29 января 2023 29.01.23 15 4624

Как работает A-life в S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля и как он появился в игре?

+59

Всем привет! Прошел месяц с той истории про F.E.A.R.. Раз уж тогда вам понравилось, то снова залетаю с новым материалом. На этот раз речь пойдет про S.T.A.L.K.E.R. и его самую, как мне кажется, уникальную фишку. Естественно, затронул тему поведения AI. Тут без этого никуда.

Как и в прошлый раз, захотел разобраться в вопросе, полез в интернет и скомпилировал всё это в видео. В этот раз оказалось гораздо сложнее, потому что информации там очень много, но нужной — не очень.

 

Обложка, естественно, кликбейтная. На ютубе так нужно, так что не обращайте внимания.

Текстовую версию, по правилам SG, добавляю. Но, как и в тот раз, крайне рекомендую смотреть именно видеоверсию, потому что там есть визуальные подкрепления словам. Без этого может быть сложно понять, о чём идёт речь.

P. S. Для тех, кто уже знает историю разработки — тайминги есть в описании. Но я перебрал очень много источников, чтобы события были подкреплены словами разработчиков, так что всё равно советую глянуть.

Добро пожаловать в мир, где каждый раз всё происходит немного не так, как в прошлый раз. Это текст (ролик) про мир зоны. На самом деле, получилось целых два текста (ролика) в одном, на создание которого я потратил больше месяца. Про людей, которые смогли продвинуть уникальную идею и про реализацию этой идеи. Но обо всём по порядку.

Сегодня расскажу, как появилась концепция Тени Чернобыля, почему без игры F.E.A.R. не было бы того сталкера, которого мы знаем, зачем разработчикам пришлось урезать симуляцию жизни и как она работает. Так что рассаживайтесь у костра и…. (ВНИМАНИЕ! АНЕКДОТ)

ДОЛГОСТРОЙ

Когда игра попадает в производственный ад и превращается в долгострой — это всегда плохо. С одной стороны растут ожидания фанатов, с другой — желание разработчиков их оправдать. В итоге всё это надувается, как воздушный шар и громко лопается релизом.

Символом игровых долгостроев 20-х годов, несомненно, будут считать Киберпанк 2077. Анонсировали много лет назад, обещали много, вырезали половину из того, что обещали, приправили багами и низкой производительностью и отправили в печать. Конечно, потом игру починили и даже сносно, но осадочек остался. Да и, как по мне, то вряд ли она станет культовой. Несмотря на все плюсы, для меня там нет ничего инновационного, невероятного и восхитительного. Ну… там есть RTX. Но, в остальном, революции не произошло. Я снова, как старый дед, указываю на то, что в новой игре фишечки-то нет.

А вот с главным долгостроем из нулевых всё обстоит немного по другому. Тоже долгая и мучительная разработка. Стоимость вывода продукта на рынок, как говорил Сергей Григорович (директор GSC) составила более 5 миллиона долларов (0:51). Огромная сумма на тот момент. Тоже под нож пустили тонну контента. Тоже раздутая маркетинговая компания с кучей обещаний. И такой же релиз, омраченный тоннами багов и проблемами с производительностью. Но есть один важный нюанс. Когда я записывал футажи для этого видео, я думал поиграть часа два-три. В итоге я провел в игре три дня. Так я в очередной раз убедился, что сталкер -

УНИКАЛЬНАЯ ИГРА
Сталкер «Тень Чернобыля» это уникальная игра. И дело даже не в том, что всё происходит в Зоне Отчуждения. Не в том, что в нём была действительно интересная стрельба, непохожая на другие игры. Или в уникальных квестах. Или хорошей по тем меркам графике с динамическим освещением. Это всё важные шестерёнки, которые позволили занять сталкеру место в сердцах фанатов. Но без одной из них Сталкер не стал бы культом. И это — система симуляции A-Life. (Artificial Life)

Даже если вы ничего о ней не знали, то играя в сталкер вы, наверняка, ловили себя на мысли, что каждый сталкер идёт «куда-то». Не просто шатается по карте, а именно идёт к цели. Посидеть у костра, разобраться с бандитами, перекусить в баре, поиграть на гитаре или поохотиться на «плоть» и т. д. И это так и было. У каждого NPC в игре, вне сюжетных сцен, была цель. И поэтому, подсознательно, игрок верил в то, что происходит. Он чувствовал, что его не водят за руку. Не обманывают. А жизнь, действительно, идёт своим чередом.

