29 ноября 2011 29.11.11 24 11K

Хардкор по-японски, Danmaku как жанр, товарищ ZUN и Touhou project

+12

Здравствуйте, уважаемые блогеры, геймеры и геймерши, олдфаги и ньюфаги, хардкорщики и казуальщики. Хотя, наверное мои слова будут больше относиться к хардкорным игрокам, готовым бросить неимоверные силы и огромное количество времени на прохождение дико-сложных игр, ибо сегодня я расскажу о жанре, с которым познакомился лет 5 назад и который покорил меня своей простотой исполнения, общей красотой геймплея и сложностью… НЕИМОВЕРНОЙ сложностью прохождения. Речь пойдёт о Danmaku-шутерах. Не буду лезть далеко в дебри истории сего феномена, любая лурко-викия насытит ваши жадные до знаний о играх умы информацией об этом жанре. Вкратце- в основе своей Данмаку- скроллшутер, где наш герой(героиня) летит снизу-вверх, слева-направо(бывают и оригинальные исключения) и уничтожает врагов с боссами, свободно перемещаясь по экрану. В детстве мне казался сложным Star force по денди, Macros, galaxian,Asteroids- вот основные прародители скроллшутеров.

Starforce была первой моей игрой жанра скроллшутер на NES, несмотря на довольно медленный геймплей, была достаточно сложна… а уж как долгопроходима>_<

Насколько я знаю, первая игра, где можно было свободно перемещаться по игровому полю и отстреливать всякую космическую шелупонь. Сейчас на просторах интернета можно найти много ремейков оригинала и вспомнить(узнать) как это было тогда…

Фаворит детства- незабываемая игра- сплав скроллера, ролевика и адвенчуры. Играем девушкой-роботом-трансформером, бродим по космобазе(которая на самом деле астероид или что-то вроде того, а мы типа Брюса Уилиса в попытках помножить сие космическое тело на ноль), прокачиваем героиню абгрейдами, и выполняем «летучие» миссии с хардкорненькими такими боссами- если кто пропустил- советую запустить на эмуляторе и вкусить

Данмаку же мы можем отнести к отдельной ветви скроллшутеров -особо изощрённой до испытаний реакции игрока. Как говорит мне вики- Danmaku есть ничто иное как пулевая завеса, то бишь заградительный огонь. Огня тут много, очень. Вся суть данмаку в том, что одновремено в вас может лететь тысячи вражьих снарядов. Так много, что за волной смерти иногда совершенно не видно бэкграунда. Наша задача в этом случае не только уцелеть, шустро уворачиваясь от мелких снарядов, но и навалять вражине ответным огнём. Как же выжить? Нам на помощь тут приходит маленький хит-бокс нашего персонажа. То бишь, спрайт-то героя на экране может и большой, но убить его можно, только попав в его центр. То есть, наша задача уберечь маленькую точку( которую, кстати, обычно можно подсветить какой-либо кнопкой) от касания с вражеским снарядом, более того, обычно есть возможность замедлить нашего протеже, тем самым повысив процент выживаемости, ведь куда проще уворачиваться, медленно лавируя, нежели судорожно мечась в попытках выбраться из пулевого ада(ах как порою жаль, что нельзя замедлить сами проджектили((). Вот так, вкратце.На самом деле всё куда сложнее и интереснее. Обычно атаки врагов представляют собой очень красивые, многоцветные комбинации снарядов, так что действо на экране начинает напоминать салют на день победы. Это, порою, слегка отвлекает и рассеивает внимание, а вражина только этого и ждёт.Нам же нужно собраться и подобрать паттерн действия и противодействия, что иногда бывает сложнее решения самых сложных пазлов и часто ситуация кажется просто безвыходной, хочется разбить джойстик(по-моему, без джойстика тут, как и в супермитбое, практически никак)и убежать в леса. Но, повторюсь, противодействие найдется каждому супостату… Бытует мнение, что данмаку шутеры, посредством этого эффекта не хило тренируют переферическое зрение. Я согласен. После игры в любой скроллер серии Touhou project, о котором я скажу позже, любой сглазувидный шутер кажется слоу-мо пробежкой среди сонных супостатов.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Но не стоит сразу пугаться и говорить, что это не для вас, обычно в таких играх есть гибкая система уровней сложности, так что всегда можно начать с малого(советую так и сделать, а то я вот рванул в бой на уровне сложности Lunatic и понял, что не обладаю силою и реакцией Будды, которая там определённо нужна… Вообще думается, что пройти на высшем уровне сложности данмаку можно лишь в состоянии 3х дневного недосыпа, когда, по рассказам испытавших на себе, всё происходящее вокруг начинает замедляться)
На лёгком уровне и жизней и бомб, и других плюшек куда как больше.Правда вот открыть «настоящее» окончание, скорее всего, не выйдет. Да-да, обычно есть вариативность в прохождении.

