12 июня 2015 12.06.15 14 17K

История игровой индустрии Китая

+83

Содержание топика вполне отражено в названии и тут мне добавить особо нечего, но кое что всё же отмечу. Я решил не ограничиваться простым перечислением фактов и посвятил часть материала выяснению причин особенностей китайского мышления и их взаимоотношения с другими культурами.

Так почему же именно Китай? Всё просто — меня привлекла её экзотичность. Её уровень конечно пониже чем в Японии, но с чего то же надо начинать.

В 1980-х в Китае было очень мало консолей и игр (вообще любых), их можно было практически по пальцам пересчитать. Но, их популярность росла и магазинов становилось больше. Тогда компьютеризация Китае была не высока, а соответственно и контроль за ней.

Вот как об этом говорил один из владельцев подобных магазинов, открывший бизнес в конце 1980-х: «Наш магазин открывался в 9 утра, и несколько человек обычно уже ждали у двери». Это было в начале 1990-х когда ещё Nintendo была известна как Famicon. В магазинах всегда было полно школьников, которые могли ничего не покупать, а просто приходили посмотреть. Пик продаж пришёлся на 1999-2000 года. Годовой доход составлял около 200.000 юаней ($30.300)


Так выглядел типичный магазин снаружи.





Но прежде чем мы перейдём к более подробному разбору индустрии, нужно сказать о китайской письменности. Уверен, вы даже не задумывались, как это вообще работает в рамках клавиатуры и китайского языка. Ведь до начала 20 века по классическому образованию полагалось заучивать наизусть целые тексты с тысячами иероглифов и комментарии к ним. Но в 1980-х стал вопрос компьютеризации.

Иероглифическая печатная машинка с рычагом и наборной кассой в две тысячи иероглифов была техническим монстром по сравнению с компактными и быстрыми европейскими буквенными пишущими машинками.

Для того чтобы напечатать текст на бумаге или передать текст по средствам связи, требовалась уйма времени. Бюрократическая машина управления буксовала и отставала от жизни. При Мао проблему пытались решить упрощением начертаний иероглифов и внедрением фонетической транскрипции. Но в результате лишь усложнили дело, добавив к полным иероглифам еще и упрощенные.

Когда же было решено переходить на компьютеры, научные силы, занимавшиеся при Мао реформой письменности, были развернуты на проблему ввода информации в компьютер в иероглифическом виде. Быстро была придумана система ввода иероглифов в компьютер по пяти чертам (на клавиатуре нажимается, максимум пять клавиш), и оказалось, что одинаковая информация в иероглифах вводится и обрабатывается компьютером быстрее, чем в буквенном виде. В постиндустриальном обществе китайцы со своими иероглифами нежданно-негаданно получили фору. Вопросы собственно компьютерной техники были решены развертыванием в КНР соответствующих производств. Прорыв в деле обработки и обмена информацией стимулировал прогресс в других сферах.

В 1990-х собственная индустрия развивалась очень медленно, даже вернее сказать не развивалась вообще. Первые серьёзные подвижки произошли с приходом 21 века и стремительным ростом технологий, от которых было уже не укрыться при всём желании. Из-за опасения потерять контроль за потоком информации в 2000 году консоли запретили в Китае.

При уже широком использовании персональных компьютеров во многих сферах китайской жизни пользователей глобальной сети Интернет в 1999 г. в КНР было только 10 миллионов или 0,8% населения.

И если внутри страны, а также с иероглифическими пользователями во всем мире препятствий в Интернете со стороны Китая нет, то с англоязычным Западом китайское государство с 2000 г. на своих серверах ввело автоматизированный контроль и ограничения.

Но были и объективные причины по которым консолям ничего тогда не светило. На это есть несколько причин В Японии и на Западе индустрия базировалась на играх для домашних консолей от «Сони», «Майкрософт» и «Нинтендо». В Китае они просто физически отсутствовали в легальном виде. Во вторых, 95% игр и консолей были пиратским. Уверен для многих это знакомо по последним годам СССР с «Денди» неизвестного происхождения и по тому, как легко было в 90-х найти лицензионную игру. Я, например, о существовании лицензионных игры для PS1 даже и не подозревал. На нашем примере не сложно оценить всю степень привлекательности рынка. Вот и в Китае было тоже самое.

