Наша жадность… заставляет нас преследовать одновременно такое множество целей, что в погоне за пустяками мы упускаем существенное.
© Франсуа Ларошфуко
Пускай эти слова послужат нам неким вступлением, к которому, в свою очередь, мы вернемся позднее, окей? Итак, всем привет, и это — заключительная часть истории Gothic, которая немножко припоздала с выходом, но в свое оправдание скажу что, она вышла ещё и в видеоформате. На повестке дня у нас самая большая и противоречивая игра серии, а это значит, что рассказ мой будет долгим. Усаживайтесь поудобнее, мы начинаем.
Первая часть
Вторая часть
* * * * * * * *
Разработка Готической Action/RPG началась ещё до релиза Night of the Raven. Piranha Bytes практически сразу поставили чрезвычайно трудную для хоть и опытной, но небольшой студии задачу — сделать игру, которая будет больше чем первая и вторая часть Gothic вместе взятые, и вдобавок к этому, игра ещё должна была выйти на новенькой консоли от Microsoft -xBox 360. Первым делом нужно было определиться с выбором движка, изначально Пираньи планировали использовать движок Gamebryo, наиболее известный по играм The elder Scrolls IV: Oblivion и Fallout 3. Однако совсем скоро пришло осознание, что ни Gamebryo, ни другой современный на тот момент движок не может позволить себе большой, открытый мир без подгрузок, так на свет появился Genome Engine.
Мы оценивали разные движки. Основная причина не использовать чужие технологии заключалась в том, что в то время не было ни одного движка, позволяющего нам создать такой огромный мир, как мир Gothic 3, без зон загрузки.Филлип Крауз. Программист движка Gothic 3
Один из первых скриншотов игры, ещё пока что на Gamebryo
Ещё со времен первых двух частей Gothic разработчики из Piranha Bytes привыкли «создавать велосипед» и разрабатывать собственные аналоги существующих технологий, исключением было разве что Miles — система объемного звука. В третьей части они не стали изменять традициям и лицензировали только PhysX, в представлении не нуждающийся, Speedtree, технологию визуализации растений и EMotion FX, для более качественной лицевой и общей анимации. Но результат превзошёл все ожидания: Genome Engine выдавал поистине великолепную картинку, движок поддерживал карты нормалей, карты бликов, использовал шейдеры DirectX 9.0c для обработки эффектов и освещения, полигонов на персонажах было аж 6000. Стабильность открытого «бесшовного» мира гарантировала относительно свежая, но использующаяся до сих пор технология Streaming, отрисовывавшая лишь те текстуры и меши, которые игрок непосредственно видит или с которыми контактирует, скрывая все остальное.
Вроде бы все хорошо было и на дизайнерском фронте. За время разработки вышло свыше тридцати интервью с разработчиками и издателем, которые всячески расхваливали свое детище рассказами про открытый мир, про то, что он гораздо больше, чем в этих ваших «Древних свитках», про новую боевую систему, которая понравится и казуальным игрокам и хардкорщикам, про все такой же живой мир, который будет жить независимо от того, видите ли вы это или нет. Но самое запоминающееся заявление сделала JooWood Entertainment.
«Сколько там всего предметов в Morrowind? Всего лишь 500? У нас в третьей Готике их будет 900!»Слова JooWooD Entertainment
Правда большая часть этих предметов это бесполезный мусор, но об этом никто не думал.
Самым интересным было то, что весь мир делается вручную, и на это есть несколько причин. Во-первых, разработчики очень боялись того, что игрок потеряется в их огромном мире, и пытались сделать все во избежание этого, предпочтя процедурной генерации, заботливую руку художника. Во-вторых, никто не любит ходить по одинаковым пещерам да и вообще любого рода копи/паст. Ну а в-третьих, большой мир делится на три разные зоны поменьше, и для их создания были использованы референсы реально существующих локаций. Да и в принципе такое отношение к деталям завораживало.
Но не все так было гладко. Несмотря на то, что движок уже был уже написан, нужные технологии лицензированы, а курс намечен, в составе Piranha Bytes по-прежнему числилось только 17 человек, для которых вся эта разработка обернулась настоящим испытанием. Началось все со смены движка, несмотря на 3 года разработки, первый год Gothic 3 все ещё разрабатывалась на Gamebryo, резкая смена игрового движка и разработка SDK к нему заняла довольно продолжительный срок, однако все было бы не так плохо, если бы сверху не постучали. JooWood Entertainment, переживающая серьезные финансовые трудности, увидела в детище Пираний своего спасителя и всячески подгоняла разработчиков, не забывая раскидывать обещания и рассказывать какая же все таки великолепная игра у них получается.