Основным производителем данмаку является Япония, там этот жанр особенно распространён. Обычно их созданием занимаются инди-программисты и количество тайтлов просто зашкаливающее(обычно мир узнаёт о них на Комиконах-фестивалях различного японского творчества в стиле манга и аниме). Одни из самых знаменитых- Exceed, Gundemonium, и огромная серия Touhou project, за авторством ZUN.
Я хотел бы хотел рассказать о последнем упомянутом сериале. Интересных фактов о нём так же много как и фанатов его. Не стоит, думаю, вдаваться в глубокие подробности, но вот пара из них- В сериале фигурируют только женские персонажи, каждый из которых, обычно, обладает какими-либо нифигово мощными сверх-способностями, аки поедание времени, управление луной(Sailor moon снова в деле>_<)итыды… Все игры делает один человек, упомянутый выше Zun из Team Shanghai Alice(кста, он там единственный сотрудник)))-он и прогает и рисует и музыку сочиняет- в общем Цезарь обзавидуется.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Игра порождала и продолжает порождать сотни мемов, что говорит о её неувядающем потенциале. Обычно каждая её серия несёт в себе какой-нибудь маленький, но новый элемент, что оазывается не только приятным сюрпризом но и здорово меняет тактику игры(то введут возможность замораживать пули врагов, то щит поставить, а то и вовсе одновременно управлять двумя персонажами). Вообще многообразие ситуаций неисчерпаемо, что обеспечивает игре практически бесконечную реиграбельность.
Также радует богатый выбор играбельных персонажей, со своими фичами. Не только характеристических, как то скорость, сила, но и методы уворота, призыв дополнительных модулей, стиль атаки итд.
Об этом можно бесконечно говорить, но лучше однажды поиграть- если это ваше, то затянет, если нет, то скорее всего даже пробовать больше не будете. Кстати, некоторые части Touhou ориентированы на хотсит-мультиплеер… к примеру 9я. Также имеются файтинговые ответвления, но о них я тут говорить не буду.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Ну, пара слов о графике… графодрочерам и охотникам за полигонами и текстурками тут делать нечего. Так как данмаку делают в основном любители, то всё зиждется на старых добрых спрайтах, правда в последних частях (с 6й) Touhou мы можем наблюдать полигональные бекграунды, но кому они нужны, когда смотреть в основном приходится на ураганные лавины проджектилей?)… Спрайты нисколько не мешают игре быть привлекательной в неком эстетическом плане, ибо эффекты тут на высоте. Точнее игра держит свой внешний вид посредством их. Достаточно посмотреть пару представленных тут видео с битвами, чтобы понять.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Отдельное слово считаю нужным замолвить о музыкальном сопровождении. Zun пишет музыку, обычно в MIDI формате. Уже там она звучит довольно завораживающе, но фанаты превращают её в то, что вы можете слышать в здешних геймплей-видео- то бишь-нечто шедевральное, на мой взгляд.
Увы, своё видео не отснял, так что пришлось пошариться на тубе, чтобы найти несколько своих любимых моментов. Очень хотелось бы в ближайшее время записать летсплей. Постараюсь улучить для этого денёк. А пока, надеюсь, что заинтересовал кого-нибудь своим повествованьицем)


Лучшие комментарии

К сожалению, я не любитель шутеров. Я больше люблю JRPG, но этот жанр не менее хардкорен. Японцы умеют делать хорошие игры.
Согласен) Одна только серия файнл фэнтази с тактикс ответвлениями чего стоит, плюс хардкорные 1-2 персона и много-много других прекрасных вещей)
Эмуль называется Mame, но то был специально заточеный под металслаг с о сглаживаниями)
Магика да)… один хилит, другой дамажит- весело было)
ага, а я в прошлом году эмуль нашёл, где 6 частей слага со всеми свистелками-перделками летают. С другом 3 недели рубились… эххх
Ну, калофдутия-это каловдутия, а иногда хочется чего-то более экстраординарного…
Кста, играл в колоссов года 3 назад, ВЕЩ!!! Аж переиграть постоянно хочется, но лень доставать соньку>_<…
Я как то играл в тохо, но забил, времени не было и желание играть быстро пропало. Но у меня есть друзья, один даже все серии тохо прошел, они иногда по сети рубятся в 12ю тохо по сети, где файтинг, в это время они ещё по голосовой общаются, короче прикольно.
У меня периодически начинаются приступы тохомании и я могу неделю прорубиться в 7-8-9ю части, потом отпускает и начинаю играть в менее бешеные игры) Все серии, наверное, мне не дано пройти, но я завидую реакции тех, кто проходит)… А вот файтинги серии как-то всё мимо меня идут(…
Хех постараюсь в след году купить ЗЫшку 3 и сыграть в колосов и ФФ:))
Из прочих подобных но Sega-вских вариаций наверно Contra.
Правда там не столь много драйва но повозиться приходилось))
Нее, там таки много было драйва, вспомни хотя бы битву в море против трёх боссов, которые потом в трансформера объединялись, плюс всё это под «GTR atack»
Она просто не очень сложная, но драйва там много)
Хм. Никого… Неужели никто в детстве не рубился галаксиан и други шмапы и не испытывал радости победы над очередным особо толстым боссом и не хотел бы воскресит сии чувства?)
Ну да я это помню.))
И поезд, и джунгли, и поезда которые на тебя несутся, и ту непонятную каракатицу в тоннеле за которой ползаешь)))
Да*снова ушёл в ностальгию * умели раньше экшны платформенные делать…
Ну ничего, сейчас недостаток драйва и хардкора я компенсирую данмаками и инди платформерами аки Cave story)…
Да про FF тоже можно много интересного вспомнить))
The Last remnant тоже интересна в этом плане)

Жаль консоли пока нет там есть много очень драйвовых игр (Shadow Of The Collos говорят очень эпичная игра). Хотя и на комп есть линейка игр Serious Sam Первая кровь и Второе пришествие. Ну и из последних Magica и Orcs Must Die!, Ninja Blade

Впрочем, это уже отступление от жанра представленного в теме))
Ну естественно так как тогда не делают ибо для компаний главное чтоб игру купили и дорого, а сюжет… это так бессмысленная трата времени. Поэтому и выходит COD каждый год, не спорю да интересно, но уже не цепляет как раньше…
А вспомнить игры на автоматах? Один Metal Slug чего стоит)))
Сколько тогда в детстве денег просаживал)
Читай также