12 апреля 2022 12.04.22 5 2214

Elden Ring — Как правильно делать конвейеры

+21

Всем привет и спасибо, что заглянули!

Ниже будет много букв, а под спойлером будет видеоверсия

 

С чего же стоит начать рассказ о ELDEN RING? Конечно-же с Assassin’s creed. Прекрасно помню с каким предвкушением я ждал первую часть, увидев трейлеры, специально под неё брал Playstation 3 на отложенные с завтраков деньги, а покупка PS3 в 2008 году была ещё той авантюрой (купить приставку особо негде, игр нет, производительность так себе), но всё это окупилось многократно, сразу стало понятно — то что я сейчас вижу на своём пузатом телеке без HDMI перевернёт игру в индустрии (это сейчас был каламбур или нет).

Настолько же эффектные насколько и простые в освоении боёвка и паркур, свежий сеттинг, свобода передвижения (пусть и не полная) очень впечатляли! После прохождения душа требовала сиквела как никогда раньше. И он вышел спустя два года, превзойдя все ожидания, разработчики отшлифовали до идеала всё что и так было хорошо, Assassin's creed II до сих пор остаётся эталонной для большинства геймеров. Но уже к третьей номерной части стала заметна явная стагнация серии в геймплейном плане, при заметном улучшении постановки и графики, Black Flag, немного освежил ситуацию, пришив к ассасинам чуть-чуть корсаров, а в unity и syndicate, предлагавшим огромный простор для виртуального туризма, но не предлагавшим практически ничего нового как игра, застой в развитии стал очевиден всем, и настолько что серию пришлось перезапускать. Результат, как мы все знаем, тоже получился неоднозначным, а франшиза закрепилась в наших умах как один из образцовых представителей “конвейерного” подхода к созданию  игр

Ну, а что с Dark Souls? Ведь о продолжении (ну как минимум идейном) именно этой серии будет идти речь. Общий тон, манера повествования, даже анимации с модельками остаются практически неизменными уже почти 15 лет (если считать от релиза родоначальника серии Demon’s souls)

Но при этом проекты from software продолжают хвалить за нестандартный подход (некоторые, конечно, ругая при этом за сложность) и выставлять на различных площадках оценки близкие к максимальным, при этом, что даже как-то парадоксально в таких случаях, мнения прессы и простых игроков почти полностью совпадают. Тем более, что история с ELDEN RING лично для меня сильно схожа с вышеописанной, я очень ждал релиз с момента просмотра первых трейлеров, именно она стала для меня основным поводом для покупки консоли нового поколения в сами знаете каких условиях, а запустив в первый раз Dark Souls в 2012 я снова почувствовал, как игровая индустрия стремится к новому перевороту.

Сегодня попробую разобраться, на примере последнего представителя соулс-семейства, продаёт ли Миядзаки и его команда мне и сотням тысяч таких же одну и туже игру уже почти 15 лет, или же они сумели найти формулу грамотного построения игровой серии, но сперва…

Немного о себе

182 часа, вот прямо сейчас эта цифра уже конечно совершенно не актуальна, и отличается в бóльшую сторону, но она доказывает, ‎в первую очередь мне самому, что я более-менее понимаю о чём говорю и что в игре есть чем заниматься всё это время. Примерно столько уйдёт у рядового игрока на то, чтобы победить всех сюжетных боссов и всех, ну или почти всех, необязательных.

Если судить о стоимости игры отталкиваясь исключительно от количества заложенного в неё контента и сравнить со стандартной Call of Duty, Elden Ring должна стоить не 60, а минимум 600 долларов.

А так как здесь будет много сравнений с прочими проектами From Software, заодно предоставлю список времени проведённого и в них, только не подумайте, что я хвастаюсь, это точно не повод для гордости.

Как я умирал 600 часов
Как я умирал 600 часов

Здесь очень хорошо видно насколько Элден отличается по масштабу, но об этом позже, отдельное внимание хочется уделить одной игре из этого списка

Demon's Souls Remake

Когда я проходил ремейк самых первых душ, меня не покидало ощущение моральной устарелости игры, несмотря на её великолепные визуал и звук. все эти 40 часов я задавался вопросом: ну как такие одинаковые игры могут так по-разному чувствоваться?