Когда я начинал писать текст, мне казалось что уж по сталкеру-то найти информацию будет проще простого. На постсоветском пространстве фанатов у игры великое множество, а значит на любой вопрос будет ответ, ведь так? Я оказался не прав. Именно про A-life информации оказалось не так и много и пришлось постараться, зарываясь в источники. Больше всего удалось узнать, прошерстив разные интервью и лекции Дмитрия Ясенева — ведущего программиста и создателя системы A-life и Алексея Сытянова — геймдизайнера и сценариста. А уж касательно разработки игры… Многие источники приходилось проверять по нескольку раз, потому что в интернете очень много отсебятины и выдуманных фактов. Многие дергали цитаты из книги Ж.И.З.Н.Ь.: Сверхигра за авторством Артура Шигапова. Но это художественное произведение и брать цитаты оттуда — нельзя. Да, я смог найти подтверждение, что в написании книги ему помогали многие разработчики и даже руководитель проекта сталкер ТЧ - Андрей Прохоров , но всё равно к этому источнику отношусь с скепсисом. В одном месте говорят одно, а в другом другое. В случае, если я не нашел подтверждения от самих разработчиков, я буду это указывать. Но точно по датам, восстановить хронологию тех лет практически невозможно, да и для донесения главной мысли этого ролика — не особенно и нужно. Да и если задать вопрос о том, как именно шла разработка в то время разработчикам — ответ будет, скорее всего, немного разным. Почти все источники, как всегда, будут в описании. (правда места для всех там может не хватить) Ещё несколько раз я обращался к мододелам, для уточнения того, как работает та или иная особенность X-RAY. За что им огромное спасибо.
Просто так рассказать о системе A-life невозможно, ведь тогда не получится объяснить, с каким трудом Сталкер получил эту самую «фишку».
Поэтому давайте начнем с того, как именно система симуляции жизни появилась в сталкере. Сделаем небольшую «историю рождения концепции».

ИСТОРИЯ РОЖДЕНИЯ КОНЦЕПЦИИ ИГРЫ

Первый раз «Пикник на обочине» прозвучал ещё в 1998 году, задолго до Сталкера. Андрей Прохоров (Художник, в дальнейшем ставший руководителем проекта ТЧ) предложил его в качестве основы для сценария новой игры компании GSC, но тогда выбор пал на другой рассказ другого автора и появился шутер Venom — Codename: Outbreak. «Пикник» был забыт.

Концепция первая.

Изначально Сталкер был совсем другой игрой, скорее… он даже сталкером-то и не был. Проект назывался Oblivion Lost. По жанру это должен был быть шутер с упором на сюжет, с большим количество скриптовых сцен, вдохновленный Half-Life. Сеттинг был выбран, мягко говоря, похожим на кашу. Звёздные врата, роботы, пришельцы, порталы в иные миры, джунгли, ацтеки, колонизация планет в солнечной системе… Всё подряд намешали в один коктейль. В 2001 году, на выставке ECTS (European Computer Trade Show) украинские разработчики явили миру движок X-RAY и анонсировали Oblivion Lost. Обещали релиз в 2003 году и кучу технических фишек. Например, реалистичную физику, 100 тысяч полигонов на кадр, скелетную анимацию, динамическое освещение и много другое. Уже в начале 2002 года GSC собрали демоверсию проекта и привезли её на Каннскую выставку Milia, проходившую с 4 по 8 февраля во Франции. С технической точки зрения там всё было хорошо. Огромные пространства, отличная графика, отсутствие подзагрузок между частями локации. Но, как сообщал журнал ШПИЛЬ пресса и инвесторы не оценили технический гений GSC, ведь проект оказался не примечателен на фоне конкурентов. Хотя есть и обратная информация. В интернете можно найти текстовой отрывок интервью с тогдашним PR менеджером компании Олегом Яворским, который утверждал, что именно тогда они получили предложения от всех крупных инвесторов, кроме Microsoft. К сожалению, полного интервью я найти не смог.