Для тестирования игры, стараниями JooWood Entertainment была собрана команда тестеров, базирующаяся в Румынии, а возглавлял её главный тестировщик SpellForce. Вот только пользы от этого было немного. Мало того, что большая часть команды была собрана из случайных студентов, так ещё и Piranha Bytes не то что бы часто присылала билды, а те что все таки доходили были по большей части предназначены для показов на игровых выставках. Так что большую часть времени все те, кто должен был тестировать Gothic 3, играли в World of Warcraft.
Вот в таком вот кранче и заканчивалась разработка Gothic 3. Практически от всех доселе не введенных новшеств было принято решение отказаться, а амбиции утихомирить, но даже так люди работали сутками напролет, делая перерыв разве что ради того, что бы перекусить или поспать на офисном диване.
Очевидно, Пираньи не были довольны таким движением событий, но больше отсрочек им ждать не приходилось, ведь JooWood Entertainment огласили окончательную дату релиза — 13 октября 2006, день недели это был, к слову, пятница. Примечательно, что на E3 2006, который проходил в мае того же года, привезли ещё только альфа версию, однако несмотря на это игра явила себя миру ровно в срок, сразу вместе с патчем.
Обложка Европейского издания игры
Для современного игрока патчи первого дня не являются чем-то необычным, скорее даже наоборот, появление оных стало абсолютно стандартной процедурой, а зачастую, благодаря сервисам цифровой дистрибуции и вовсе незаметной. Но в 2006 году, когда даже 100 мегабайт обрекали вас порой на многочасовое ожидание, это было не столь распространённым решением. И пришли к нему отнюдь не просто так.
Piranha Bytes никогда не славилась идеальной работоспособностью своих проектов, Gothic очень любила бить ваши сохранения и внезапные телепорты на рабочий стол. Gothic 2 хоть и была лучше в этом плане, но бесконечные эксплоиты всего и вся, а также исчезающие текстуры персонажей, зачастую сюжетных, и делающие их неосязаемыми все таки могли показаться ложкой дегтя. Однако Gothic 3 сделала в этом плане огромный шаг вперед, правда в плохом смысле этого слова. Несмотря на уже упомянутый патч первого дня, игра прямо пестрела техническими неисправностями. Пропадающие квестовые, в том числе и сюжетные персонажи, исчезновение текстур и звуков, не сдаваемые задания, исчезновение важных предметов, а ещё такие знакомые, но такие надоевшие вылеты по поводу и без, но и это было не всё. Даже если брать в расчёт то, что Gothic 3 была для своего времени довольно технологична и свежа, это не будет оправданием её производительности. Готика, как бы помягче выразиться, уничтожала ваши компьютеры, с ней не могли справиться даже топовые на тот момент конфигурации, да что уж там, спустя почти что пятнадцать лет она продолжает, порой, проседать по кадрам. Но не взирая на уже имеющийся почтительный список проблем, Gothic 3, спустя буквально десять минут показывает свою главную — баланс.
Картина маслом: парящий король и свита оного
В первые дни после выхода игры, игровые и тематические форумы были переполнены сообщениями по типу: «Так, а почему мой прокачанный персонаж не может справится с парой-тройкой кабанов/волков (нужное подчеркнуть)», а ответ этого всего был прост: разработчик, отвечавший за анимацию данных существ просто забыл поменять значение времени необходимого для атаки, в скором времени проблему вроде как устранили, однако удовлетворены этим были не все, и в некоторых любительских патчах игры, кабаны просто не могли вас убить, как бы они не старались. Также в следствии более неопределенного бага, в ассортименте некоторых торговцев, в том числе и начального, можно было найти практически за бесценок огненный меч, который имел довольно таки выразительные для начала игры показатели, а добыть который в общем то по правильному нельзя, только на время и заклинанием. Но хватит о плохом, пора уже понять какой игра была на самом деле.
