Игра Fortnite вышла в 2018 году и представила себя как игра в жанре Королевской Битвы со строительством.
Фактическая ошибка + искажённое впечатление об игре. Когда игра «вышла», она 1) не вышла, ибо довольно долго оставалась в раннем доступе — я даже затрудняюсь сказать, когда ранний доступ был официально отменён; 2) на момент «выхода» не имела и в помине режима королевской битвы.
Октализ(ориг. Octalysis) является основополагающей идеей геймификации, термином, придуманным UX дизайнером Ю-Кай-Чоу.
Кто-то придумал термин — отлично, а для чего, с какой целью? Ничего не объяснено, есть только название. (Название, кстати, на мой непросвящённый взгляд, довольно тупое — совместить слова «восемь» и «анализ» много ума не надо.) По какому принципу сделан вывод, что Fortnite это «идеальный продукт»? Опять же — нет ответа.
Обоснование некоторых «пунктов» напоминает натягивание совы на глобус. Вам следовало бы ознакомиться с продуктом поближе.
Высокое Значение и Миссия:
Fortnite успешно создает эпический смысл для игроков, предоставляя им атмосферу выживания в постапокалиптическом мире, ставя перед ними задачу — остаться последним выжившим из сотни игроков.
Набор высокопарных слов ниАчом. Даже если предположить, что карта КБ не просто фантастический полигон, а постапокалиптический мир, то выживание одного человека путём уничтожения 99 других суть довольно странная «миссия», мягко говоря. Если же взять мир ПвЕ режима, где действие разворачивается именно в условиях постапокалипсиса, то задача остаться одному не стоит — наоборот, в процессе мы спасаем всё новых и новых людей.
Креативность и Обратная связь:
Fortnite предоставляет игрокам широкие возможности для самовыражения через настраиваемые косметические предметы и строительство в игровом мире...
Креативность в Фортнайте реализована в специальном Творческом режиме. «Строительство в игровом мире» по сравнению с его возможностями просто не достойно упоминания, хотя и возможно (в ПвЕ режиме — см.скриншот).
Контроль и Владение:
Fortnite предоставляет игрокам контроль над своим опытом, подразумевая выбор места посадки, выбор оружия, выбор косметики, выбор стратегии и тактики в бою.
Контроль понятен, а в чём заключается владение? А владение находится в ПвЕ режиме, о котором Вам ничего не известно, и который представляет собой, в определённом смысле, сугубый лутер-шутер с развитием базы, накоплением героев, защитников и вспомогательного персонала, с развитием/прокачкой всего и вся, добычей и менеджментом ресурсов и т.д.
Избегание Потерь:
Как и в предыдущем пункте, жанр Королевской Битвы подразумевает данный драйвер мотивации через геймплей, в котором игроки вынуждены бояться за свой прогресс и накопленный лут в каждом из матчей.
Чушь. В КБ прогресс никуда не девается, игра одаривает очками опыта за любой чих, в минус экспа не идёт никогда. Потеря же лута возможна исключительно в момент смерти, т.е. приоритет несколько иной. В ПвЕ режиме можно не получить опыт за миссию, что в большинстве случаев довольно сложно, но опять же — в минус опыт никогда не идёт, а потерять лут можно только в результате мошенничества, что игре в вину поставить невозможно...