Ответ настолько хрестоматиен и уже столько раз мелькал при обсуждении других сфер искусства и технологий, что даже озвучивать как-то стыдно. Просто From Software производя минорные изменения в визуальной и нарративной составляющей, сильно меняет большой спектр геймплейных элементов. Иными словами, нам из раза в раз дают новый продукт в старой обёртке, а в случае с Sekiro и Bloodborne, даже эту обёртку немножко перекрашивают. В случае с теми же ассасинами или Call of Duty с, простите, фифой, всё с точностью до наоборот, игроков новой прекрасной обёрткой стараются убедить в радикальном изменении самого продукта.

Что конкретно, и с разной степенью заметности меняют знаменитые японские садисты, чтобы играть было интересно я сейчас расскажу, а также расскажу хорошо ли это по моему мнению у них получается, заострив внимание само собой на ELDEN RING.

Игровой мир и как с ним взаимодействовать

Да, это самое крупное и очевидное изменение в серии, которое случилось с релизом новой части, но лучше сразу расставить все точки в таком глобально вопросе. Вообще, серия всегда давала относительную свободу перемещения, идеально, как по мне, это было реализовано в первой Dark Souls, где практически все локации хитроумно переплетаются между собой и соединяются путём открытия шорткатов между ними, в своих дальнейших проектах, разработчики так сильно не заморачивались, в Dark Souls III, например игрокам сходу дают фаст тревел закидывая героя в разные части мира с самого начала. В новом же творении фромов, во-первых, к моей радости, они снова вернулись к концепции максимальной насколько возможно бесшовности, а во-вторых, сделали самый серьёзный шаг в развитии серии, добавив в неё открытый мир, в классическом понимании этой концепции. И первое что о нём хочется сказать: он просто нереально огромный!

Карта даже полностью не влезает на экран
Карта даже полностью не влезает на экран

Возможно, если сравнивать с новыми частями тех же Assassins creed, он не покажется таким уж большим, но не стоит забывать, что мы находимся в игре серии знаменитой своей хардкорностью и в путешествии персонажу доставят намного больше проблем как враги, так и само окружение, и соответственно путь из точки А в точку куда угодно априори займёт больше времени и заставит применить больше скилла и смекалки. Благо игрокам с самого начала дают возможность беспрепятственно перемещаться между чекпоинтами, именуемыми здесь как Благодать (Grace), и раскиданы они по миру очень щедрыми пачками.

К счастью оказалось, что абсолютное большинство механик и общий темп DS III (которую сделали заметно динамичней после ошеломляющего успеха Bloodborne), отлично себя чувствуют в этом “Чистом поле”, для ещё большей простоты и скорости перемещения персонажу в самом начале дарят верхового козла по имени Торрент, так что, когда увидите слово конный его можно читать как козлиный, он также помогает пробегать большие толпы врагов, если нет необходимости с ними сражаться и намного полезней непонятно зачем введённого в игру режима стелса, который, как по мне, просто занимает лишнюю кнопку на геймпаде. При этом маунтов не забыли выдать и части врагов, а бои с некоторыми противниками ещё и специально “заточили” под коня, но об этом немного позже.

Верный Торрент любой кадр сделает эпичней
Верный Торрент любой кадр сделает эпичней

Путешествуя по Междуземью (так называется территория на которой происходит действие), на протоленных дорожках герой скорей всего встретит блокпосты и караваны, успешно одолев которые можно обзавестись ценным лутом и в целом будет более-менее двигаться в рамках сюжета, отметки чекпоинтов на карте даже учтиво будут подсказывать нужное направление (карта, отметки, подсказывать и учтиво – это вообще слова нонсенсы для серии про которую идёт речь), но как только, по какой-то причине игрок решит свернуть в сторону у него есть шанс наткнуться на подземелье, которое представляет собой отдельный дарк соулс внутри дарк соулса, где у вас отберут коня, карту, заставят излазить все коридоры и в конце убить босса, будет темно, страшно, линейно и непонятно.

Гнетущая атмосфера в данжах не отпускает ни на секунду
Гнетущая атмосфера в данжах не отпускает ни на секунду

 Самое интересное, что в большинстве подземелий может начаться Нолановсокое сон внутри сна внутри сна, и проходя подземелье вы можете случайно обнаружить скрытый проход, за которым будет отдельное подземелье со своими загадками, мини боссом и лутом за его убийство, в такие моменты ты окончательно понимаешь что сейчас уже начали играть в тебя, а не наоборот и остаётся только молиться, чтобы конец коридора оказался тупиком, а не фальшивой стеной, иначе кажется, что из этих лабиринтов не выбраться никогда.

