2 марта 2 мар. 0 483

«В Аду хватит места и для ещё одного подражателя Doom» — кратко про Hellbound

+1

"Примерно такой могла быть Doom 3 в своё время, если бы осталась верна серии" — так бы я описал Hellbound в одну строчку. Игра подаёт себя как оммаж на шутеры 90-х, но в большинстве своём находится под влиянием именно детища ID Software, вплоть до дословного копирования концептов — те же типы врагов, те же пушки, тот же левел-дизайн вокруг поиска ключей, и даже экран с "перемещениями" главного героя по локациям, как в Doom, здесь имеется. Разве что сюжетные абзацы встроены между уровнями, а не покоятся в отдельном txt-файле к игре.

В этом плане Hellbound, наверное, самая прямолинейная попытка повторить Doom, пересобрать его заново — впрочем, я не большой знаток ретро-шутеров, могу заблуждаться. Если что по-настоящему и отличает Hellbound от используемых референсов, то это какая-никакая самобытная визуализация да темп геймплея, масштабов Doom не достигающий.

Doom, по крайней мере 1-й, тоже ведь не был мясным шутаном с сотнями врагов, но дизайн уровней в игре предполагал регулярные боестолкновения с противниками на очень коротких дистанциях. Регулярные до той поры, пока не приходится бегать по пустому уровню в поисках ключей, конечно. В Hellbound это выглядит немного иначе: пространства в игре, в принципе, широки, а вот врагов заметно мало на область, если вовсе не 2-3 в моменте. Hellbound так же любит расставлять своих собственных импов, швыряющих фаерболы, куда-нибудь повыше и подальше, превращая то, что должно было быть стремительным отстрелом демонов, в кропотливое их выцеливание.

Игра не даёт того удовлетворения, когда ты только что прошёл через жестокий бой, применив всю свою реакцию и выдержку, и тебе нужна пара мгновений отдышаться, потому что за следующим углом битва продолжится. Ничего подобного здесь нет — ты меланхолично бредёшь по витиеватой тропинке уровня, походя расстреливая всё то, что на тебя бежит.

В целом-то, стрелять в Hellbound не скучно — стволы простые и надёжные, выглядят старомодно, но стильно, враги демонстрируют импакт от попадания, быстро дохнут и неказисто разлетаются по воле регдолла, оставляя на стенах кровавые пятна. Само по себе удовлетворительно, но игре остро не хватает той самой скорости и напряжения, необходимых для того, чтобы здешние посрелушки по чертям удерживали внимание играющего.

К середине Hellbound динамика боя несколько выправляется — игрок получает пулемёт, количество мишеней для него возрастает вдвое и игра наконец-то начинает напоминать тот самый Doom, где манёвренность становится даже важнее меткости. Hellbound один раз даже заходит на территорию арена-шутанов вроде Serious Sam, когда рисует перед игроком с сотню оппонентов, отчего здешнему движку становится немного дурно.

Hellbound можно было бы обвинить в скудности всего и вся — от окружения до видов врагов, но я бы сказал, что игра лаконична в этом вопросе. Лишнего здесь нет. Пожалуй, самым примечательным в Hellbound выдался дизайн уровней, имеющий прелюбопытную и в меру изощрённую геометрию. Правда, левел-дизайн в Hellbound в то же время был и моим злейшим врагом, и, наверное, с треть всего прохождения я отвечал на извечный вопрос "куда, сука, мне идти?".

Очень часто, активируя какую-нибудь кнопку, ты точно не знаешь, что она делает и какой проход ты открыл, а несколько однообразный облик уровней совершенно не способствует тому, чтобы запоминать его архитектуру. Таким образом я, например, 15-20 минут накручивал круги по уже зачищенной локации, ибо не обратил внимания на маленькую щель в одной из стен — таких щелей на уровне было много и они никуда не вели, а вот эта конкретная щель вела, таки, в побочное помещение с ключом. Стоит ли говорить, насколько подобные заунывные поиски вредят и без того невыразительному игровому процессу.

Я согласен, что топографический кретинизм это моя персональная проблема, но ничто не мешало игре быть немного понятнее при ориентировании на местности — хотя бы иметь кнопку, подсвечивающую местоположение ключей, или вроде того. Не Warhammer 40,000: Boltgun, конечно, но я тоже моментами ругался.

Ну а в финале игры нас ждёт босс. Не люблю боссов в видеоиграх, тем более таких, но здесь он даже напрашивался как последний аккорд. Всё предельно стандартно — какой-то огромный выродок, который здесь за главного демона, швыряется прожектайлами, бьёт оземь, несколько раз зовёт подмогу, отхватить от которой куда проще, чем от него самого.

Ничего интересного, но сойдёт.

И так, в принципе, можно сказать обо всей игре. Невпечатляющая, неувлекательная, но достаточно компетентно сделанная, чтобы в это можно было играть и даже после не жалеть. Противники удовлетворительно быстро умирают, картинка сносная да архитектура уровней скорее интересная, чем раздражающая — вот, впрочем, и всё, чем может запомниться Hellbound.

Справедливости ради, это всё-таки оммаж на Doom, а не тупое подражательство — у игры есть какая-никакая художественная ценность, её можно выделить из плеяды подобных. В Steam у Hellbound 72% положительных отзыва, и, совокупно, игра такую оценку и заслуживает, хотя бы за общую реализацию. Вот только за установленную цену в 550 рублей покупать это я конечно не рекомендую, хотя бы потому, что геймплея здесь на 3 часа, и то это я по углам бился в поисках ключей. Рублей 200 оно, в принципе, стоит.

А ещё ракетница в игре кал.


Hellbound

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
4 августа 2020
25
3.3
6 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также