Третья причина – это строгий государственный контроль. По мнению руководства страны игры могли провоцировать «моральное разложение молодёжи». Видеоигры официально считались «угрозой национальной безопасности».

Несмотря на высокий уровень пиратства в 1990-х (хоть и начавшийся снижаться в последнее время), игровая индустрия развивается очень успешно, а в 2013 доход превысил 13млрд $. В отличии от музыки, кино и литературы.

Снижаться она начало за счёт роста популярности мобильных онлайн игр.
Стоить отметить что 70% интернет пользователей в Китае меньше 30 лет.

Но к этому пришли не сразу. В начале 2000-х почти в все игры для китайского рынка производились в Южной Корее. Например The Legend of Mir II, бывшая самой популярной в 2004. Её суть заключалось в совместной борьбе с монстрами и возрождении человеческой цивилизации. Она смогла достичь популярности благодаря китайской культуре в своей основе.


The Legend of Mir II

ММО захватывали всё новые и новые умы. С одной стороны это огромные деньги, а с другой идеальный инструмент пропаганды. Здесь интересы правительства и частных компаний полностью совпали. И уже в 2005 году китайская игровая индустрия была готова перейти в наступление. К 2006 году китайские производители заняли 64.8% рынка и запустили уже 218 игр., что на 26 игр больше чем в 2005. Внутренний рынок в 2006 году оценивался в $529 млн., что на 87.4% больше чем в 2005.

В 2006 году Китай обогнал Южную Корею по объёму рынка онлайн игр.

Вокруг онлайн игр в Китае сформировалась своя уникальная культура. Для них это своего рода аналог ТВ, а не просто времяпрепровождение. China Internet Network Information Center в 2006 году установил, что около 120 миллионов китайцев играют в по крайней мере в одну игру, тратя на неё 7 часов в неделю, а 21% более 10 часов.

Важность онлайн игр исчерпывающе характеризуется следующим примером. В мае 2008 года в Китае произошло серьезное землетрясение. Так вот, после резкого спада пользователей, статистика выровнялась уже через 3-4 дня.
Меккой для типичного китайского геймера были и остаются интернет-кафе, тогда как домашние консоли остаются скорее развлечением для людей побогаче.

При том что с 225.000 количество интернет кафе в 2006 упало до 185.000 в 2008 их размер увеличился. Тогда же цена интернета начинает резко падать, и сейчас доступ к мировой сети самый дешёвый в мире. Таким образом количество активных пользователей широкополосного интернета достигло 139 млн. в 2010. Такой стремительный рост в первую очередь благодаря играм и в интернет кафе. А в Мае 2008 количество пользователей мобильных игр стремительно достигло 600 млн. Последние годы такие производители как Motorola и Nokia пытаются втиснуться на рынок мобильных игр. В 2005 году, при прямой поддержке этих гигантов, вышла первая крупная азиатская мобильная онлайн РПГ «Age of Fantasy». Многие китайские порталы, такие как Sina.com начали открывать колонки и разделы посвящённые играм.

Как правило игры не очень популярны за границей родного культурного кода. Даже такая серия как GTA, обладая бешенной популярностью в США и в тех регионах которые впитывают их взгляд на мир и культуру, она почти не интересна в Азии. Хотя говоря о Китае, я не могу не отметить уникальность их взгляда на мир. Большинство китайских геймеров просто не знакомо с Западной культурой, и знакомиться они с ней не спешат.

Уильям Динг – основатель NetEase так характеризует эту ситуацию:
«Для китайцев игры их собственной разработки как чай, а зарубежный продукт – кофе. Большинство китайцев предпочтут чай».

Не хочется углубляться в историю, но для лучшего понимания сути я немного позанудствую.