Несмотря на всепоглощающий список технических и балансовых ошибок, Gothic 3 начиналась за здравие. Во вступительном ролике, наш безымянный герой в компании верных товарищей прибывает на материк Мидленд заметив ПГТ деревушку, направляется к ней, там же оказывается что последняя была оккупирована орками. После непродолжительной схватки, и разговора с главой деревни наш ГГ узнает, что война Робара II с орками, длившаяся уже не один год, была проиграна, все королевство захвачено, а сам король сидит в разбитой столице, которую для защиты накрыли куполом вроде того, который был в Минентале.
Посодействовал такой резко стремительной победе наш старый знакомый — Ксардас, тот присоединился к оркам и каким-то образом разрушил рунную магию, лишив тем самым короля его главной военной мощи — магов и паладинов, но в обмен те занимаются для него раскопками старых, давно забытых гробниц. Узнав обо всем этом, герой сам решается разобраться с проблемой и получает первый сюжетный квест — «Найти Ксардаса».
Вообще сюжет в Gothic 3 понятие довольно абстрактное, упомянутый ранее квест про поиски некроманта длится добрую половину игры, никаких тебе маркеров на карте или подсказок, много позже из диалогов мы узнаем, что маг находится на другом конце материка, в Нордмаре, но где точно располагается его башня, не знает никто. Такое развитие событий прямым текстом говорило, что игра делалась явно не с акцентом на основную историю, а с надеждой на песочницу, на истории городов, людей и иных существ в них живущих, на атмосферу и мир, и прямо подгоняло игрока изучать последний.
Кто в домике живет?
А изучать, по крайней мере на первый взгляд было что, Мидленд в котором очевидно и проходили события Gothic 3, делился на 4 огромные части: Миртана, Варант, Нордмар и Неизвестные земли. Последние правда были закрыты для посещения горами и никто там не бывал, но по слухам там располагается бесчисленная армия орков. Начнём по порядку. Миртана — бывшее королевство людей, ранее полностью подчиненное королю Робару II, и представляющее из себя привычные фермерские поля: густые, наполненные хищниками и другой живностью и не очень леса, глубокие пещеры с нежитью и ползунами, а также местами разрушенные средневековые деревушки и крепости. Варант — королевство ассасинов, управляемое Зубеном: жаркая, бесконечная пустыня с высокими дюнами, палящим солнцем, редкими оазисами и беспощадными пустынными тварями, опаснее которых разве что пустая бутылка воды. Нордмар — суровая заснеженная территория, с крутыми ледяными горами и снежными лесами, из-за большого количества всякого рода живности является излюбленным местом матерых охотников, однако агрессивность последней и духи падших предков не дают расслабиться ни на минуту.
Мидлэнд был и правда огромен
К каждой из перечисленных зон относится как минимум одна фракция. Миртану по большей части наполняют орки и повстанцы, и совсем чуть-чуть странники, Варант — ассасины и кочевники, а Нордмар — как это ни странно, нордмарцы. И хотя нас насильно не принуждают к присоединению к какой-либо, выбор с какой из-них сотрудничать, все-таки сделать придется, а это значит, что пришло самое время узнать о них поподробнее.
Первые по очереди — повстанцы. Войска Робара II, не желавшие мириться с поражением и продолжающие войну с оккупантами. Разбив лагеря в глухих лесах и глубоких пещерах, повстанцы избегают прямых конфликтов, нередко нападая на разведывательные отряды и грабя корованы, ну и запуская шпионов в крупные города противника. И делается это все исключительно ради того, что бы прогнать орков из Миртаны, и вернуть последнюю в руки истинных правителей этих земель.
Следующие, очевидно, орки — воинственные и бесстрашные войны, предпочитающие долгим разговорам большие топоры и хорошую драку. В сравнении с прошлыми частями, в Gothic 3 орки не представляют из себя аборигенов с топорами, с парой-тройкой осознанных личностей за игру, а являются вполне себе осознанной расой, большая часть из которых хоть и являются приверженцем грубой силы, однако есть и те, кто вполне может составить компанию при рассуждении о том что есть зло, а что добро.