Но так, или иначе, Андрей Прохоров (Художник, в дальнейшем ставший руководителем проекта ТЧ), пытался проект поменять. По его словам он даже говорил Григоровичу, что идея делать на движке X-RAY игру про «космодесант с массированным использованием гранатометов в режиме стенка на стенку» — шлак.

Позже в интервью он рассказывал, что «Сделал все, чтобы к концу марта 2002 Oblivion Lost (игра про космодесантников и звездные врата) стала припиской к слову STALKER, игре про Зону, куда ходят избранные, про Сталкеров.»

Вторая концепция.


Стала вырисовываться идея о смене сеттинга в сторону повести «Пикник на Обочине». По разным источникам, этот концепт предложил либо дизайнер уровней Денис Волченко, либо сам Андрей Прохоров, либо они вместе (Включить либо и то и то кровосток). И примерно в тоже время Олесь Шишковцов (один из создателей X-Ray, а в дальнейшем ведущий программист ТЧ) вернулся из Крыма (по одной информации он возвращался с игрового мероприятия, а по другой от родственников), где увидел недостроенную Крымскую АЭС.

Сформировалась вторая концепция — сеттинг сменить на «Пикник» братьев стругацких, место действия перенести в Крым на Казантип, а появление аномалий и прочих «пикниковых» штук — связать с аварией на АЭС. Таким образом максимально фантастический сюжет начал становится более «реалистичным». Но «рельсовость» и «заскриптованность» проекта пока никуда не делась. Название проекта меняется на S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, а разработчики начинают собираться в Крым для сбора материалов для игры. В марте 2002 года к команде присоединяется Дмитрий Ясенев (отец A-life). Алексей Сытянов (ведущий геймдизайнер и сценарист) начинает продвигать идею «симуляции».

Третья концепция.


И вот тут, по легенде, Сергей Григорович и Андрей Прохоров увидели по телевизору передачу про Чернобыль. Сергей предлагает перенести место действия в Чернобыль. Не все в команде были за, опасаясь, что делать игру на месте событий катастрофы будет, как минимум, неэтично. Но Григорович принимает решение и убеждает команду. Решение, как мы все знаем, верное. (2:25) После этого последовала поездка в зону и то, что и так все знают. Однако, основной концепт был ещё не утверждён.

Сытянов и Ясенев вместе продолжают убеждать команду, что нельзя быть похожими на другие проекты, вроде Half-Life. Нужно делать реалистичный, живой и незаскриптованный мир. Сытянов уверял, что сделать кинематографичный шутер уровня Халф лайф — нереально командой новичков, а у сталкера должна быть своя фишка, которая сделает их игру не похожей ни на одну другую. Идея живого мира продвигалась очень долго, вся (или почти вся) остальная команда была против такого подхода и хотела делать конкурента Half-Life. Звучали даже предложения сделать рельсовые и тесные уровни. Ещё раз. Команда была против основной особенности серии Сталкер. Того, что отличало её от конкурентов.

Финальная концепция.

К маю 2002 года всех, кажется, удаётся убедить (1:57) в том, что живой, незаскриптованый мир игре необходим и сталкер становится сталкером. Начинается пиар компания, а Григорович в интервью еврогеймеру даже обещает кооперативную игру с сбором артефактов и режим HUNT, в котором игроки получают деньги за каждое убийство врага. (тут вставить кадры с хантом) Речь там уже идёт о том, что будет полная симуляция жизни.

Хотя, конечно, ничего этого ещё и в помине нет. Сытянов позже рассказывал о том, что искусственный интеллект только начал вырисовываться в 2003 году, но уж никак не в мае 2002 года.
С этих пор концепция игры оконачательно становится «серьезной». На вопрос, в чем причина смены концепта Алексей отвечал: Смена произошла при изменении идеологии проекта. Причина проста — мы хотим создать серьезную игру, способную тронуть игроков, оставить след в их душах.

В 2003 THQ берут разработку под своё издательское крыло, а в 2004 переименовывают проект в S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chrnobyl. Концепт игры наконец-то полностью утвержден. Или нет?

Финальная концепция?