Миссионер и путешественник XIX века аббат Регис-Эварист Гюк отмечал: «Китайская цивилизация имеет такое древнее происхождение, что мы тщетно пытаемся обнаружить ее начало. Не найдено никаких следов начальной стадии становления этого народа. Эта странность характерна только для Китая. Нам привычно находить в истории стран некоторые четко обозначенные отправные точки. Но такой подход нельзя применить к китайцам. Они, как представляется, существовали всегда в одной и той же стадии развития, что и в наши дни, и факты из древности как раз подтверждают это мнение».

Китай как общество не вступал во взаимодействие с другими сопоставимыми с ним по размерам и достижениям обществами. Европа располагалась, по воззрениям китайцев, в районе Западных океанов, оставаясь недоступной по своим понятиям для китайской культуры. Такая китайская картина мира принципиально отличается от принятого другими деления мира на Запад и Восток. Стереотипы не китайского мышления сейчас, на всех уровнях, повсеместно и привычно в своем членении мира причисляют Китай к Востоку. И даже специалисты не замечают парадоксальность того, что Китай для китайцев не Восток, но Центр.

Самоназвание Китая: Чжун-го – Срединное государство. Китай для китайцев безусловный пуп Земли. Если Китай — Центр, то весь остальной мир в логике раздвоения единого будет окраиной. Именно так и воспринимают мир китайцы. И весь остальной мир должен считать за честь платить дань Китаю а его население просто «варвары», как в прямом так и в переносном смысле. Только без агрессивной окраски, как многие могли подумать. Отношение было скорее как к младшим братьям, которые могут попытаться постигнуть великую китайскую культуру.

Китайцы представляли ситуацию следующим образом: множество малых стран, впитавших китайскую культуру и платящих дань величию Китая, составляют естественный порядок Вселенной. Границы между Китаем и окружающими народами заключались больше в культурных отличиях, чем в политических и территориальных разграничениях.

«Великолепная изоляция» Китая питала мироощущение каждого отдельного китайца. Китайские элиты росли с привычным пониманием того, что Китай уникален: это не просто «великая цивилизация» среди прочих других, а сама по себе Цивилизация.

Из этого следует тот простой факт, что китайская культура и искусство самодостаточны и не нуждается в инородных пришельцах, хоть их и не отбрасывают. Игры в этом плане полностью отвечают критерию «искусство», спорить можно лишь о том являются ли они «высоким искусством».
Такая изоляция достигалась не в последнюю очередь за счёт уникальной письменности, котрая является одним из важнейших способов обмена информацией. В китайском нет никаких приставок, суффиксов, изменяемых окончаний и других формальных показателей связей с другими словами предложения нет.

Китайские игры отличаются прежде всего тем что основаны на китайской культуре и ориентированы в первую очередь на внутреннего потребителя. Например Fantasy Westward Journey основана на китайской культуре 16 века.


Fantasy Westward Journey

В 2006 году она была самой популярной ММОРПГ и насчитывала 25 млн. аккаунтов. Подобным результатом может похвастаться «Tian Long Ba Bu», «ZhuXia» за авторством Perfect World. Она было наполнена китайской культурой, философией и историей. Zon/New Chengo создаёт целый виртуальный мир, в котором можно читать газеты, смотреть ТВ, ходить в магазин, не говоря уже о простом общении. Подобные игры заменяют китайцам большинство других медиа. Продолжать можно долго, но суть думаю ясна. На китайском рынке преуспевают те игры и компании которые стараются как можно больше подчерпнуть из их культуры и по возможности слиться с ней.

О разнице между китайскими и западными игроками в казуальные игры на проходящей в Сан-Франциско конференции GamesBeat 2014 рассказал Джефф Линдон (Jeff Lyndon), один из основателей и исполнительный вице-президент iDreamSky.

Рассказывая о том, как важно выходить на китайский рынок с помощью локальных партнеров, Джефф в качестве одного из примеров, чем же отличаются китайские казуальные пользователи от западных, заявил, что в Поднебесной игры, вроде Farmville, где надо помогать друзьям собирать урожай, вряд ли будут пользоваться популярностью.