Не выбраться никогда, или как минимум, встретить трёх боссов одновременно
Не выбраться никогда, или как минимум, встретить трёх боссов одновременно

Такие “повороты не туда” сильно разнообразят процесс исследования и сними есть ровно две проблемы, первая – противники в основном будут представлять собой минимально изменённые модельки мобов и боссов, с которыми герой уже сталкивался, банальный рескин можно простить, понимая масштаб происходящего, но когда после огромных просторов тебя запирают в клаустрофобном кошмаре становится очень душно, начинает чувствоваться как игрока насильно затаскивают в первые части DS и становится понятна пропасть между этими играми. А самое страшное, что на поздних этапах сильно линейные локации надо проходить обязательно по сюжету и возникает двойственное ощущение восторга от прекрасного дизайна камерных уровней, перемешанное с тоской по ветру в волосах, который был твоим спутником бóльшую часть игры‎.

Финальные уровни – идеальное отражение Souls концепции. Очень красиво и очень больно.
Финальные уровни – идеальное отражение Souls концепции. Очень красиво и очень больно.

Для того чтобы игрок смог увидеть все вышеописанные “интересности за углом” игра выстроила нехитрую, но очень действенную мотивацию к исследованию. Не будет невидимых стен, или видимых стен к тем локациям, в которые пока рано заходить, угрожающих черепочков над модельками противников, в стиле ведьмака и тех же ассасинов. Враг, для которого персонаж недостаточно прокачан просто его убьёт. Убьёт очень быстро и совсем не напрягаясь, сразу дав понять, что с ним тягаться рановато и надо поискать что-то в предыдущих локациях, где можно нафармить руны (местный аналог душ из Dark souls – универсальная валюта как для прокачки, так и для покупок), чтобы повысить характеристики и добыть новое оружие или заклинание, а также материалы для их усиления. Такая система идеально работает на погружение в мир и естественным образом вынуждает игрока увеличивать уровень взаимодействия с ним, при этом ликвидируя одну из самых серьёзных проблем крупных RPG (В том числе соулсов) – необходимость фармить одних и тех же мобов в одних и тех же местах для прокачки. Ответвления от основной линии точно смогут обеспечить “запас по опыту” для комфортного (ну как комфортного…) прохождения игры. Отчасти это заслуга геймдизайнеров, очевидно прописавшихся в офисе на время разработки для создания такого количества контента, отчасти следующей особенности о которой пойдёт речь.

Боевая система

Это самый неоднозначный элемент легендарной франшизы в плане изменений, глобально она остаётся константной от части к части. Очень “Скиллоориентирована” (любую фромовскую игру всегда, или почти всегда можно пройти без прокачки, ну или почти без неё, если с реакцией и тактическим мышлением всё в порядке) и она включает стандартный набор приёмов для сражения: удар, блок, перекат, мощный удар (за исключением sekiro), но если в тему вникнуть посильнее, то можно найти огромное количество незаметных изменений обычных для From Software, причём они очень умело переставляют местами особенности боёвки, составляя из них как из кубиков лего совершенно новые структуры, что каждый раз меняет правила билдостроения.

Если в CoD мы уже много лет просто аннигилируем врагов из разных пушек одним методом, в ассасинах изредка меняем гаджеты, но по сути, продолжаем работать тем же оружием в тех же условиях, то в каждом новом релизе соулсов и им подобных меняется масса факторов, влияющих на ведение боя, заострять внимание на отдельных аспектах просто бессмысленно по причине их количества, это и правила одновременного использования двух оружий, и новые шмотки с заклинаниями, которые влияют на ведение боя, и возможность сменить класс персонажа или немного отредактировать его “прямо на ходу” , а также специальные способности оружия, вот именно о них стоит поговорить более подробно в случае с Элденом. Если до неё особыми приёмами и возможностями обладало только некоторое уникальное оружие, то теперь эти приёмы и возможности выделили в отдельный элемент, который назвали “Пепел войны”, и теперь их можно продавать, покупать и применить практически к чему угодно что можно взять в руки.

А ещё это красиво

Если грамотно комбинировать Пепел войны с заклинаниями можно составлять очень нетривиальные и даже дисбалансные билды, подкинув тем самым студии ещё работы при составлении патчей.

Но отставим манчкинство! Я же говорил, что игра скиллоориентированная? И теперь у нас есть целых два новых действия, чтобы этот скилл проявить – это приседание (режим стелса) и прыжок. Ладно, про первый я соврал, стелс, как говорилось ранее элемент непонятно зачем нужный, можно спокойно пройти всю игру ни разу им не воспользовавшись, максимум он пару раз за всё прохождение может облегчить скип неприятного участка.

