16 ноября 2020 16.11.20 3 823

Призрак Цусимы — это искусство?

+2
  • Видео-версия обзора и впечатлений:


  • Здравствуйте, доны и миледи. С вами Андромеда. Сегодня я хотел бы рассказать вам, почему Призрак Цусимы- это не очередная гриндилка от маленькой инди студии, а, субъективно, одна из тех игр, ради которой стоит покупать playstation. Погнали...
    Хотел бы начать с небольшого лирического отступления. Я с самого детства обожаю японскую культуру. С 9 начал смотреть аниме(и смотрю его до сих пор). В какой-то период увлекся их мифологией, которая ничем не хуже древнегреческой или скандинавской. В общем в этом самобытном государстве я что-то для себя нашел. И на самом деле, благодаря игре, я осознал, что именно меня так зацепило. Но давайте обо всем по порядку.
  • «Призрак Цусимы»- это игра в жанре action-adventure с открытым миром, созданная студией Sucker Punch. Что тут можно сказать? Первая часть описания игры вполне применима ко всем последним играм Ubisoft, что, честно сказать, настораживает. Вторая же говорит нам о неком качестве, ведь за плечами Sucker Punch стоит игра, открывающая линейку эксклюзивов playstation 4- «Infamous: Second Son».
    Да она проста и незатейлива, и никак не претендует на игры десятилетия, но все же, так грамотно использовать эту простоту могут не многие. Sucker Punch же делает в этом плане все виртуозно, и не изменяет себе и в своей новой игре. С чего бы уже начать описывать наконец игру, а не сами вводные к ней? Хм, пожалуй, начну с ее внешнего вида и звука.
  • Знаете, я никогда не относил себя к каким-то любителям искусства, которые то и дело бегают по Эрмитажам и другим выставкам с моноклем, разглядывая каждый мазок кисти художника, но видимо, эта игра открыла мне мою небольшую странность, потому что отлипнуть от картинки я не мог, и честно, до сих пор не могу. И дело не в революционной графике, полигонах, и каком-то фотореализме, которого честно сказать, здесь не так много, как, например, в играх Naughty Dog. Все дело в стилистике, арт дизайне, в общем визуале игры. Вот, посмотрите на это, что вы видите?
    Лично я вижу здесь магию, загадочность, интригу, всепоглощающую тьму и частички света, указывающие путь. Да, конечно, если подходить к бамбуку, может статься что там либо его нет, либо его текстура-сплошное мыло, или вот светлячки, это не насекомые, а не более чем буквально огоньки, но… В этом и прелесть. Помните я говорил про простоту? Вот она в сам наиярчайшем примере показана. Да, здесь не прорабатываются так детально отдельные кустики и поверхности, но вот проработка общих ощущений от лицезрения этих пейзажей буквально потрясает. Игра сразу расставляет акценты и говорит, нет, кричит тебе о том, чем же она будет тебя удивлять. Все эти опадающие листья, воздушный потоки, пролетающие птички, зимний лес и возвышенные храмы… все это создает такой непередаваемый колорит, который стойко держится на протяжении всего прохождения. И это здорово. Понимаете, я мало где могу описать визуал не на видимом уровне, а на чувственном. Это о многом говорит. Но этой атмосферы не существовало бы с вероятностью в 99 процентов без музыки. В этом произведении в принципе визуал и аудио неразрывно связаны.
    Когда я еще до выхода игры смотрел новости по ней, то сразу приметил композитора Илана Эшкери. Своим послужным списком он впечатлить не мог. Из наиболее известных его работ-это «Sims 4» и кинофильм «47 Ронинов». Нет, не то чтобы плохо. Но доверия не внушало. Что ж, сейчас, после полного прохождения могу ответственно заявить, что все переживания на этот счет были напрасны. По моему мнению он отлично справился со своей задачей. Я до сих пор, бывает, переслушиваю заглавную тему игры, и тему главного героя. А песня о призраке, эх… попадание в яблочко. Очень красивая, искренняя и трагичная с таким, налетом пафоса, который не раздражает. И вот без этой музыки игра бы смотрелась уже не так, совсем не так. С ней же сюжетное действие преображается, благодаря музыке задаётся тон всему тому, что происходит на экране. Все это в совокупности ведет к высокому уровню погружения, но с одной оговоркой. Вам такая искренность и трагичный пафос должны нравится. Иначе для вас, возможно, вся картинка превратиться в сплошное «фи» от неверия в происходящее, со всеми этими заунывными мелодиями флейты и другими атрибутами японской романтики. Эту сторону игры я считаю самой сильной, но не думайте, что я готов утверждать, дескать эта игра обязательна к приобретению playstation только ради визуала, конечно же нет, само по себе это звучит крайне глупо. Просто я вынес этот аспект во главу всего ради того, чтобы сразу дать вам понимание, для кого всё-таки эта игра. Если же вы любите такое, или готовы постигать что-то новое, то для вас я перейду к геймплею, который здесь не так однозначен, что впрочем, не помешало мне получить удовольствие от процесса.