«Китайские игры — это про то, как украсть овощ у друга», — отметил Джефф.
В романтической игре, в свою очередь, лучше будет сосредоточить внимание не на том, что пользователь (или главный герой) ищет одну-единственную, а на том, сколько у персонажа было девушек/парней.
Для китайцев главное — наличие соревновательного момента: кто круче, у кого больше, кто выше и так далее.

Так было всегда. Телевизор — удел одиночного индивидуального развлечения. Если их собирается три и больше вход всегда шли карты. Игральные карты изобрели китайцы чуть ли не в I веке до нашей эры. Есть некоторые свидетельства, что карты уже были в ходу у китайцев в VIII веке во времена династии Тан. И точно известно, что современные игральные карты применялись в Китае в 1120 г., за многие века до того, как они появились в Европе.

Уникальны и китайские шахматы «сяи ци» (смысл имени: «игра фигур»). В отличие от международных, в китайские шахматы можно играть и втроем: на шахматном поле за белыми и черными выстраиваются еще и красные. В «сян ци» пат (нейтрализация зла) — это, как и мат, поражение оппонента. Здесь все зависит от способности предвидеть ход игры, составить и воплотить в партии оптимальный план действий. По принципу «китайских шахмат», где участвуют три стороны и побеждает не тот, кто побил больше всего фигур противника, а тот, кто сумел уклониться от схватки и сохранить наибольшее число фигур на ключевых позициях.

А сама идея трёх сил восходит к ещё более древней эпохе. По-китайски, единое неизменно раздваивается, но перемены следую т через сочетание не двух, а трёх сил. Эта приверженность китайского ума к поиску третьей силы для решения дела в свою пользу выражается в их стремлении чуть что не так действовать через посредника. С появлением посредника складывается связка из трех сил.

Не удивительно что игры стали краеугольным камнем развития технологий в Китае. Например «Baidu» — крупнейший китайский поисковый сервис открыл свой бизнес по разработке онлайн игр. Очень быстро такие интернет-компании как «Tencent» и «Alibaba» последовали примеру старшего брата.

Под бдительным контролем правительства в китайской игровой индустрии сформировалась надёжная цепь между разработчиками, издателями и реализаторами.

Есть данные что онлайн игры способствовали заключение множества браков. В 2006 году 90% игроков предпочитало онлайн игры, сейчас эта цифра выросла до 94%. Большинство этих игр относятся к категории «Free-to-play». Остальные 10% в 2006 и 94% сейчас, занимают консоли и ПК. Это при том, что консоли были под запретом до недавнего времени и всё же на чёрном рынке в 2007 году их реализовали аж 2.5 миллиона штук а игры к ним были в основном на японском.

Начиная примерно с 2006 — 2007 в Китае открывается более 100 аутсорсинговых компаний, занимающихся разработкой графики и прочего. Так например большинство текстур для Test Drive: Unlimited было нарисовано… ну вы уже поняли в какой стране, но увы, подвиги их не известны, а имена забыты.

В Китае огромное количество пока не реализовавших себя талантов, но всё движется в этом направлении. «… сотни других китайских компаний, повязших в неизвестности от договоров о неразглашении с западными партнерами, создают графику, видеоролики, уровни, даже звуковые дорожки к игре и весь накопленный материал впоследствии продают иностранному заказчику с полной передачей прав. О китайских игровых гениях никто и не вспомнит, потому что никто их не знает. Несправедливо? Возможно, но, видимо, китайских программистов все устраивает.»