А вот прыжок, во-первых, даёт возможность эффективней уворачиваться от атак, особенно от тех, которые бьют по площади, а также явно указывает на то, что игра стала намного более вертикальной и сильно помогает эту вертикальность использовать как в бою, так и при изучении мира.

Помимо всего прочего вертикальность даёт возможность действовать "под новым углом"

Но в любом случае, несмотря на грандиозное обилие методов уничтожения, на мой взгляд основным фактором, влияющим на эмоции от игры, является не то, как ты сражаешься, а с кем ты сражаешься (иначе онлайн игры не были бы настолько популярны) и поэтому пора поговорить об одном из самых спорных элементов

Противники

Это, как мне кажется, именно тот аспект в котором From Software больше склоняется к методам Ubisoft, усиленно работая над визуальными изменениями, при этом оставляя практически нетронутой суть. Как и в прочих проектах (снова исключая Sekiro), вражины делятся ровно на три категории: рядовые противники, NPC, которые отчаянно косят под реальных игроков и боссы (в том числе мини-боссы). С первыми двумя всё достаточно просто, они очень детально проработаны, каждый раз соответствуют не только настроению и антуражу игры, но и каждой отдельной локации, проявляя это как внешним видом, так и поведением.

Проблемы ровно две, с опытом игрок быстро начинает разгадывать их поведение и в какой-то момент уже, кажется, что достойного противника среди рядовых больше не встретишь и слишком явная эксплуатация рескина в необязательных локациях.

С боссами дело обстоит интереснее. Большинство из них в Dark Souls IV, продолжая славные традиции, интересны как пазлы, их можно одолеть как с помощью молниеносной реакции и виртуозного владения геймпадом, так и просто подобрав нужную тактику выявив за несколько попыток, ну или несколько сотен попыток, все слабые места и болевые точки. Лично мне второй подход наиболее близок, после победы он дарит именно этот знаменитый souls-moment, осознание того, что ты смог хитростью одолеть врага, который заранее находится в более выигрышном положении. А теперь бой с некоторыми крепышами упрощает ещё и грамотное использование маунта.

Один из вариантов "болевых точек" они есть почти у каждого здоровяка

Первая проблема, это всё тот же рескин, главари будут постоянно повторятся после середины пути со слегка измененным окрасом и способностями, в качестве промежуточных боссов на сюжетной тропе, и в конце некоторых необязательных локаций. Признаюсь честно, на таких повторках под конец, чувствуя некоторое выгорание, я без зазрения совести призывал как игроков-помощников, так и пользовался новой фичей, введённой только в этой части, именуемой “Прах” – особая магия/приём позволяющая вызвать моба, или даже свою собственную копию, которая будет сражаться на твоей стороне, второе мной использовалось ещё чаще.

Вторая проблема, которая была не такой частой в прошлых играх и вдруг стала основной – это ваншоты. Дело в том, что автолевелинг не предусмотрен геймдизайном серии, и соответственно из-за обилия дополнительных активностей, есть не иллюзорная возможность, что герой придёт к сюжетному боссу сильно перекачанным, и чтобы сохранить накал сражения большим ребятам был выдан большой арсенал атак, дающий возможность сносить неприлично большое количество HP у игрока, это особенно неприятно, если ты всю игру вкладываешь очки опыта во что угодно кроме здоровья, и в такой ситуации становится намного сложнее запоминать окна между атаками босса, а процесс выявления слабых мест требует намного больше попыток и времени соответственно.

Вышеописанная проблема это самый яркий и, пожалуй, единственный пример того, как у разработчиков не получилось до конца связать открытый мир с основными механиками, конечно на это недоразумение можно закрыть глаза, учитывая уровень прочих аспектов, но лично у меня осталось ощущение недоработанности некоторых боссов, при их шикарном визуальном оформлении

Дать немножко конкретики хочется на примере одного босса, и представить её лучше её же собственной цитатой

Маления Клинок Микеллы

Для тех, кто успел познакомится с ней лично, заголовок точно был со звуком. Очевидно, что данный персонаж задумывался как третий участник пантеона, в дополнение к моему любимо боссу – Сестре Фриде из DS III и почётной вайфу всея Bloodborne – Леди Марии, но они, помимо того, что потрясно выглядят, имеют трагичную историю, ещё и являются одними из лучших боссов в истории видеоигр в целом.