  • К сожалению, или к счастью, но движком игры, возможно, выступает известная любителям sony Decima. По крайней мере, мне так кажется. Я не буду клястся в этом, но у меня есть некие аргументы. Я играл до этого и в «Horizon: Zero dawn» и в «Death Stranding» и в этих играх имеются одни и те же ярко выраженные особенности и проблемы, которые позволяют сделать мне такой вывод. Смотрите, во всех трех играх с точки зрения визуала все просто шикарно, но при этом имеются некоторые проблемы в плане управления и анимаций. Под этим я больше имею ввиду именно сходство с Horizon. В обоих играх есть элементы Лары Крофт и Натана Дрейка- то есть лазалка, и в обоих играх она иногда контр=интуитивна. Герой промахивается, делает не те движения, что ты хочешь, в этом есть определенное родство между этими играми. Да и с анимациями все не слава богу. Нет, в Призраке все получше конечно, но иногда проскакивают все же какие-то кукольные эмоции, которые с изобилием нашлись и в Horizon. Да и во время боя анимации тоже не блещут иногда своей плавностью и чем-то напоминают новые части Assassin's creed. Нет, я до сих пор не утверждаю что это прямо-таки Decima, но все же, думается мне, что не спроста игра перенесла эти минусы из других эксклюзивов sony. Почему я тут все размышляю о движке? Все просто. С одной стороны, как я и сказал, с точки зрения визуала движок очень хорош, но вот с точки зрения вещей, подвязанных на геймплее, все уже не так здорово. Но при этом, не смотря на эти недостатки могу сказать что боевка мне очень понравилась.
  • Я всегда мечтал побывать в шкуре человека с катаной. Но при этом моды на гта мне не дали всей палитры эмоций от кромсания всего и вся этим холодным оружием, а в другие игры, по типу Catana Zero я к своему стыду так до сих пор не и не запускал. Поэтому боевка в Призраке Цусимы меня вполне смогла впечатлить, а с середины игры и удивить. С вибрацией Dualshock 4 бои ощущались еще более зрелищно. Ты прямо ощущал как катана проходит сквозь плоть противника а потом быстро проделывает небольшой размах и снова рубит оппонента. Жалко только, что расчленения здесь такие, ну, неполные. Они как бы есть, но вот чтобы полноценно кому-то голову отделить от тела, нет, тут так нельзя. Но, честно, не велика беда. Еще тут есть, так скажем, гаджеты, которыми ты себе очень даже спасаешь жизнь в случае чего, но чего-то выдающегося про эту механику, как и про стрельбу из лука, как и про всю боевую систему в целом я сказать не могу. Да, это здесь сделано хорошо, без своих фишек, но, подчеркну, что данный аспект я не критикую, а лишь констатирую, ведь лично я не вижу в этом чего-то ужасного. Это как с контроллером нового поколения от Microsoft. Он очень похож на версию 13 года, и даже функций новых толком не имеет, ну, и что? С другой стороны он точно рабочий, и рабочий на все 100 процентов. Так и здесь. Но все же геймплей в этой игре, слава богам, состоит не только лишь из боевой системы. Наверное, другая его составляющая зацепила меня куда больше, потому что она непосредственно связана с визуалом. И я имею ввиду визуал вновь именно в плане ощущений, чувств и каких-то абстракций.
    Вот что обычно происходит тогда, когда вас выкидывают в играх в открытый мир? Ну, обычно вам дают маркер с сюжетным заданием, вы к нему идете, и… все. Здесь
  •  же все не так. Все эти летящие рядом птички, проходящие мимо лисички, небольшие возвышенности и горячие источники, — все это не просто декорация. Игрок вполне может с этим взаимодействовать, и игра только подталкивает его к такому решению. И вот ты уже раз пошел за лисичкой, отыскав небольшой алтарь, вот ты уже раз окунулся в приятную воду и прошелся вслед уносящейся птице, и вот ты уже забываешь про сюжет и просто исследуешь мир, который буквально оживает. Как мне кажется эта следующая ступень погружения в игру, которая соединяет то, что ты видишь, делаешь и чувствуешь воедино. Ты в это веришь. Ты видишь поток ветра, следуешь за ним и десятками опавших листьев, и в итоге приходишь к чему-то. Неважно к чему, но ты приходишь, таким образом ты будто общаешься с этим миром, учишься понимать его, это удивительно! Я понимаю, что такая геймплейная механика отчасти была скопирована с Зельды, но к ее реализации здесь у меня нет никаких вопросов. А использование ветра вместе привычной мини карты- и вовсе гениальное решение, которое позволяет не отвлекаться от красоты мира, во время его исследования. Ну и конечно нельзя забыть сказать про аванпосты.
    Они здесь есть и их немало, но, они совершенно не утомляют. Я сам удивлен этому. И даже не могу объяснить толком почему так.