На самом деле, несмотря на то, что ещё в мае 2002 года концепция была утверждена, предложения отказаться от открытого мира и пересесть на рельсы скриптов звучали как минимум до 2004 года. Алексей Сытянов настолько конфликтовал с руководством, что его 7 раз практически увольняли и один раз таки уволили на неделю. Но потом концепт всё-таки закрепился и проект Сталкер поехал к релизу по установленному курсу. Ехать до релиза оставалось три года.

Спасение Сталкера


Зачем нужна была вся эта историческая справка? Все эти имена и даты? Потому что иначе было бы непонятно, насколько «случайно» все пошло так, как надо. Конечно, много чего вырезали. Да и сама система A-Life была упрощена очень и очень сильно. От кучи идей отказались, десятки (если не сотни) обещаний не выполнили. Но самая важная часть Сталкера, его сердце и его особенность до релиза всё-таки добралась. И именно Сытянов и Ясенев смогли сохранить её и отстоять необходимость A-life.

Алексей вообще говорил о том, что самое запоминающееся в разработке игры — это боль и страдание. Но все они были стойко преодолены и система симуляции жизни дожила до релиза.

А вот теперь, когда вы понимаете, насколько тяжко было сохранить эту идею, можно и разобраться в том, что это за система и как именно она была реализована.

A-life


Идея системы A-life была простой, но сложно реализуемой: все персонажи и существа должны жить своей жизнью и не зависеть от игрока. То есть даже тогда, когда ГГ не находится рядом с ними или вообще бродит по другой локации — жизнь в зоне должна идти своим чередом. Чтобы каждое прохождение, каждое путешествие в Зоне было уникальным. Идея — сделать этого самого главного героя НЕ главным героем.

Поэтому привычная система, которую можно видеть почти во всех играх с открытым миром, когда все НПС существуют только вокруг игрока, а потом просто исчезают — не подходила. В сталкере каждый NPC должен был быть в мире постоянно, даже когда он уходил в другую локацию — он оставался тем самым персонажем и помнил всю информацию, полученную ранее и продолжал действовать по своей логике.

Это была очень сложная задача, учитывая, что Сталкер состоит из нескольких локаций, которые просто физически не могут быть загружены одновременно, а это несколько сотен (по утверждению Сытянова — тысяч) юнитов. Да и нельзя было сильно нагружать процессор и отдавать много на искусственный интеллект. Не было таких мощностей или движок игры не мог с этим справится — не важно. Было деление на уровни и ограниченный ресурс производительности. С этим нужно было работать и что-то придумывать.

Так появилось разделение существования персонажей на два режима — офлайн и онлайн.

OFFLINE и ONLINE


Когда NPC находится рядом с игроком (в районе 150 метров), то он пребывает в состоянии Онлайн. Пользуется инвентарем, строит подробные пути, «обходит эту шелупонь», кидает гранаты, получает ранения и т. д. По сути, всё работает так, как мы все привыкли.

Но как только npc выходит за этот радиус, то он не исчезает, как в какой-нибудь GTA или Киберпанке. Он переходит в состояние оффлайн и перестает просчитываться подробно. Он не строит подробный маршрут, учитывая местность, у него не считается физика, визуал, анимации — ничего из этого. Но он остаётся в мире игры.

Сытянов рассказывал, что всё работает так: Выходя за пределы зоны онлайна или переходя на другую лркацию, npc превращается в цифры, которые двигаются по упрощенному маршруту. Сталкеры и монстры в виде этих цифр путешествуют по зоне и при столкновении происходит «бросание кубиков» для просчитывания ситуаций «заметил-не заметил» «разошлись не разошлись» «кто кого убил» и т. д. Но когда игрок приходит на то место, где это просчиталось — он увидит последствия этих столкновений. Трупы сталкеров, монстров и т. д. Вот только на релизе это случалось не так часто, потому что в игре был «уборщик», убирающий мусор, трупы и прочее. И частенько он убирал всё раньше, чем игрок добирался до места. Просто чтобы движок не крашился.

Кстати, иногда, когда npc переходил из состояния офлайн в онлайн игра иногда могла на долю секунды подвиснуть. Теперь вы знаете, почему.

Передвижение \ навигация


Но для передвижения тоже пришлось придумывать отдельный способ, так как Зона разбита на несколько больших уровней.

