услышал о решении ограничить частоту кадров в Starfield на консолях. Эти параметры подходят такой большой RPG от Bethesda. Это игра не просто с открытым миром, а с открытой вселенной. Starfield состоит из множества систем, которые должны постоянно взаимодействовать. Например, мало кто обратил внимание на шутку во время презентации, что игрок может воровать сэндвичи со всей станции и складировать в одном месте, а ведь этот пример иллюстрирует важную механику. Игра запоминает положение всех предметов, с которыми взаимодействовал игрок. Сама по себе механика не нова, она появилась очень давно. Но это требует своих аппаратных мощностей. 
  • Алекс добавляет, что в таких больших играх также много внимание уделяется проработке ИИ. Неигровые персонажи в городах должны чем-то заниматься. И игра без каких-либо загрузочных экранов должна корректно рассчитывать положение NPC, если игрок захочет посетить город.
  • Оба эксперта согласились в том, что решение ограничить частоту кадров на уровне 30 положительно скажется на игровом опыте. Разработчикам не нужды гнаться за большим количеством fps на консолях, иначе придётся урезать функционал других систем. При этом игра работает с внутренним разрешением 1296p, что потом уже масштабируется до 4K. Игроки увидят достаточно чёткую картинку. При этом изображение на 30 fps может показаться более плавным за счёт стабильности, чем, например, рванные 40–60 кадров в демоверсии  Final Fantasy XVI и  Star Wars Jedi: Survivor.
  • Ещё одна причина потолка в 30 fps заключается в высокой нагрузке на процессор. Алекс пристально следит за развитием  Star Citizen и привёл в пример то, как аппаратные мощности нагружаются в этой космической игре. Во время путешествия по планетам, ограничивающим фактором производительности является видеокарта. Графический процессор получает максимальную нагрузку в таких условиях. Но если переместиться в насыщенный объектами город, то нагрузка на видеокарту падает до 50%, а вот центральный процессор загружен максимально. И чаще всего это приводит к падению частоты кадров. Алекс считает, что в Bethesda учли этот фактор. Игрок в Starfield будет часто посещать насыщенные объектами локации и города. Поэтому лучше установить потолок в 30 fps и сделать всё для сохранения стабильности, чем показывать пользователю картинку с заиканиями и скачками фреймрейта. 
  • Специалисты похвалили новую систему глобального освещения в игре. Игра корректно и в реальном времени просчитывает, как распространяется свет от звезды или другого источника. 
  • Отражения в Bethesda решили реализовать с помощью кубических карт, рендер которых происходит в реальном времени. Такой подход позволяет лучше реализовать глобальное освещение. Также кубические карты экономят аппаратные мощности по сравнению с отражениями в экранном пространстве. 
  • И Алекс и Джон обрадовались тому, что Bethesda добавила в свой движок попиксельное размытие в движении. С этим им помогли специалисты из id Software. Такой подход позволяет сохранить плавность картинки во время экшен сцен. В Starfield герой двигается гораздо активнее, чем протагонист Skyrim, например. Камера перемещается более динамично, и чтобы картинка оставалась плавной и было добавлено попиксельное размытие в движении. 
  • Ещё одна сильная сторона, которую отчётливо видно на опубликованных роликах, — моделирование атмосферы и прорисовка дальних объектов. Разработчики из Bethesda проделали большую работу над тем, чтобы каждая планета выглядела по-особенному и интересно. Игра учитывает облачность, состав атмосферы, поэтому свет распределяет в воздухе по-разному. На средних и дальних дистанциях Starfield сохраняет высокий уровень детализации. Можно увидеть объёмный туман в низине долины, тени от холмов и гор. Подобный уровень проработки специалисты DF видели в Red Dead Redemption 2.
  • Самой слабой частью игры являются модели персонажей и их лицевая анимация. Алекс удивлён тем, насколько разный прогресс наблюдается в развитии графики в играх Bethesda и улучшении отображения NPC. Сейчас модели персонажей выглядят плохо, а лицевая анимация не претендует на реалистичность или хотя бы плавность. 

Джон и Алекс отметили, что более точные выводы они смогут сделать только после выхода Starfield. Пока игра выглядит очень многообещающе. А если разработчики смогут обеспечить стабильный фреймрейт при потолке в 30 fps, то игроки на консолях не почувствуют себя обделёнными. 

Starfield выйдет 6 сентября на ПК (Steam, Microsoft Store) и Xbox Series и будет доступна по подписке Game Pass. Поддержки русского языка в проекте нет.