    Может мне понравилась боевка, возможность небольшого стелса или замечательная механика stand off, которая позволяет умертвить до 5 вражин самым наикиношным образом. Не знаю, но аванпосты в этой игре не раздражали. Думаю, что с геймплеем можно закругляться и переходить к сердцу каждой игры( от Sony по крайней мере)- сюжету. Он удивительно прост и прямолинеен, но вместе с тем конфликт, затрагиваемый в этой игре очень… вторичен.
    Последние игры sony имеют четко выраженную проблематику каких-либо межличностных отношений. Вот тебе история Джоэла и Элли, Кратоса и Атрея, Дикона и Сары, Сэма и Амелии, Натана и Елены, и так далее. Нет, не то что я против. Просто это постепенно приедается, и ты можешь неожиданно пройдя все последние эксклюзивы playstation поймать себя на мысли, что ты играешь в одно и то же в разных обложках. Но это лишь мимолетная мысль, если же разбирать всё-таки ее более детально, то конечно же, она рассыпается в пух и прах. В каждой из игр от sony есть какая-то яркая выразительность что-ли. Ну, то есть историю God of war я никогда не смогу спутать с любой другой. Джоэла, благодаря его характеру и поступкам я тоже никогда не спутаю ни с кем другим. Так же и здесь. История падшего самурая-Дзина Сакая, сначала кажется простоватой и не слишком интересной, с типичной мотивацией в виде мести, как опять же во все тех же последних играх Assassin's creed. Но потом идея произведения уходит чуть в сторону от мести, и появляется новый, ну, или хорошо знакомый старый вам конфликт отцов и детей. И боже, как он здесь трогательно вписан. Да, именно трогательно, других слов подобрать я не смогу. Опять же, людям не любящим японскую культуру может и не понравится этот излишний драматизм, будто трагедия на пустом месте происходит, но как я уже и говорил, данное искусство не для всех. Благодаря тому, что Цусима не пытается быть излишне американской историей, в конце ты недоуменно смотришь на окно выбора в совершении своего последнего деяния и лично у меня в этот момент накатились слезы. Я вспомнил сколько всего повидал и Дзин, и я, в своем становлении Призраком. Сколько смертей, боли, борьбы и непонимания я пережил вместе с ним. Некоторые говорят про некую бесхарактерность и отсутствие глубины у главного героя, но я с этим не согласен. Он часто вспоминает о семье, часто, отдыхая в источниках вспоминает свое прошлое и открыто думает о происходящем, он идет несмотря ни на что против родного человека, идет на жертву ради других, в дополнительных заданиях он так же проявляет свой характер, совершает поступки, выносит собственные выводы… разве это говорит о поверхностности персонажа? Да это, типичный антигерой, но сама философия игры не позволяет раскрыть его иначе, потому, то раскрытие, что получил он в игре меня точно не разочаровало. Может эти люди не стали погружаться в саму историю персонажа и в принципе посредственно восприняли всю историю игры, но таким образом и история Геральта, Джоэла тоже может показаться какой-то не такой. А вообще, что уж говорить, я запомнил почти все имена, да, да Японские имена! Сансей Исикава, Томей, Норио, Моя первая лошадка Сора… эх, дальше уже все, но смотрите, что-то же я знаю, уже успех… нда, как-то надо было по удачнее сказать о том, что здешние персонажи и сайд квесты- это не просто функции, но, да ладно.
    В общем надо подводить какие-то итоги.
    Я понимаю, что многое не рассказал о прокачке, каких-то механиках, не поговорил углубленно про боевочку, но я считаю, что об этом говорит нет смысла. Ну во-первых есть куча обзоров по этой игре, а во вторых, все же, создавал я это видео не совсем за этим. Я хотел в этом видео объяснить вам, почему эта игра достойна вашего внимания, и даже, возможно, продаст вам playstation. Конечно, вы можете сказать, что это обычная гриндилка в красивом соусе, но мне кажется за столь продолжительное время я смог привести немало аргументов, которые говорят о душе игры, которая делает из данного проекта не просто гриндилку, не просто соединение assassin's creed и зельды, но самобытное художественное произведение, 53 часа в котором я провел лишь с одной мыслью… это искусство.

Ghost of Tsushima

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
17 июля 2020
1.7K
4.4
822 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за интересный блог. Жаль что я не смогу пройти эту игру...

Блог неплохой, но -


Вот, посмотрите на это, что вы видите?

Лично я вижу продолжение текста. Если заливаете и текстовую версию блога, не поленитесь и добавьте картинок в блог, а не прямое ctrl+c, ctrl+v. А в остальном, удачи в творчестве!

Хорошо, спасибо большое за замечание, буду иметь в виду.

Читай также