И здесь Китай выполняет роль мастерской мира, вслед за переносом промышленности из США и других стран, пришла очередь игровой индустрии. Схема таже. Работа быстрее, зарплаты ниже, маржа в итоге больше. Все счастливы, даже китайцы, ведь цены у них ниже как и уровень потребления. Потребительство у них заменяет гордость быть китайцем, патриотизм и вообще созидательное начало. Отдельный человек в Китае не индивидуальная личность и не клетка общины, но «железный винтик» государственной машины. Не соблазн и не страх справляются с управлением огромной пассивной массой, а демонстрация бездушной силы (символ императора: Дракон-видимая сила и блеск). В китайском обществе иерархии показателем социального статуса и уровня богатства выступает не
энергичный капитал (китайский символ энергии — Тигр) и не благочестивый достаток (квадрат ума и воли — Змея), а сверкающая, внешняя, парадная роскошь (Дракона).

Именно эти идеи распространяет Министерство Культуры при помощи игр. Общественное сознание китайцев конфуцианское.
Конфуцианство тысячелетиями (со II в. до P. X.) было государственной идеологией Китая, суть которой не устремление к идеалу, а этика поведения.

Религия как вера, как ожидание чуда от создателя и вседержителя не привилась, так как у китайцев обожествлялась земная власть. Из-за того, что письменность сформировалась тысячи лет назад китайцы могут свободно читать древние тексты несущие идеи их великих предков, а массовая культура призвана их закрепить и прославить в доступной и интересной для большинства форме.

В 2006 «Майкрософт» начинает производство Xbox 360, но так же открывает центр по разработке игр для the Xbox Live Arcade. «Сони» запускает производство Playstation 3, но также начинает работать с 13 местными компаниями, для разработки онлайн игру ориентированных на Китай.

Доходы индустрии постоянно росли, но капитализм штука такая, как говорил Маркс: «Обеспечьте капиталу 10% прибыли, и капитал согласен на всякое применение, при 20% он становится оживленным, при 50% положительно готов сломать себе голову…» продолжение про 100% и 300% прибыли к нашему случаю не относится.

Короче, желание заработать толкнули дельцов к изобретению всяких «ноу-хау». Об одном из них писали многие ресурсы. Это уже из последнего, сервис в играх дошёл до логического конца, в нашем понимании до абсурда.

Но начиналось всё с более приземлённых вещей, которые на фоне платных фаталити в MK X, смотрится вполне нормально. Дело вот в чём. Компании решили продавать карты с оплаченным игровым временем. А там хочешь играй, хочешь нет. Что ни будь в игре да получишь, а участие не обязательно. Тогда же начали продавать оружие и броню.

Единственной проблемой индустрии на данном этапе была малая популярность банковских карт. Несчастные игроки отправляли наличку по почте, но очень быстро компании изящно вышли из положения, начав продавать карточки в магазинах с играми, как мгновенные лотерейки у нас на почте.

В 2007 в Китае было уже порядка 150 национальных компаний, более 100 центров разработки и 30 маркетинговых компаний и издателей, которые занимаются дистрибуцией как китайских так и зарубежных игр. Тогда же, в 2007 Blizzard через дочернюю компанию покупает студию в Шанхае. Также, такие китайские гиганты как Perfect World, NetDragon и KingSoft выходят на международные биржи. А уже в 2008 году 80% рынка было занято десятком компаний, включая вышеозначенных.


Штаб-квартира KingSoft в Пекине — китайского аналога Microsoft

Таким образом можно отметить 2007 год как водораздел. Именно тогда Китай начинает активно допускать на свой рынок западные компании, в стране формируется устойчивый и достаточно развитый самодостаточный рынок. Который не только приносит миллиардные доходы, но и становится весомым инструментом государственной политики в области культуры.

И вот уже лет 10 игры активно осваиваются политиками, как удобный инструмент пропаганды, да и сами политики не брезгуют Не удивительно что игры используются политиками. «Лига юных коммунистов» использует игры для поднятия патриотизма. Рынком сбыта китайских игр преимущественно является азиатский регион.

Так, ещё в 2005 PowerNet Technology совместно с Коммунистической Партией Китая (КПК) разработали игру основанную на Японо–Китайской войны 1937 – 1945, но сыграть можно было только за Китай. КПК не однократно заявляла, что «в мире мало игр, направленных на поднятие национального духа, и развитие в молодёжи патриотических чувств».

