Привет всем любителям улётного и бескомпромиссного экшена! Сегодня я расскажу вам об одной игре, которая на данный момент практически забыта отечественными игроманами, причём незаслуженно. Речь идёт об MDK — шутере от Shiny Entertainment (создателей легендарного Червяка Джима и ещё парочки заметных проектов вроде Sacrifice и Messiah). Вышла MDK в далёком 1997 году. Тогда жанром 3D-экшенов безраздельно правили техасские воротилы из id Software, которые ещё не знали, что уже через полтора года, при выходе Half-life, им придётся потесниться. Шутеры как жанр ещё не до конца перешли в 3D. Модные в те времена Duke Nukem 3D и Outlaws были трёхмерными лишь отчасти, не стыдясь спрайтовых изображений оружия и врагов. MDK же, будучи почти полностью трёхмерным, превосходил технически все экшены, вышедшие на тот момент, вместе взятые, попутно сразив публику интересным образом протагониста, сюрреалистичным сеттингом и безбашенным (в хорошем смысле слова) геймплеем. В игре была отличная детализация всего и вся; у каждого уровня был свой, ни на что не похожий, дизайн окружения. И самое удивительное по тем внеменам техническое достижение — прохождение одного уровня могло занимать более получаса без единого перерыва на созерцание навязчивой надписи «Loading...». Если не верите, смотрите видео. Я записал прохождение первого уровня, чтобы вы сами смогли оценить графику, звуковое сопровождение, а также ключевые аспекты игрового процесса:
Больше всего восхищаюсь работой художников. Мне до сих пор неясно, каким образом им удалось в условиях катастрофической нехватки полигонов создать из кубов и треугольников такой невероятный по красоте и изяществу мирок. Сочетания цветов — выше всяких похвал: это вам не серо-буро-козявчатые интерьеры первых частей Quake и Half-life! Аниматоры и звукорежиссёры также не подкачали: столь живых и эмоциональных инопланетных монстров индустрия видеоигр ещё не видела. MDK остаётся, пожалуй, одним из самых необычных экшенов, когда-либо выходивших. Может поспорить и с American McGee's Alice, и с Heavy Metal: F.A.K.K. 2, которые тоже активно эксплуатировали сюрреализм, но всё же были положены на более рациональные сюжетные «рельсы». Да и MDK 2, разработку которой Interplay доверили самой BioWare, оказалась по сути совсем другой игрой, в которой болтливые персонажи, стилизованные под комикс брифинги, а также навязчивые квестовые элементы окончательно свели на «нет» одно из самых весомых достоинств оригинала — стремительный геймплей.
К счастью, почти ничто не мешает получить удовольствие от оригинальной MDK на современных компьютерах (подробности в соответствующем спойлере). И если короткая продолжительность (всего 6 уровней длительностью по 20-30 минут) мешает воспринимать игру как полноценный шутер от третьего лица, то в категории инди-развлечений она должна чувствовать себя уверенно и полноценно.
Существует несколько расшифровок аббревиатуры MDK. 1) Начальные буквы имён главных героев игры: Max, Doctor, Kurt. 2) «Mission: Deliver Kindness» («Миссия: Доставка Доброты») 3) «Murder, Death, Kill»
В MDK вы можете увидеть немалое количество прямых отсылок к Earthworm Jim (особенно на 4-м уровне), да и в целом игра по геймплейному аспекту выглядит как своего рода адаптация «Червяка» под третье измерение. Судите сами: 1) Протагонисты обеих игр вооружены пистолетом-пулемётом в качестве основного оружия. 2) Также у обоих персонажей есть парашют или его заменитель (Джим в качестве парашюта использует свою голову-пропеллер).
3) Также от старшего братаMDK унаследовал увесистый элемент платформера как жанра, а именно — большое количество разнообразных платформ, по которым необходимо прыгать, чтобы добраться до цели.
Для комфортной игры рекомендую немного потанцевать с бубном: 1) Купить MDK на Стиме и установить его. 2) Установить MDK Steam Fan Patch. Патч устраняет графические баги, коими натурально кишит оригинальный стимовский релиз.
3) Открыть файл MDK.CFG (находится в корневой папке игры и содержит конфигурацию управления) с помощью блокнота и заменить содержимое файла на следующее:
После чего сохранить. Это даст адекватную раскладку управления (честное WASD + мышь). Оговорка всего одна: почти в каждом уровне, в начале и в конце, есть по небольшому эпизоду, в которых главгерой либо падает с планетарной орбиты, либо летит по межгалактическому коридору. В таких случаях персонаж управляется клавишами «W», «S», «стрелка влево», «стрелка вправо». Ввиду скоротечности этих эпизодов, данный косяк в управлении почти не напрягает.
Можно считать данный приём читерским, а можно не считать, но однократное нажатие Caps Lock приводит к тому, что персонаж начинает двигаться гораздо быстрее и, следовательно, ловчее уворачивается от вражеских атак.
Модные в те времена Duke Nukem 3D и Outlaws были трёхмерными лишь отчасти, не стыдясь спрайтовых изображений оружия и врагов. MDK же, будучи полностью трёхмерным
Извини конечно, но по моему очевидно что ГГ в MDK «спрайтовый», а не 3х мерный, что уже не делает игру «полностью» трёхмерной.
