20 июня 2016 20.06.16 23 19K

Enclave [Обзор игры]

+46

Переосмысленное средневековье с магией и драконами давно стало дойной коровой многих компаний, авторов, режиссеров и художников всех мастей. Тут вам и не так уж давно вышедшая экранизация «Хоббита», и десятки настольных вселенных, и многотомники Анджея Сапковского и Джорджа Мартина, мириады листов бумаги и терабайты визуальной информации, заполненные работами художников разной степени профессиональности на данную тематику. Фэнтези в играх — также весьма изъезженный, и в то же время чуть ли необходимый, сеттинг.

Сегодня же я хочу поведать, а кому-то и просто напомнить, о чисто фэнтезийном экшене в игре Enclave. И хотя у проекта изначально консольные корни и почтенный возраст, он довольно бодро играется и по сей день.

Чтож, начнем сначала. Enclave вышла эксклюзивно для самого первого XBox 19 июля 2002 года. Эта эксклюзивность прожила чуть больше года и 12 сентября 2003 года адепты клавиатуры и мыши так же смогли прикоснуться к прекрасному.

Стоит отметить, что многие, как и у нас так и на западе, указывают в жанре игры Action/RPG или, чего доброго, просто RPG. Как ни подойди к этому вопросу, в игре ролевых моментов нет в принципе: ни какой-либо прокачки, ни моральных выборов, ни выбивания лута, ни отыгрыша роли. Ничего, что делает ролевые игры хоть сколько-нибудь ролевыми.

Итак, что же попало в руки геймерам в начале славных нулевых? Это были весьма красивые локации и приятная, особенно учитывая что это порт с консоли, графика. Трудный, и в то же время затягивающий, игровой процесс, разнообразие в средствах умерщвления врагов вследствие множества видов оружия на выбор и разнообразия персонажей, добротная но, увы, не шибко врезающаяся в память музыка. В плане сюжета целых две компании, за каноничное добро и не столь каноничное зло. Рассмотрим же эти составляющие подробнее.

В чем участвуем

Некогда существовала земля, наполненная магией, что придавало ей плодородия и все там были счастливы. Но, с другой стороны, многие завидовали жителям этих чудесных земель и хотели захватить себе. И однажды местный владыка демонов Ватар, жаждавший бессмертия за счет тайной магии, собрал армию и разгромил людей. Но на пути его абсолютной победы стал смелый маг Зуран, который ударил посохом оземь и под Ватаром развезлась земля, он провалился в бездонную расщелину. Казалось бы люди были спасены, но расщелина на долгие годы разедила людей. Одни из них вернулись в Меккелон, а другие, окруженные расщелиной, образовали на волшебных землях государство Саленхейм — собственно, анклав. Но магическая суть этих земель постепенно стягивала расщелину и в некоторых местах её стало возможным перейти. На этом моменте и начинаются наши похождения, как в одной так и в другой кампании. Кампания за тьму предложит нам воскресить своего владыку Ватара, а в светлой нам, соответственно, нужно будет предотвратить его возвращение.

Где путешествуем
Что касается локаций — в игре они весьма разнообразны и по своему красочны. Даже в довольно светлых локациях чувствуется мрачность событий происходящих в этом мире. Разработчикам не изменяет чувство меры и всё сделано красиво и, пожалуй, грамотно с точки зрения гейм-дизайна. Отдельно хочется отметить skybox, или, попросту говоря, небо на локациях. На то время его превосходило разве что небо Морровинда (либо я не прав и вы можете рассказать мне где оно было более красочным в комментах).

Кем и чем сражаемся
И вот тут из недр игровой механики всплывает факт наличия персонажей и снаряжения. Из-за которых, собственно, игру и относят к ролевой. Но, увы, несмотря на достаточно обширный список персонажей, отыгрыша, или банальных интересных фраз, комментирующих игру и раскрывающих персонажей, нету совсем. Что еще раз подтверждает идёю о том, что это чистой воды экшн с интересной системой улучшения снаряжения. Пожалуй даже на ролевой элемент тянет со скрипом.

Так кто же будет нашим виртуальным амплуа?
У Светлой стороны это: Рыцарь, Охотница, Колдун, Полурослик, Друид и Инженер.
У Тёмной соответственно: Берсеркер, Ассасин, Колдунья, Гоблин, Лич и Бомбардир.