Следующие несколько лет индустрия стремительно развивалась, и её можно охарактеризовать нижеприведённым графиком.

Общий доход от игровой индустрии.

Доход от игр разработанных в Китае.
Солидная часть прибыли формируется за счёт различного мёрчендайза. По этому пути ещё пошла Rovio, с их Angry Birds. Доход от мягких игрушек по мотивам значительно превзошёл доход от самих игр.
А так же такой рост связан с резким ростом популярности смартфонов и планшетов среди населения.

Если говорить о китайских играх, то их сейчас насчитывается около 450, 314 из которых для смартфонов, включая как устройства на iOS, так и на Android. В 2012 году появилась информация, что заперт на консоли будет снят в отношении Шанхайской зоны свободной торговли. Но особого оживления в обществе это не вызвало, ведь большинство игроков предпочитают ПК, на котором самыми популярными из западных игр остаются League of Legends и DOTA 2. Но эта популярность весьма относительна. Например в World of Warcraft играют около 4 миллионов, а вот в другие ММОРПГ собственного производства легко собирают аудиторию в десятки миллионов.

Китайцы хоть и азартны, но они не из тех кто купит игру в магазине и прийдя домой будут играть в неё ночи напролёт. SONY это поняли это практически сразу, и их Online подразделение занимается преимущественно условно-бесплатными играми. Так же поступили и Electronic Arts. На одной только «The Simpsons: Tapped Out» они заработали $50 млн. Activision также перевела Call of Duty на условно-бесплатную модель распространения, оставив в ней только многопользовательский режим. Ну и так далее, примеров масса и я назвал только самых крупных игроков. Успех такой модели распространеия столь велик что аналитик National Alliance Capital Markets Майк Хикки ожидает, что годовая прибыль от Корейского шутера Crossfire достигнет $1 млрд.

Джон Тэйлор из Arcadia Research считает, что «этот период [2013] позволил всем понять, что китайцы предпочитают в онлайн играх. Необходимо правильно подобрать контент и бизнес-модель».

На этом графике прекрасно видно как выросли акции NetEase, Inc с момента допуска консолей и игр на рынок, при помощи которой западные корпорации (включая Activision) продвигают свой товар.

В Китае Облачно

Облачные сервисы в Китае взяли резвый старт. На данный момент стоимость китайских облачных сервисов превысила $1 млрд. Первое место прочно удерживает «Aliyun» за авторством Alibaba, но западные аналоги не сидят на месте. Microsoft официально запустила «Microsoft Azure» в марте 2014. Это сделало Microsoft первой компанией с облачным сервисом на китайском рынке. Но если Microsoft ориентируется на крупные компании Coca-Cola China и China Network Television (поэтому и число пользователей в 3000 выглядит солидно). А вот SONY запустила свою PlayStation Now, ориентированный на широкого потребителя. Высокая скорость и дешевизна интернета только подстёгивает развития этого направления. Но играть в игры по прежнему затруднительно.

Интересный факт: В Китае очень жёсткая цензура. Все игры перед выходом проходят через Министерство Культуры. Из WoW вырезали все намёки на скелет и кости. Также в Китае запрещена порнография, и если в игре есть обнажёнка и прочие сцены сексуального характера, то и игра не выходит.

Несмотря на официальный запрет консолей до 2013 года, Как и ожидалось, что бы теперь попасть на рынок, компаниям нужно зарегистрироваться в Шанхайской зоне свободной торговли. Теперь когда рынок полностью взят под контроль, можно было и допустить иностранцев. Китайское руководство хорошо понимает значение монополии в культуре и строго следуют заветам Антонио Грамши, который говорил: «Тот, кто хозяин культурного диспута, тот хозяин и в политике».