Для каждого уровня есть навигационный граф (navigation graph), (можно характеризовать, как «навигатор для ботов»), который используется для передвижения персонажей в ОНЛАЙН режиме. Он называется детальным графом (detailed graph) и помогает персонажам передвигаться «подробно». Учитывать препятствия и т. д. Короче, квадратики, по которым рассчитывался путь AI.

Но для каждого такого графа создаётся ещё и менее детальная версия — глобальный граф (global graph), для того чтобы персонажи передвигались по карте в режиме офлайн. А уже она связывается с такими же глобальными графами (global graph) всех других уровней.

Вот пример того, как это используется: если ОНЛАЙН персонаж зачем-то захочет отправится на другой уровень, он сначала посмотрит на глобальном графе, куда ему нужно идти. Потом проверит на подробном графе уровня, как ему «физически» дойти до точки назначения и, если точка находится в другой локации, он дойдет до выхода из локации и телепортируется в другую, после чего перейдёт в ОФЛАЙН режим. А для того, чтобы игрок этого не видел, точки телепортации NPC находятся дальше точки телепортации игрока.

Симуляция жизни.

Так вот, изначально, сталкеры должны были брать квесты у торговцев. Например, на поиск артефакта. После того, как npc находил артефакт, он приносил его торговцу, продавал и получал новый квест. Это мог быть даже основной квест. В самых ранних версиях A-life сталкеры действительно могли пройти игру раньше игрока, то есть «раскрыть тайну зоны». Кстати, сама задача «раскрыть тайну зоны» у AI осталась, но об этом позже.
Сталкеры не были привязаны к одной локации и свободно шлялись по зоне. Например, если у двух NPC закончились патроны, они бежали за ними и если первый успел раньше, то второй начинал убегать от него, получал выстрелы в спину и начинал истекать кровью. Короче, уникальных ситуаций было много и сами разработчики с большим интересом наблюдали за ними, не зная что будет.
Но у такого, симуляционного, подхода были проблемы. Во время тестов выяснилось, что обычный игрок просто не поймет что происходит и как ему действовать. Например, нужно ему взять у сталкера квест в определённой локации. А его там нет, потому что его где-то в подземелье высосал кровосос. Конечно, можно бегать и искать его труп по всей карте, но мало кто согласился бы играть в такое. Разработчики испугались, что люди были не готовы к такому уровню симуляции. Поэтому её нужно было «поприжать» и смиксовать со скриптовыми моментами.

Было принято решение, что квесты npc будут получать не от торговцев, а от умных ландшафтов (smart terrains). Например попал сталкер в какой-то ландшафт, а он его отправляет в какое-то место. Он туда приходит, получает очки — квест выполнен.

Так в в сталкере появились базы, стоянки одиночек, посиделки у костра и так далее. А путешествие персонажей между ними — результат выдачи умными ландшафтами заданий.

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ.

Сюжетные же моменты более «классические». Это стало возможно благодаря тому, что сюжетные области были отделены «пространственными ограничителями» (space restrictors). Таким образом получалось избежать ситуаций, когда сюжетного персонажа, который бежит по своим сюжетным делам по скрипту, атаковал рой маслин, а он не обращал на них внимания и глупо погибал. Поэтому, когда запускался сюжетный эпизод — другие персонажи особо туда не забегали, а сюжетные оттуда не убегали. Но это не сильно выбивало игрока из «веры в мир Зоны», потому что как только он проходил миссию — все NPC снова подчинялись законам симуляции. Могли ловить маслины и кидать лимончики. КАК РАБОТАЕТ AIЕсли рассказывать подробно, то тут нужно уже другой ролик делать, так что постараюсь вкратце (ХА!) (хотя это и сложно):

В режиме офлайн у них всё просто: если задания нет — выбери задание. Если есть задание — передвигайся к этому заданию и выполняй его. На этом всё.
А вот в режиме онлайн у персонажей всё сложнее. Их AI состоит из трех элементов: Получение и обработка информации (collection and processing of information)Принятие решений (making decisions)Низкоуровневые контроллеры (low-level controllers)Получение и обработка информации
У персонажей есть 3 виде рецепторов. Зрение, слух и прикосновения (как маслин, так и просто игрока). Получив через них информацию, он уже кластиризирует её на угрозы, врагов, предметы, зоны для повышения рейтингов и прочее.