По возможностям, правда, соотносящиеся классы не отличаются, что немного огорчает.
Так что же скрывается за этими названиями?

Рыцарь с Полуросликом равно как и Берсеркер с Гоблином олицетворяют собой стандартный физический класс ближенго боя. Закованы в броню, имеют щит, широкий выбор из дробящего оружия, топоров и мечей и дополнительное оружие в виде арбалета. Игра за Полурослика с Гоблином весьма забавна, когда видишь как эти малыши крошат огромным топором противника в три раза больше их самих.

Охотница и Ассасин в лучших традициях Робин Гуда уничтожают противника с помощью стрел, которых у них достаточно широкий выбор: обычные, огненные, взрывные, снайперские и магические для лука и обычные и ядовитые для арбалета. Неведомо зачем здесь есть дополнительное оружие в виде кинжала, но если вы пройдете хотя бы один уровень, помимо первого, используя исключительно кинжал, я лично нарисую вам памятник.

Колдун и Колдунья — персонажи умеющие обращаться с волшебными посохами и в их руках они наносят наибольший урон. Игра даёт возможность носить нам с собой два посоха и тот же самый невероятно полезный кинжал, хотя в инвентаре мага он более оправдан, хотя бы потому, что мана улетает весьма быстро и может возникнуть ситуация, в которой вам будет удобнее убить противника кинжалом, чем ждать её восстановления.

Друид и Лич, казалось бы, тот же магический класс, что и Волшебник с Колдуньей, но они имеют возможность снарядить по одному уникальному для них посоху, с которым могут призывать Земляного голема и Скелета соответственно. Видимо из-за такой возможности их урон с посохов несколько меньше чем у предыдущей парочки.

Инженер и Бомбардир забавный физический класс которому помимо стандартного колюще-режущего дали возможность использовать бомбы и бутылки с зажигательной смесью. Весьма эффективное, надо сказать, оружие, только уж больно неудобное в использовании. Хотя кто-то, пожалуй найдет для себя в этом определенную прелесть и еще больший вызов.

Также после прохождения одной из кампаний полностью вам дадут дополнительного персонажа — Земляного голема за Свет, либо каменного гнома за Тьму. Суть этих персонажей ну совсем не мудрена — никакого снаряжения кроме лечебных зелий, сильнейшая рукопашная атака и шкура сродни броненосцу.

И еще одна заметка: если вы дотошный собиратель и великолепный игрок, и сумеете собрать сумму в 13000 золотых монет — то бишь всё золото в кампании — вам в пользование тут же дадут еще одного персонажа, который олицетворяет собой сущий имбаланс в играх.

Что касается оружия, то не будем рассматривать его очень подробно, потому что открывающееся по ходу игры снаряжение в любом случае лучше того, что у вас было до этого и имеет смысл брать лишь последнее. Если вы конечно не совсем извращенец. Мечи, топоры и молоты различаются скоростью и уроном. Мечи самые быстрые и малодамажущие, топоры — середнячок, молоты имеют малую скорость, но самый высокий урон. Самую малость по-другому обстоят дела с посохами — из них вы выбираете либо самый мощный, либо чуть менее мощный, но с самонаводящимися снарядами. Касаясь дальнобойного оружия — лук отличается от арбалета эффективной дальностью стрельбы и скоростью перезарядки + вариативностью амуниции в случае лука.

Интересно организована сама система снаряжения. По уровням, на которых мы творим свои подвиги ( или злодеяния), разбросаны мешочки с золотом и драгоценные камни, которые при подборе тут же конвертируются в местную валюту по известному курсу. За это собранное золото мы и снаряжаем своих персонажей. Но не кого-то одного из них, а каждого в отдельности на ту сумму которая у нас в закромах. Что делает игру веселей и избавляет нас от терзаний в духе — кого же одеть первым а с кем обождать до лучших времен.

Важные мелочи
В наследство от консольной версии нам досталась система сохранений, а это значит, что чекпоинты ждут вас! Но как бы нам того не хотелось, их обычно не больше двух. А это добавляет игре хардкорности. И любая смерть до достижения контрольной точки = перепрохождению уровня с самого начала.

Казалось бы при чем тут Оскар?

