Бодрый кооператив, элементы Dark Souls и щепотка нелинейности — журналисты о Remnant: From the Ashes
Remnant: From the Ashes — кооперативный шутер от создателей Darksiders III из Gunfire Games. Недавно журналисты опробовали пресс-версию игры и поделились своими впечатлениями и геймплейными роликами.
Время действия Remnant — альтернативные 1960 годы. Наступил конец света — человечество уничтожила раса существ Root. Главный герой — один из немногих выживших. В поисках источника апокалипсиса протагонист посетит четыре мира.
Локации в боевике генерируются случайным образом — лут, расположение врагов и сами уровни меняются от прохождения к прохождению. Однако общий сюжет при повторном забеге не изменится, да и элементов «рогалика» ждать не стоит — после смерти персонаж не теряет снаряжение и просто возрождается на контрольной точке.
В Remnant можно играть в одиночку или компанией из двух-трёх человек. Уровень команды в кооперативе масштабируется с учётом самого сильного члена группы, чтобы расстреливать противников было интересно всем.
Мир From the Ashes реагирует на действия пользователя. Game Informer рассказывает, что во время презентации журналисты встретили торговца в маске, который бормотал что-то о дереве, говорящем у него в голове. По словам дизайн-директора Remnant Джона Перла (John Pearl), общение с торговцем может развиваться по разным сценариям:
• Если заранее найти и убить дерево, чей голос звучит в голове персонажа, то во время встречи с продавцом тот будет гораздо спокойнее.
• Можно прикончить чудовище после знакомства с персонажем. Известие о смерти дерева удивит продавца.
• Можно атаковать торговца и забрать его маску.
Кроме того, есть вероятность, что злобное растение вообще не появится в вашей версии мира, и тогда вместо героя в маске вы встретите стандартного торговца.
На уровнях обитают боссы, которые в Remnant делятся на два вида. Первый — мини-боссы. С такими монстрами можно столкнуться в подземельях, и обычно они представляют собой более сильные версии рядовых врагов. Мини-боссы имеют особые свойства — например, противник, попавшийся автору Game Informer, получил особенность, из-за которой его было трудно лишить равновесия.
Другой тип «главарей» — боссы мира. Они отличаются уникальным дизайном, а битвы с ними происходят на особых аренах. Как минимум с некоторыми боссами сражаться необязательно — так, в пресс-версии можно было пропустить схватку, найдя недруга заранее и поговорив с ним. В каждом мире живёт по два босса.
В бою персонаж полагается на огнестрельное оружие и собственную ловкость — от ударов можно уклоняться, используя кувырок. Во время лечения герой замедляется, так что применять целебные средства нужно с умом. Боезапас, здоровье и число «лечилок» ограниченны и восстанавливаются на контрольных точках — в этом плане боевик сравнивают с Dark Souls.
Системы классов нет — в начале вы выбираете один из архетипов, но, как объяснил Джон Перл, это лишь стартовые наборы особенностей, допускающие любой вариант прокачки. К примеру, из стрелка на средние дистанции разрешают сделать героя ближнего боя — нужно лишь изменить его характеристики и выбрать другое оружие. Очки навыков выдают за выполнение квестов и убийство нечисти, а кроме того, их можно найти на локациях.
Пушки и модификации для них изготавливаются из ресурсов, которые выпадают из боссов. Оружейные модификации заметно влияют на геймплей — скажем, один из модулей создаёт целебную ауру. Помимо стволов у персонажа настраиваются броня, шлем и украшения вроде колец.
***
Судя по отзыву IGN, творение Gunfire раскрывается только в кооперативе — когда игроки используют сильные стороны своих бойцов и помогают друг другу, истреблять монстров становится веселее всего. В одиночестве же немудрено заскучать — даже обычные противники могут разорвать протагониста за секунды, и никто не придёт ему на выручку.
Remnant: From the Ashes посетит PC, PlayStation 4 и Xbox One 20 августа.
Лучшие комментарии
Но это я так, чисто по вредничать. Всем понятно, что с DS сравнивают, чтобы больше хайпа было.
Вот и весь секрет эволюции гейминга!
JoJo</s Dark Souls Reference. Но как то мэх получилась.В Bloodborne огнестрел использовался, как расходник скорее. Стрельнул, ранил, пошел добивать. И насколько я помню, там автоаим был. Шутерной механики там вообще не было.
Если верблюдов жалко, то конкурсы сами знаете где будут. Думаю, сможете сами найти, а то Андрей Маковеев мне аяй-яй здесь сделает.