Принятие решений.

Сначала использовались конечные автоматы, затем иерархические конечные автоматы, затем… короче, способов было около 7. И тут Ясенев прочитал статью Джефа Оркина, работавшего над ИИ в F.E.A.R. Так в Stalker пришла система GOAP, о которой был предыдущий ролик. Обязательно посмотрите его, если не знаете что это, иначе дальше будет непонятно.

Дмитрий списался с Оркином, обсудил некоторые нюансы и внедрил систему в игру.

В отличие от F.E.A.R., планировщик тут нужен не для того, чтобы строить цепочки действий, а просто для получения первого действия в этой цепочке. Это удобно тем, что разработчики всегда знали, что именно делает конкретный NPC и почему он это делает. В случае с FSM нужно было бы перебирать сотни состояний и переходов между ними и искать, в какой момент что-то сломалось. Но план должен быть не пустыми, иначе бот просто «сломается». Как вы помните, GOAP проверяет актуальность планов, опрашивая предварительные условия и последствия плана. Если одно из условий меняется — план строится заново. Именно для этого и есть та самая «загадка зоны» — недостижимая цель, для выполнения которой планы постоянно строятся и перестраиваются.

У каждого персонажа в игре есть ОДНА глобальная цель: раскрыть тайну Зоны.

То что же конкретно это означает в релизной версии — я так откопать и не смог. Мододелы мне подсказали, что это «нерешаемая задача».
То есть NPC спрашивает «задача решена?» получает ответ «нет», а сейчас? нет, а сейчас? нет, а сейчас? нет, а сейчас? нет и так по кругу.

Чтобы начать действие «раскрывать тайну зоны», у нпс должны быть выполнены предварительные условия. Он не должен хотеть есть, не должен быть в бою, у него должно быть оружие и т. д. То есть, нужно добиться этих предварительных условий прежде, чем приступить к цели. В одном из интервью Ясенев говорил, что если вышло так, что все предварительные условия выполнены, то появлялась, к примеру, задача «найти какой-то артефакт», которого просто не было в игре. И NPC будет так и пытаться выполнить эту задачу, передвигаясь по локациям, пока снова не переключится на другую.

Для задания поведения персонажа использовались свойства (operators).

У персонажа они были примерно такие:

Знаю ли я о угрозах рядом? true \ false
Есть ли у меня патроны в рожке? true \ false
Есть ли у меня задания? true \ false
Нахожусь ли я в укрытии? true \ false

И таких свойств было около 70. И они, исходя из ответов на эти вопросы выстраивались в план для достижения цели.

Как я понимаю, это работало примерно так:
Видишь врага? Да. Можешь выстрелить? Да. Патронов достаточно? Нет. Перезарядить. Патронов достаточно? Да. Стрелять. Попадаешь? Нет. Подойди ближе. Стрелять. Попадаешь? Нет. Игрок давно там? Да. Кинь гранату.

Но чтобы все работало как надо, в игре использовалась иерархия планировщиков. То есть сам оператор мог быть планировщиком. Короче получилась своего рода матрёшка, которую я толком не смог понять и буду очень рад, если найдётся кто-то, кто объяснит это в комментариях.

Как и в FEAR, если была возможность прервать действие мгновенно при несовпадении тех предусловий и последствий, ради которых строился план, то оно прерывалось и строился новый план (точнее первый пункт плана).

А вот монстры чаще всего использовали непрерываемые анимации, поэтому к ним в ТЧ GOAP не применяли, а стали использовать иерархические конечные автоматы (hierarchical FSM).

Это, кстати, тоже интересно. Для Людей и монстров использовалась разная технология ИИ. Мне кажется это тоже повлияло на восприятие мира игроками. В лучшую сторону.

Низкоуровневые контроллеры (low-level controllers).

Этот пункт отвечал за выбор нужных анимаций, передвижение, проигрывание всяких «а ну давай-давай», взаимодействий с объектами и прочего. Тут всё было более-менее стандартно. На самом деле, это далеко не всё, что было задействовано в системе A-Life. Но если попытаться рассказать обо всем, то не хватит и нескольких часов, так что предлагаю перейти к итогам.