Референсы, не менее прекрасные, чем сам объект исследования
Референсы, не менее прекрасные, чем сам объект исследования

Дизайн Малении это так же настоящее произведение искусства, она является важной частью лора, да и противник она в целом интересный, по-хорошему сложный и разгадываемый, со своими сильными и слабыми сторонами. Имеет две фазы, назовём это человеческой формой и ультра-версией, единственный босс, которого я встретил в игре, восстанавливающий своё здоровье за счёт нанесённого тебе урона

Человеческая форма
Человеческая форма
А теперь "на ультрах"
А теперь "на ультрах"

Но та же Фриде имеет в запасе целых три фазы. Первая вообще больше похожа на загадку чем на бой, вторая – одновременное сражение с двумя противниками, третья – отчаянные попытки игрока что-то сделать с творящимся хаосом. Это сражение отдельное эпическое приключение внутри игры, без преувеличений. Фазы Малении, помимо внешнего вида, отличаются только, по сути, количеством наносимого урона и площадью атак. Возможность босса хиляться от нанесённых тебе ударов сначала в хорошем смысле поражает, но в итоге начинает казаться что это просто затягивание боя. Магом её можно держать на расстоянии – главное чётко выучить паттерн атаки, на котором она может резко сократить дистанцию и скорей всего героя прикончить, первые две участницы парада такой роскоши точно бы не позволили.

И я, конечно, пойду на поводу у разработчиков и включу Малению в свои личные списки лучших боссов (ну как минимум в солсах), прекрасный визуал и динамика сражения всё-таки перекрывают вышеописанные минусы, но вот подобное ощущение, что противник создан близким к идеалу, но не без шероховатостей посещало меня в четвёртом дарк соулс периодически, но не всегда, и это замечательно.

Пожалуй, вот я и перечислил основные, по моему мнению, изменения, которые разработчики делают как регулярно, так и сделали конкретно сейчас, чтобы нам было так же интересно играть, как и 10 лет назад, есть ещё некоторые совсем минорные трансформации и рокировки, о которых я даже толком не знаю как рассказывать. Так что теперь стоит немного пробежаться по тем сторонам игр From Software, которые не меняются годами и попытаться понять, надо ли с ними что-то делать вообще, начну же с самой очевидной...

Сложность

Самое забавное то, что этот легендарный аспект продолжает работать не в последнюю очередь из-за вот этих еле заметных изменений, о которых я всё это время распинался. Прошло не так много времени с момента релиза Sekiro. когда тысячи журналистов и рядовых игроков ринулись штурмовать игру, подгоняемые иллюзией своей “прошаренности” в жанре, но напоровшись на небольшое изменение в механиках, заполонили весь интернет вонью о том что это пройти просто нереально, под недоумевающие взгляды тех кто попробовал что-то подобное в первый раз и неплохо справлялся, а так же тех, кто просто подошёл к процессу с умом. Касательно ELDEN RING могу сказать, что это одна из самых подходящих игр для знакомства с серией наравне c DS III, благодаря вышеописанным изменениям во взаимодействии с игровым миром, но при этом даёт совершенно тот же уровень челленджа, что и прочие представители, усложняющим фактором косвенно может являться, только разве эпический размах происходящего, погрузившись в который полностью можно выгореть к завершению истории, как например случилось со мной.

Сюжет, лор и квесты

Это аспект, к которому как правило, больше всего претензий от игроков-не адептов франшизы. Я уже слышал множество отзывов от геймеров, как лично, так и в сети, которые хвалят новую часть за более дружелюбное отношение (ну, опять же, насколько это возможно), но при этом отмечающих острую необходимость в более традиционной подаче сюжета, а не через описание предметов, намёки и общие фразы, которые ещё плюс ко всему при переезде с японского начинают обретать бесконечное количество смыслов.

Сразу признаюсь, что я фанат такой подачи, и постараюсь объяснить почему это хорошо и почему несмотря на то, что лично я заметил сдвиг к более упрощённому преподнесению информации в Sekiro и Elden Ring, From Software вряд ли когда-нибудь изменят этот момент

Всё снова очень тривиально, просто если рассматривать в вакууме, без фирменных фишек, сюжет и квесты в душах – ужасно душные (вот теперь точно каламбур получился). Основная линия всегда строится по одному принципу, и даже, так сказать, спинноффнутые Sekiro и Bloodborne попадают под следующую схему

Существует некое “государство” => В нём идёт золотая эпоха благодаря некоему предмету/существу/явлению => С ним происходит какая-то беда и всё вокруг погружается в хаос и разруху => герою необходимо завладеть этим предметом/существом/явлением, заручившись поддержкой тех кто за и победив тех кто против => В зависимости от концовки, уничтожить его, ребутнуть всё аки роутер, или не менять ничего, важно отметить, что последствия от любого выбора почти всегда остаются на откуп фантазии виновника торжества. Подобную парадигму мы можем найти ещё в произведениях времён античности и средневековья. Совершенно все квесты это типичные пойди-принеси, найди-уничтожь, которые каждый ругает в более попсовых проектах.