Орки — вовсе не звери, как думает большинство «Сражайся, чтобы завоевать славу. Сражайся, чтобы достичь уважения. Сражайся, чтобы стать вождём». Вся наша жизнь состоит из сражений и славы, которую они приносят. Я устал от этого и сейчас занимаю положение, которое мне больше по нраву — положение рабовладельца. У вас, у людей, есть пословица: «Счастливые рабы — это злейшие враги свободы» Я уверен, что наши рабы очень счастливы. У них больше еды, чем было при правлении Робара, они могут любоваться самыми захватывающими боями на арене и могут поклоняться любым богам, каким захотят. И для твоего сведения: они работают всё усерднее, а количество мятежников неуклонно сокращается…Гурайл, начальник снабжения орков в Миртане
После поражения в войне, и без того бесчисленные отряды зеленокожих начали пополняться всякого рода дезертирами, некоторые из которых становились наёмниками и выполняли любые поручения орков, сложность и важность которых зависело от положения человека в обществе.
Также в союзники орков можно записать и ассасинов — народ, когда-то пришедший вслед за своим предводителем Зубеном в Варант и вытеснивший оттуда кочевников, тем самым сделав себя единоличным правителем этих земель. Ассасины очень богатый и сильный народ, на торговых площадях их городов можно найти товар разной степени экзотичности, от болотной травы до редкого оружия и рабынь, а постоянная жара и сухость пустыни в сочетании с излюбленными боями на арене сделала из них беспощадных и сильных воинов, готовых пойти на все ради достижения своей цели.
Огромные шатры и изнывающие рабы — главные отличительные качества ассасинов
Неудивительно, что сплоченный и отчасти жестокий народ ассасинов вытеснил из пустыни кочевников. Последние представляют из себя более-менее миролюбивый народ, и никогда не были целостной группировкой. Передвигаясь от одного источника воды к другому, кочевники предпочитали заниматься выпасом скота и земледелием, нежели практиковаться в боевых искусствах. Однако после прихода ассасинов, кочевникам оставалось два выхода: податься в бандиты и терроризировать близлежащие поселения в целях… того, что бы их терроризировать или же объединиться, попытаться найти союзников и дать отпор новоиспеченным властителям своих земель.
От горячего песка и палящего солнца Варанта, перейдем к белому снегу и голым скалам Нордмара, где поселились его коренные жители — Нордмарцы, которых отныне я буду звать северянами, потому что если звать их Нордмарцы, то будет как бы Нордмар, Нордмарцы, ну вы поняли. Итак, северяне это — сильный и гордый народ, способный выжить в самых тяжелых условиях вечной мерзлоты. В Нордмаре есть несколько кланов, в каждом из которых находятся лучшие в своем деле. Клан Молота — безоговорочно лучшие кузнецы мира, знающие секрет плавления магической руды. Клан Волка — самые опытные охотники Мидлэнда, а может и всего мира. Клан Огня — бесстрашные и ревностные войны Инноса и лучшие борцы с орками на всем материке. Несмотря на принадлежность к разным кланам, северяне — сплочённый и набожный народ, почитающий умерших предков, и преследующий одну цель — прогнать орков из родных земель.
И наконец нужно рассказать про странников. Говорю я про них в последнюю очередь не просто так, а потому что говорить особо то и нечего. Странники — это кочевой, что в прочем не удивительно зная, как они себя называют, народ которому, по большей степени, нет дела до перепалок между орками и людьми, они в основном живут в гармонии с природой, изучая её и все то, что её населяет. Все они покланяются Аданосу, который наградил их друидов особым умением — превращением в животных.
Фух, может такое явное перечисление было тут не особо к месту, однако осветить основные существующие в игре фракции все таки надо было, и раз мы с этим вроде как закончили, значит пора вспоминать, что в игры надо всё таки в первую очередь играть, а значит перейдем к самой важной части оных — геймплею.
Ещё во время разработки Piranha Bytes, ровно как и JooWooD заявляли, что нас ждет уникальный игровой опыт, что команда в поте лица трудится над тем, что бы игра не только выглядела, но и игралась по-новому, и рассказывала о большом количестве нововведений по части игрового процесса. И правда, изменений было просто какое-то невообразимое количество, но почти все они были неоднозначные, однако давайте разбираться по порядку.
Самое очевидное изменение на первый взгляд это интерфейс. Gothic 3 получила куда более приятный и дружелюбный интерфейс. В сравнении с предшественниками, он и вовсе выглядит как у проекта AAA-класса: всё от инвентаря до умений и карты находится по сути в одном окне, меняющем свое содержимое в зависимости от выбранной вами секции, разве что смущает полное отсутствие фильтрации инвентаря, но это проблема абсолютно всей серии и с этим увы ничего не поделаешь. Куда более неоднозначно обстоят дела с боевой системой. Со слов разработчиков, Gothic 3 должна была получить разностороннюю боевку, учитывающую прокачку персонажа, имеющую большое количество комбинаций, более удобную в управлении, ведь его наконец перенесли на стандартные клавиатура + мышь, а также куда более красивую благодаря большому количеству анимаций.