А теперь магазин в Китае выглядит так

Но, несмотря на прохладное отношение к «пришельцам», в Китае с 2001 года проводится, «ChinaJoy» проводящаяся в Шанхайском экспоцентре с 25 по 28 июля и привлекающая разработчиков со всего мира, включая Россию. На ней демонстрируется более 600 игр, и собирает не меньше 200.000 человек ежегодно. Выставка «ChinaJoy» — одно из важнейших событий в мировой игровой индустрии — после выставки «E3» в Америке и «TGS» в Японии, в основном ежегодно представляя сетевые игры. Но тем не менее, сравнение с «Е3» не напрасно. Туда регулярно приезжает «Большая Тройка» — Microsoft, SONY, Nintendo. Wargaming c полным комплектом своих «World of…», а также Blizzard и многие другие.

В рамках «ChinaJoy» также проходит специализированная конференция, демонстрирующая новинки, Cosplay-шоу и т.д. Китайская игровая индустрия все больше обгоняет США, Японию и Корею, формируя самый большой рынок сетевых игр в мире. В 2013 году в рамках ChinaJoy прошёл всемирный саммит посвящённый мобильным играм, который только подчеркнул стремительный рост этой индустрии.

В саммите-форуме принял участие заместитель директора Главного государственного управления по делам прессы, издательства, радиовещания, кинематографии и телевидения КНР Сунь Шоушань. В своей речи он заявил, что в 2012 году 177 оригинальных сетевых игр из более чем 40 китайских предприятий вошли на рынки более 100 зарубежных стран и районов, фактические доходы от продаж составляют 570 млн долларов США, что на 57,5% выше по сравнению с прошлым годом. С января по июнь этого года фактическая выручка рынка компьютерных игр в Китае составила $338.900.000, увеличившись на 36,4% по сравнению с прошлым годом.

Также 2013 год отметился и ужесточением законодательства в отношении проектов посвящённых азартным играм



Согласно постановлению правительства Шанхая, новые правила для разработчиков и распространителей видеоигр на территории Китая сильно ужесточатся. К примеру, нельзя распространять игровой контент, связанный с азартными играми, так что разработчики симуляторов казино и игровых автоматов сразу остались за бортом.

Также на территории Китая отныне запрещены игры, которые содержат в себе расовую или этническую дискриминацию. Под запретом оказались и игры, которые пропагандируют тему насилия или содержат сцены употребления наркотиков.

Каждая видеоигра в течение 20 дней будет проходить тщательную проверку в Шанхайском департаменте культуры. То же самое касается и любых DLC или патчей, которые планируют выпускать разработчики.

Ну и напоследок, правительство Китая будет допускать к продаже в стране лишь те игры, которые содержат в себе перевод всех текстов, а по возможности и озвучки на упрощённый китайский язык. Если разработчики не хотят локализовать свою игру для китайского рынка – делать ей там нечего. Так решило руководство страны. Очевидно, что ради такого перспективного рынка очень многие издатели так или иначе постараются перевести свои игры на китайский.

Это отражает уникальный китайский подход по взаимодействию с иными культурами. Обезопасив себя от вторжение чужих, китайцы просачиваются внутрь, скажем, англо-саксонского порядка занимая в нём места на всех уровнях. Это идёт ещё из древности и отражено в китайской национальной игре – «Вэй ци» (смысл имени: «обложить со всех сторон») или «Облавные шашки», которые были изобретены князем У в III тысячелетии до нашей эры. Конфуций считал, что «вэй ци учит человека жить». Её принцип состоит в том, чтобы стремиться не выиграть, но сыграть красивую партию. в китайских облавных шашках воспрещение маневра противника, лишение его возможности активных действий, сковывание хода — есть «бескровная» победа над противником через «обволакивание его в пуховое одеяло» китайского присутствия со всех сторон. Эта же идея заложена в китайской доктрине «мирной экспансии».