Сейчас, вот серьёзно, стоит отдать должное сценаристам из студий Activision и Ubisoft, они явно стараются больше, придумывая в своих многосиквельных сериях сюжетные твисты и клиффхэнгеры, чем Джордж Мартин во время работы над Кольцом Элдена.

Но Миядзаки с друзьяшками ещё во времена демонских душ сумели придумать гениальную концепцию, понимая что создать хороший небанальный сюжет для интерактивного приключения, это практически невыполнимая задача, они превратили его подачу в часть геймплея, заставив игроков не только находить его разбросанным по всем элементам игры в виде лора, но и частично поучаствовать в написании, просто недосказывая важные моменты и/или оставляя неоднозначные намёки, сделав таким образом, опыт от прохождения в разы более личным, а значит ценным. Бездушные модельки превратили в личности, которыми проникаешься, с трагичными историями и уникальными характерами, просто потому что они становятся такими автоматически, когда ты пронёс их квест с собой в голове через пол игры, а не пробежал его за 15 минут по стрелке.

За самый долгий квест, по ходу которого тяжело в персонажа не влюбиться отвечает вот эта синекожая девушка    
За самый долгий квест, по ходу которого тяжело в персонажа не влюбиться отвечает вот эта синекожая девушка    

Визуал и постановка

Наконец настало время прервать моё комбо респектов, затронув момент, который очень явно в серии застагнировал и точно требует изменений. Если общее визуальное оформление по-прежнему остаётся на высоте, прекрасные виды будут постоянно прерывать путь героя, заставляя его расчехлять фоторужьё,

Первая подобная встреча запомнится надолго
Первая подобная встреча запомнится надолго

То анимации абсолютно всех движений персонажа и общая постановка практически не поменялись со времён DS3, где в свою очередь, были минимальные отличия в этом плане с первой частью, что вдвойне обидно, во-первых, на фоне предыдущей игры студии – Sekiro. где боевые сцены были изображены на каком-то феноменальном уровне, превращая происходящее в торжество шиноби-эстетики, а во-вторых, в сравнении с более популярными проектами, о которых говорилось ранее, где ставка делается как раз на этот нюанс. Это единственный найденный мной пункт, где наблюдается не только “бег на месте”, но и шаги назад.

Что же в итоге?

Ну во-первых, заданный мной в самом начале вопрос был совершенно бессмысленным, ведь ответ на него уже есть в заголовке, и очевидно, что Миядзаки действительно нашёл рецепт производства качественных долгоиграющих франшиз, уже столько лет выпуская прекрасные видеоигры, такие разные в своей одинаковости. Начав серию как эксперимент, некую авантюру, разработчики сохраняют дух этого эксперимента, от части к части внося изменения и рокировки, касающиеся всего игрового процесса, пусть и не всегда удачные, но из раза в раз набирающие необходимую массу положительных моментов, в купе с сохранением удачных решений, в то время как другие проекты, дерзко ворвавшиеся в индустрию много лет назад за счёт инноваций окончательно теряют последние крупицы былой новизны и оригинальности, боясь потерять наработанное имя, но будет ли что им терять в совсем скором времени?

Если ты дочитал этот текст до конца – искренне благодарю, для меня это правда очень важно. Elden Ring стала для меня игрой очень личной не только по причинам описанным в начале, за время прохождения и написания данного текста я поменял три места жительства, таская PS5 в рюкзаке и пережил всякое, что поставило для меня сагу о кольце Элдена в один ряд с такими исполинскими произведениями индустрии как Morrowind и Baldur’s Gate, выходивших когда столько всего происходило в жизни и происходило в играх.


Лучшие комментарии

Хорошая статья и игра шикарная

Хорошая статья, спасибо. Игры вроде практически не меняются, но обладают особой атмосферой и шармом. И хардкорностью. За это их и любят. Лично меня не разочаровала ни одна игра Миядзаки, начиная с Demon's Souls, и заканчивая Elden Ring, прошёл все.

Читай также