Скажем так — то, что раньше выглядело грубым кромсанием противника — теперь смотрится, как хорошо отрепетированный танец. Отточенные движения и безукоризненная хореография боев оставляют предшественников далеко позади. В самой системе кое-что тоже изменится. «Фокус боя», как называют его фанаты, в частности, будет функционировать по-другому.Кай Розекранц
На деле все опять получилось не так, как планировалось. Боевая система в Gothic 3 очевидно претерпела изменения, стала более дружелюбной в отношении к игроку и куда более походила на современный, по крайней мере на тот момент, стандарт, но чтобы понять, что же в итоге пошло не так, нужно разобрать каждый вид этой самый системы глубже.
Итак, классический ближний бой, к которому в прошлых частях было неоднозначное отношение, стал более современным, и куда более дружелюбным к игроку. Теперь у героя есть четыре вида атаки: обычная — наносит средний урон и не такая уж и медленная, быстрая — наносит мало урона, однако происходит почти мгновенно, мощная — самый сильный и медленный удар соответственно, и специальная — особая атака, разная для каждого вида оружия, для одноручных мечей — укол, для двуручных — удар сверху, и так далее, ну и блок ещё есть, куда же без него. Как и раньше наш герой может прокачивать свои характеристики, а потом также и перки, без которых владение некоторыми видами оружия и щитами, которые впервые появились в серии, просто не представляется возможным. И вроде на первый взгляд Gothic 3 имела стандартный боевой набор джентльмена, однако на деле любая схватка в ближнем бою превращалась в бесконечное закликивание оппонента, вражеские блоки легко пробивались даже легкими ударами, что не работает со стороны противника, а при наличии щита вы могли в одиночку без особых проблем захватывать целые города, заняв удобную позицию. Всё это делало игру очень легкой, даже на высоком уровне сложности со второй-третьей попытки вы могли без особых проблем захватить какую-нибудь Монтеру, и безоговорочно всем доказать, что вы всё таки настоящий избранный. Сгладить это дело вроде как могла сама «красота» боя, то есть анимации и всё, что с ними связано. Однако на любой вид оружия приходилось по пять анимаций, да, я не шучу, их действительно было пять на всю игру. Если раньше изучение владения тем или иным видом оружия меняло не только комбинации, коих в Gothic 3 нет от слова совсем, но и сам вид боя, что разбавляло игровой процесс, внося как минимум визуальное разнообразие в оный, то сейчас игрок, решивший проходить игру за классического рыцаря в белых доспехах, был обречен на многочасовое наблюдение за тем, как его меч просто двигается слева направо и наоборот.
И так вот всю игру, я не шучу
Не лучше обстоят дела и с дальним боем, автоприцеливание прошлых частей кануло в лету и теперь все приходилось делать ручками. При натягивании тетивы у вас посередине экрана появлялся прицел, а что было дальше объяснять не нужно, при всем моём желании сказать обратное, здесь были все те же проблемы что и постигли ближний бой. Одна анимация на всю игру, а весь игровой процесс это — либо занятие очень удобной позиции, зачастую являющейся недостижимыми крышей или камнем, или же тактика hit & run. Благо, что у стрел все ещё присутствует физика, что позволяет порой делать прекрасные по своей сложности выстрелы.
Больше всех повезло любителям зелий и заклинаний, арсенал доступных для изучения заклинаний увеличился, а сложность, с которой новоиспеченным магам приходилось путешествовать по миру стала куда ниже, чем раньше. Система магии тоже претерпела изменения, по большей части из-за разрушения рунной магии. Теперь для того, что бы пользоваться тем или иным заклинанием нужно не только определенное количество маны, но и также нужное количество очков древнего знания, которому вас обучит любой найденный вами маг. Сами же заклинания стали куда более разнообразными и теперь делятся на школы тех или иных божеств, со всеми присущими им особенностями. Классический огненный шар — магия Инноса, молния — Белиара а ледяное копье — Аданоса, изучать это все мы можем на алтарях того или иного божества соответственно. Правда возникает вопрос: раз уж каждый маг может нас обучить древнему знанию, и умеет кидаться как минимум огненными шарами, то че они так ноют то, а?