Да когда летит с орбиты действительно 3х мерный так как угловатый как и его противники в будущем, только вот потом в шутерной части очевидно же что спрайтовый, одно другому не мешает.
Кстати-кстати, про Sacrifice и Messiah тоже можно бложик запилить, шикарнейшие были игры. До сих пор ничего похожего вспомнить не могу.
Про Sacrifice, может, и запилю что-нибудь, но Messiah уж точно в покое оставлю. Она хороша как жанровый эксперимент, но совсем не так привлекательна по части дизайна и геймплея (особенно сегодня), в сравнении с той же MDK.
Я меньше года назад как-то попытался в неё поиграть, и вот, что могу сказать. Во времена своего детства я MDK не застал, поэтому ноток ностальгии она у меня не вызывает. Вы правильно выразились, назвав геймплей «ураганным», ибо там реально противопоказано стоять на одном месте, отчего первых уровня два мне было безумно весело в неё играть, но… как ни крути, игра однообразна, и уже где-то после часа надоела, и я к ней больше не возвращался. Может, со второго раза она бы мне зашла, но, если честно, возвращаться желания никакого нету =\
Помню такую, играл на PS первой) Причём ухитрялся находить ещё какие-то секреты, в условиях отсутствия интернета. Сразу после начала уровня, например, можно было открыть дверь с помощью «самой маленькой в мире атомной бомбы» и вернуться на старт, к месту подбора аптечки бегающей — появившийся варп-портал перенесёт на арену с небольшими, но ценными призами. А ещё, поскольку сюжет писался в брифингах исключительно на английском языке, который в то время мало кто знал в достаточной степени, было интересно гадать, что же на самом деле за дичь творится на экране, кто против кого воюет и за что.
Сразу после начала уровня, например, можно было открыть дверь с помощью «самой маленькой в мире атомной бомбы» и вернуться на старт, к месту подбора аптечки бегающей — появившийся варп-портал перенесёт на арену с небольшими, но ценными призами.
Ого, не знал, что там секрет есть. Надо будет проверить! Вообще эта игра не перестаёт меня удивлять. На другом сайте узнал, что там, оказывается, можно Босса с одного выстрела замочить. Главное не тратить снайперскую гранату, которую выдают в учебной комнате (Practice Room), где нас учат по мишеням стрелять, пронести её через весь уровень и, добравшись до Босса, шмальнуть этой самой гранатой ему в репу, пока он нас не увидел.
Вам респект уже за то, что в наш некстгеновый век проявили интерес к старой игре и составили своё мнение о ней. Касательно однообразия геймплея — я думаю, тут смотря с чем сравнивать. Интересно узнать, каким играм MDK уступает по части разнообразия.
как своего рода адаптация «Червяка» под третье измерение
Через два года выйдет такая адаптация на PC и N64. Но поручат это дело VIS Entertainment (совпадение ли то что их игру я обозревал недавно? Не думаю. Чёртова Powerpuff Girls Chemical X-Traction), ибо права оказались в руках создателей серии Фолыч Interplay. Очень странная и скучная игра про Червяка в коме. Жалко конечно серию и странно что в руках тех же издателей MDK 2 появилась и не опозорилась (Биоваровцы молодцы как и композитор Джаспер Кид) как Червяк Джим.
Существует несколько расшифровок аббревиатуры MDK. .../ 3) «Murder, Death, Kill»
А я первую MDK увидел уже после второй, и всё удивлялся, где же псина и дедок.
Кстати-кстати, про Sacrifice и Messiah тоже можно бложик запилить, шикарнейшие были игры. До сих пор ничего похожего вспомнить не могу. Эти безумные существа и движущиеся в разные стороны облака в Sacrifice (и музыка, какая же там была музыка!), этот крутейший, жестокий, антиутопичный мир в Мессии (которую я так до конца и не прошёл). Про них столько всякого написать можно…
Ну фиг знает. Не слишком динамичная и коричневатая, конечно, но всё равно. Я бы, к примеру, с огромным удовольствием поиграл в такое на современных технологиях.
А про Sacrifice пили, только обязательно с видео-примерами)) Там в движении всё это смотрелось восхитительно, ну и музыка, конечно.
Ещё вспомнил игру примерно тех же лет, делали не Shiny, но тоже была своеобразная штука. Там ты играл за команду из четырёх существ, которые бегали по планете, воевали с фауной, получали он неё генный материал и за счёт него эволюционировали и приобретали разные способности. <spoiler title=«Называлась Evolva>
А хотя, знаешь что, я тут подумал, оно всё такое классное, наверное сам сделаю пост про эти три игры))
Спасибо за дополнение к статье. Да уж, все порой ошибаются. Не только издатели, но и сами разработчики. За Shiny Entertainment тоже грешки водятся, достаточно вспомнить их Enter the Matrix… А ведь такой шанс был. Получись игра успешной — Shiny могли бы взлететь не хуже тех же BioWare. Но история не знает сослагательного наклонения — что сделано, то сделано.
Глянул записи геймплея Duke Nukem: Time To Kill — местами напомнило ранние серии Tomb Raider, т.к. там тоже упор на акробатику, прыжки, подтягивания, поиск секретов. Хорошая игра для своего времени.