Поддержи Стопгейм!

Starfield

Платформы
Жанр
Дата выхода
6 сентября 2023
1.5K
2.5
657 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Никогда не понимал зачем вообще это размытие, всегда первым делом его отключаю во всех играх.

Ох уж этот «открытый мир», где вечные загрузки локаций…. Как можно так на прямую врать? Вылетаешь в космос — загрузка карты. Выходишь на планету — загрузка карты. Идешь в данж — загрузка карты. Нет открытого мира, есть его «эффект», а по факту структура карты «модульная», от этого больше удивляет, а где 60 кадров?

Я что то не понял на счет сэндвичей и персонажей. Помню еще в обливионе предметы оставались на месте, и персонажи двигались по распорядку дня… мир тут не бесшовный- странный аргумент. Скорее просто и так далеко не идеальный движок со скрипом это все обрабатывает…

30 ФРС, потому что в 60 не вытягивает. Что здесь воду лить...

Новость о ограничении в 30 кадров на консолях Microsoft выглядит особенно забавно на фоне прошлых заявлений Bethesda по поводу того, что отказ выпускать игру на консоли Sony поможет больше уделить внимание оптимизации игры на Xbox.

Если честно, более интересно что на ПК. Неужели опять лок физики и всего на 60 кадрах и придется опять ставить теперь уже будущий sf engine tweaks?

А то что нагрузка на процессор — это понятно, во всех играх Беседки именно на него всегда нагрузка идёт.

С одной стороны обидно, а с другой я вспоминаю Spider -Man на PS 4 в 30 фпс, который игрался супер плавно и к такой производительности претензий нет.

Да, игры Тодда, такие графонистые и требовательные, с ними только 4090 подавай...

Размытие в движении и попиксельное размытие в движении — 2 разные вещи. Первое, которое мы всегда отключаем в настройках, относится к камере.
Второе — к отдельным пикселям или объектам.

Ага, го каждый год новую 4090 покупать

Можно вопрос, а почему нельзя было сделать режим 1080р 60 фпс, у меня нет ни телека ни монитора 4к, как я буду видеть 4к?

Вот не знаю, именно на низкой частоте кадров размытие вымораживает больше всего и если при 60фпс я его оставляю, то к ближе 30 всегда отключаю.
И я не уверен что именно должна демонстрировать эта гифка, но конкретно в этом случае моим глазам приятнее наблюдать за движением чёткой окружности.)

Причем тут ошибся? У меня ( скорее всего у многих так будет ) нет 4к телевизора, а есть 1080р и Xbox SX! Вопрос, зачем мне режим 4к 30 фпс, если я буду видеть картинку в 1080р при тех же 30 кадрах, или я что то путаю? Неужели нельзя было сделать 1080р 60 фпс ?

чувак все поняли, ты любишь компы, не любишь консоли. И это все правда — я вот тоже, лежу на своем диване перед 75 дюймовым телеком, (у нас, пардоньте, в Майами очень большие дома — 6 метров до экрана) прочитал твои комменты и думаю — а вот круто было бы ща не вот это вот всё, а на стуле перед телеком и мышкой, мышкой клацать! И кадров для счастья реально не хватает. Поеду в валмарт компуктер покупать, спасибо! Реально открыл глаза

Кошмар современных человеков — просыпаются в холодном поту с хриплым криком «fps упал до 30»)

Creation engine все еще хорош, даже не верится что это он. Интересно будет с разной гравитацией)

P.s. дословные цитаты от Пита Хайнса:

Ну, скажу то, что скажет вам любой разработчик: если у вас меньше платформ, разработка становится удобнее. Вам не приходится забивать голову, как игра работает на этом устройстве по сравнению с другим устройством. Для этого устройства мы игру не делаем, так что нам нужно лишь добиться того, чтобы игра работала как можно лучше с вот этой платформой и на PC. Когда можно сосредоточиться на меньшем числе вещей, это всегда помогает.
То же самое верно для игр типа Deathloop. Когда мы решили заключить партнёрство с Sony об эксклюзивности Deathloop, производство стало удобнее, потому что мы сфокусировались на PlayStation 5 и PC. В этом смысле, мне кажется, у разработчиков немного развязываются руки — они больше посвящают себя тому, чтобы игра хорошо работала на этих платформах. Когда у игры уменьшается количество платформ, на оставшихся она становится немного лучше.

Видимо недостаточно лучше чтобы в игре появилась поддержка 60 fps.

Читай также