Но не одним боем едины, Gothic 3 в отличии от своих предшественников, старается куда больше походить на RPG и предлагает игроку заметно разросшуюся таблицу навыков. Алхимия, теперь позволяет создавать не только зелья и алкоголь разной степени крепости, а также отравленные, зазубренные, взрывные, огненные стрелы. Для вскрытия замков недостаточно один раз выучить навык и забыть про него, теперь есть три вида так называемых трудных замков, и для каждого нужно изучать новую способность. Куда более интересно обстоят дела с магическими навыками, и так называемая «прочая» ветка. Магические интересны тем, что совершенствуя себя в древнем знании, игрок мог выбрать каким магом он в итоге хочет стать, очевидно, это выбор был исключительно условным, ведь, кем бы вы ни были, вы можете использовать магию других божеств, однако, сам факт того, что можно стать полноправным некромантом и устроить хеллоуин в условном Гельдерне, был забавен. В прочие же навыки, вошли сопротивления всему и вся, а также выносливость и акробатика, последняя к слову изменилась, и теперь скакать по миру с целью быстрее пройти поставленный маршрут не получится, с этим справляется уже привычный для игр спринт, акробатика же теперь просто снижает урон от падения. Куда более интересно обстоят дела с выносливостью к жаре и морозам, сами по себе эти навыки не являются чем-то необычным, однако тот факт, что в условном Варанте без сопротивления к жаре и бутылки воды, было чрезвычайно трудно находится, говорит о том, что Piranha Bytes старались проработать игровой мир до мельчайших деталей, и от этого, вспоминая все сказанное ранее, становится действительно грустно.
Несмотря на расширение таблицы навыков, полезных из них едва ли наберется с десяток для каждого из «классов»
Ведь Gothic 3 хотела и старалась быть для всех одинаково интересной и сложной, что для хардкорщиков, что для казуалов, и к сожалению ей это удалось, не могу говорить про «интерес», но про сложность, игра была слишком простой. Не имело значения какой путь вы выберете, будь вы магом или лучником, спустя добрый час-два, вы изучите единственный верный стиль игры, и для вас в этом мире уже не останется проблем. Особенно сильно удручает это тогда, когда вспоминаешь, что Gothic 3 игра на 60-100 часов, учитывая все дополнительные задания и изучение мира, а с однообразным, не изменяющимся по ходу игры геймплеем, для кого-то она может стать настоящей рутиной.
Но, раз уж мы вновь упомянули изучение мира, пора бы уже вспомнить, что несмотря на слово Action в колонке «жанр», Gothic всегда была в первую очередь про атмосферу, и тут дела на порядок лучше. Так называемый живой мир, являющийся чуть ли не главным достоинством прошлых частей, перекочевал и в триквел, вроде бы без особых изменений, компьютерные болванчики все также имеют своё собственное расписание дня, общаются друг с другом, прячутся от всякого рода осадков и всё, ничего особо нового в их поведения не занесли, они никак не изменяются по ходу игры, не обсуждают последних событий, а просто говорят заготовленными фразами, и это все было бы печально, если бы не одно «но». Как вы помните, первые две части Gothic были на не самом, даже по тем временам, технологичном игровом движке, квадратные персонажи хоть и пытались вести себя естественно, но далеко не всегда у них это получалось, в частности из-за последнего. Genome же выдавал прекрасную, по тем временам картинку, причем довольно натуральную, красивые пейзажи, густые леса, и что самое главное — натуральные люди, и последнее сыграло наиважнейшую роль в живости этого мира. Сейчас это конечно звучит глупо, однако тогда качество проработки персонажей кружило голову, если забывать про лица и лицевую анимацию, и как не странно модельку главного героя, здесь явно что-то пошло не так. Так о чем это я, вся эта красота, все эти высокополигональные персонажи жили, да они жили все также однообразно, а для их списка дел даже листка А4 не нужно, но они куда больше походят на настоящих людей, и верить в то, что этому дровосеку именно сейчас нужно посидеть у костра и выпить чего-нибудь горячительного, стало куда проще, чем раньше.