ИТОГИ

Сталкер: Тень Чернобыля удивительная игра. Её тысячу раз переделывали, резали и кромсали на кусочки. Она меняла свои концепции снова и снова. Обрастала мифами и легендами.
И сама система тоже получилась такой: переделанной, порезанной, но уникальной. Но, несмотря на то, что всё работало совсем не так, как было задумано. А что-то не работало вообще… ведь работало же! Как мне кажется, именно система A-life сделала сталкер таким интересным.

Несмотря на то, что в дальнейшем его дорабатывали и приближали к изначальной идее, было бы неплохо посмотреть на то, что получилось бы у GSC Game World, если бы упор остался на максимальной симуляции.

На просторах интернета есть сотни модов, где умельцы пытаются восстановить «ТОТ САМЫЙ СТАЛКЕР». Но, как говорил Алексей Сытянов — его не будет никогда.
Проблема в том, что для всех он разный. Для кого-то это обещания разработчиков о кооперативе. Для кого-то полная симуляция жизни. Кто-то мечтал о огромной бесшовном мире, а кто-то выбрал себе один из слитых билдов и пытается довести его до играбельного состояния, грезя о то, что именно он сможет довести до ума то, что не смогла команда разработчиков в далеких двухтысячных.

Лично для меня «ТОТ САМЫЙ СТАЛКЕР» — это релизная версия игры 2007 года, диск с которой я купил после школы в электронике на пресне. Я получил увлекательное приключения в уникальном, живом мире. А теперь ещё и узнал как он работает и попытался рассказать вам.

Прежде чем закончить, я хочу попросить вас написать в комментариях о самом запоминающимся моменте в сталкере, который произошел с вами. Это может быть мод, оригинальный сталкер или его продолжения. А ещё спросить, про какую игру или её особенность вы хотите услышать в следующий раз?

И на сегодня всё. Если текст (видео) вам понравился, то лучшей благодарностью будет лайк, подписка и комментарий.


Лучшие комментарии

Видос определённо хорош и интересен. С этим даже спорить глупо!
Но в текстовом варианте мне прям очень не хватило визуала (хотя бы просто картинок из видоса). Но диз объективно ставить не за что. Инфа интересна и никаких нарушений площадки! Но свой лайк я отнёс именно на ролик на ютубе, ведь именно он мне понравился.
В дальнейшем пожелаю (всем нам) столь усердной заботы от автора не только о слушателях-зрителях, но и о читателях!)

— S.T.A.L.K.E.R., а зачем тебе две технологии ИИ для обработки заданий персонажей?
— Одна для людей, другая — для монстров…

Спасибо за ещё один шикарный ролик, было приятно смотреть и слушать. Про оформление тут выше сказали, поэтому просто в очередной раз пожелаю успехов в развитии канала)

Видео понравилось, особенно монтаж!

написать в комментариях о самом запоминающимся моменте в сталкере,

Труп Волка в горящей бочке.

Интересно будет взглянуть на «A-Life 2.0» в новом Сталкере. Особенно если кто-то будет делать видео со сравнением.

В блоги почти не захожу, а тут хорошо попал! Интересное видео, спасибо, подписался)

Крутой материал. Удивила малая известность автора и относительно качественный продакшн: подобранные футажи, хороший микрофон, компетентный сценарий, подготовленный материал, поставленный голос, дикция и т.д… С такими предпосылками пожелаю лишь успешной дальнейшей работы. Продуктивность рано или поздно пробьёт тебя в относительный мейнстрим)
Совсем уж докапываться до мелочей и навязывать своё видение не буду, но вот, как и обозначил комментатор выше, если добавляешь материал на ресурс, оформляй текст должным образом.
Спасибо, было интересно)

Спасибо) Просто раньше я делал контент не на свой личный канал, только и всего. Скоро порадую новым контентом, надеюсь.

Игра замечательная, но мне лично запомнился такой момент — в институте в соседнем потоке 2 парней настолько прониклись игрой, что стали диггерами, ходили по заброшенным зданиям и искали артефакты :)

Как в фифе поставить джостик по центру и смотреть как компуюьтер с компьютером в футбол играет. Это я про а лайф в сталкера

Читай также