Также смерть отнимает у вас 10 заработанных вашим потом и кровью врагов золотом, что несколько мешает собрать вам всё золото в свои закрома.

Что слушаем

Маму, папу, директора. В этой игре композитором выступил некто Густав Грефберг, которого вы можете знать по работе над OSTaми игр: The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и The Darkness. В этом проекте со своей работой он вполне справился и музыка неплохо подчеркивает атмосферу каждой из локаций.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Кто же эти замечательные люди
Разработчиками этой игры выступила компания Starbreeze Studios. По сути 2002-й год стал для них дебютом в игровой сфере под названием Starbreeze. И дебют этот можно назвать вполне себе удачным. Это в последующие годы они подарили нам чудесную The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena которая и принесла им основную долю популярности. Так же The Darkness, Syndicate, Brothers: A Tale of Two Sons вышли из-под их пера и снискали свою долю славы.

Так что же в итоге?
Enclave красивое фэнтезийное приключение которое способоно доставить удовольствие людям любящим скрестить мечи, натянуть тетиву и подогреть себе еду огненными шарами. Проект не без проблем, но если ему простить нелепую анимацию и небольшое, по современным меркам, количество полигонов то он способен затянуть вас на добрые 6-10 часов битв за светлое будущее или победу темного владыки.

Оценка:игра достойна «Похвально» с некоторой скидкой на технологический уровень и почтенный возраст.

Благодарю всех за внимание.


Лучшие комментарии

Хорошая игруля. Купил её ещё в школе от 1С и долго пытался пройти, она действительно довольно сложная. И можно заметить, что некоторые уровни заточены под определённого персонажа, так что их приходилось менять по мере надобности. Однако, я упорно играл за лучницу. ) Кстати, где мой обещанный автором памятник? Я частенько отбивался кинжалом и оставался после этого жив. )
Скромность дело хорошее, но амбициозность веселей. Так что держи обещанное.)
Что ж, поймали вы меня на слове.) *пошел ваять памятник героическому фанату тугой тетивы*
За друида можно было легко пройти почти любой уровень с гоблинами. Не знаю зачем, но разрабы прописали в их поведении, что при виде именно друида они иногда на пару секунд замирали и что-то восхищённо бормотали на гоблинском. Видимо, потому что даже в тяжелой броне она выглядела… вызывающе.
При должном умении, разумеется можно.) Но всё же, на более-менее открытых пространствах где враги прячутся за углами — удобнее играть лучниками. Там где вас обстреливают со всех сторон — лучше спрятаться за щитом ближних классов. И дальше в этом духе. Тут скорее не о заточенности речь, а об удобстве для каждого персонажа.
Не замечал, но предпоследним посохом с самонаведением можно прямо свкозь стены врагов укладывать.

Кстати, вопрос к автору, почему эротической составляющей не уделено даже строчки? Филейные части женских персонажей, которые игрок видит при игре за них, весьма радовали глаз) Overwatch отдыхает.
Просто шикарная игра. Интересные для своего времени уровни, идея с кучей игровых персонажей и игрой за «добро» и «зло» игра заслужила место на моей полке. Спасибо за обзор!
Самое время дойти, Nox сейчас в ориджине бесплатно раздают.
Спасибо за ответ, вот посоветую обозреть игру Nox, вроде бы нового ничего не привнесла, но эта игра сама по себе уникальна(так же как и Анклав проходил сто раз, да впрочем и сейчас на рабочем столе её иконка красуется).
Вам спасибо за лестную оценку моего труда.)
Будем считать, что хотел вызвать интерес не филейными частями героинь, а качественной аналитикой.)
100 раз проходил, очень хорошая игра, только почему не изюм?!
Определенно стоит, там была здоровская боевая система и очень плотная атмосфера скандинавской мифологии.)
Заточенности под определённого персонажа ни на одной карте не заметил, любую можно пройти любым героем на высокой сложности. Единственное, что показалось выделяющимся в этом плане — это некоторая имбоватость магов с посохом на самонаведение, с этой штукой любая карта довольно-таки лёгкой была.
Классный обзор, спасибо автору.
Помню, с другом проходили. Я за Свет, он за Тьму. Играл за хоббита, друг — за ассасина. По прохождению сравнили впечатления и решили что игра на твёрдую «четвёрку».
Читай также