Итак, мы рассмотрели тенденции китайской игровой индустрии начиная с 1980-х и по сей день. Повторять цифры и прочую статистику я не буду, уверен эти вещи были продемонстрированы вполне наглядно. Я же отмечу более глобальные вещи, которые могли ускользнуть от внимания или которые я упомянул вскользь. Игровая индустрия в Китае отражает общеэкономические тенденции в мире. Если в 1970-х годах из США и стран Европы промышленность начали переносить в Китай для удешевления производств, а на этой почве Китай очень быстро стал первой экономикой мира и его влияние постоянно растёт, то это же мы наблюдаем и в индустрии. Китай стал очень привлекательным для аутсорсинговых компаний, на которые крупные корпорации скидывают всякую мелочёвку и механическую работу (индусские кодеры в Майкрософт из той же категории). Такие компании по сути являются кузницей кадров для непосредственно китайской индустрии. Правительство КНР очень быстро осознало не только экономические перспективы новой ветви своей индустрии, но также и её неограниченные пропагандистские возможности. Это толкнуло его на быстрое взятие новообразовавшегося рынка под свой контроль, пока это не сделал кто-то другой. А опасения были у Китая вполне обоснованные. Несмотря на экономические успехи, общество всегда было хрупким, несмотря на моно-этничность народа (80% населения составляют Ханьцы). Коммунистическая идеология являлась скрепляющим фактором, котрая отлично ложилась на общекитайские традиции. Помня печальный урок который преподнёс СССР, КПК всерьёз взялась на установление монополии в культуре, в мире
глобализации и взаимосвязи.

Если до 2007 года индустрия представляла собой замкнутую экосистему, то потом на рынок начали пробиваться и Западные компании и Япония. Но это происходило очень дозировано, а тем временем Китай и сам начал свою экспанисию. Если в начале 2000-х Южная Корея производила ММОРПГ для китайского рынка, то начиная примерно с 2007 ситуация пошла в обратном направлении.

Если игровая индустрия находится под колпаком Министерства культуры, а сам Китай обладает мощной производственной базой, то эта индустрия, как и любая другая является инструментом государства как в экономике так и в культуре.

Цель государства: «полное осуществление малого процветания» записана в решениях XVI съезда КПК в 2002. «Полное осуществление малого процветания» состоит в том, чтобы к 2019 г. По совокупной мощи превзойти любую из лидирующих стран мира. Путем «мирного освоения» Китай заставит служить своим экономическим интересам потребные ему ресурсы чужих стран и народов.


Лучшие комментарии

Посмотрим что там в Китае.
Статья весьма интересная, и, что немаловажно, толково написанная. Если она не заслуживает косаря, тогда с этим миром определенно что-то не так.

п.с. в начале буквочку потерял «посвятил часть материалА выяснению причин особенностей китайского мышления»
Статья отличная, очень объемная и интересная, но некоторые картинки можно было бы спрятать.

P.S. Вангую касарь!

P.S.(X2) Где улитка-Китай???
Статья прям огонь, пиши продолжение обязательно!!!
П.С. Живу в Приморском Крае, и частенько посещают Китай, так вот твоя статья помогла мне разобраться в некоторых аспектах их поведения, спасибо:)
Дважды повторяется абзац про «ММО наступает». И непонятно про 26 игр в этом абзаце. Что 26?
Её уровень конечно пониже чем в Японии, но с чего то же надо начинать.

Стоит ожидать продолжения?
Если народу понравится этот материал, то определённо стоит.
Может, сделать серию постов из нескольких частей?
Я с самого начала хотел писать про Японию и даже накопил немного материала, но задача оказалась сложнее чем я думал. Индустрия гораздо обширнее и особенности культуры сложнее объяснить без килограммов текста. Так что я решил потренироваться на Китае, тем более здесь одни онлайн игры и писать о них проще не сбиваясь на консоли и т.д. А что касается культурных различий. По Китаю у меня в конспекте было около 20 страниц текста, который я ужал в несколько абзацев и всё, я надеюсь, было понятно. Не уверен что такой минимализм прокатит с Японией, с учётом масштабов всей работы.
Спасибо, такого не ожидал. Рекомендую прочитать «Практическое китаеведение. Базовый учебник» Девятов А.П.
Отличный материал, с радостью почитаю и про Япония. И трёхсторонние шахматы порадовали:)
Читай также