Все это дело, по традиции дополняет музыкальное сопровождение за авторством Кая Розенкранца, и это наверное самая бесспорная тема на фоне всей игры. Саундтрек по прежнему выполнен на высшем уровне, и все так же является динамическим, то есть в условном Варанте, вас будет сопровождать музыка явно вдохновленная восточными мотивами, в Нордмаре будут преследовать агрессивные ударные, а Миртану будет наполнять куда более спокойные оркестровые композиции. Пожурить то, что ласкает уши можно было бы за одну-единственную «боевую» мелодию, однако после Vista Point желание это отпадает.
И на этом, в принципе, можно уже подводить итоги, хотя нет, ведь Gothic 3, имела нерадивого сына, имя которому — Отвергнутые Боги.
Первый тревожный звоночек прозвучал сразу же после анонса аддона, Piranha Bytes к тому времени уже окончательно рассорилась с руководством JooWooD и ушла делать своё осмысление того, как должна была выглядеть третья Готика, а это значит что разработку поручили сторонней студии, и ей оказалась студия Trine Games, не удивляйтесь, что вы про неё ничего не знаете, ведь в числе её проектов в основном такие игры как Cricket или, например, провальный аддон к Guild 2 —Guild 2: Venice. Сам же аддон, как уже было сказано, был именован Отвергнутые Боги и появился на прилавках магазинов 21 ноября 2008 года.
Сравните обложку игры и дополнения, кто-то явно где-то халтурил
Начинается история с того, что наш герой внезапно убивает Ксардаса и возвращается в Миртану, которую на протяжении всей третьей части старательно пытался объединить, но в итоге снова что-то пошло не так и мир опять оказался на грани войны, а это значит что без нашего протеже тут не обойтись. Наш герой в очередной раз обнаруживает себя в беспамятном состоянии в одном из домов Сильдена и отсюда начинается наше путешествие. Вернее начнется оно только если вам повезет. Печальный опыт запуска Gothic 3 ничему не научил JooWooD и аддон, как и основная игра, так же сильно, если не хуже, страдал от технических проблем. Все было настолько плохо, что в народе Отвергнутые Боги чаще называли Отвергнутые Баги, ведь в отличии от довольно серьезных, но всё-таки терпимых проблем основной игры, дополнение в какой-то момент было просто не проходимым из-за ошибок. И даже если абстрагироваться от последних, сама «начинка» игры была весьма скудная. Весь игровой мир, который очевидно, остался прежним, был значительно уменьшен в размерах: Варант и Нордмар канули в лету, осталась исключительно Миртана, продолжительность игры снизилась до 10-15 часов, количество дополнительных заданий стало резко стремиться к нулю, а самое главное, впервые в серии, игра была абсолютно линейной.
Там где раньше был проход, теперь стоит стена…
Вот и всё что можно сказать про Forsaken Gods.
Я сейчас серьезно,Gothic 3: Отвергнутые боги была исключительно игрой про движение из точки А в точку B, а в следствии этого стало меньше заданий не относящихся к сюжету, меньше NPC и вообще атмосфера благополучно затерялась. И всё, что мы получили взамен — это изменение внешности ГГ и то, что противники, как и мы, теперь имеют выносливость, всё!
И на этом мне хотелось бы закончить про Отвергнутые Боги. Да, возможно, что-то упущено и не рассказано, но абсолютно все это дополнение вызывает исключительно смежные с этим чувства. Чувства того, что нам ничего не рассказали, не дали ничего нового, а из любимой для многих вселенной сделали лишь дойную корову. Игроки были настолько возмущены таким исходом, что в прямом смысле штурмовали форумы JooWooD с угрозами суда и вопросами о том, как так в итоге получилось. И закончилось это все тем, что издатель принёс официальное извинение, признав то, что в очередной раз позволил выйти по сути нерабочей версии игры.
Вот такой вот и получилась Gothic 3. Не нужно иметь семь пядей во лбу, что бы осознать весь масштаб катастрофы. Проект, который был самым амбициозным и важным для компании, стал самой худшей, на тот момент, частью серии, споткнувшись об собственные же амбиции и сломавшись под давлением издателя.
С одной стороны, Piranha Bytes просто не хватило времени: огромное количество нововведений просто оказались не доделанными либо вовсе не рабочими, как к примеру бой с оружием в двух руках. Я не упомянул об этом в части про геймплей, потому что это не работает. Да, выглядит стильно, модно, но из-за нерабочего баланса и боевой системы смысла в этом нет. Или система напарников, тоже впервые появившаяся в серии и все также являющаяся полностью не работоспособной, да, компьютерный компаньон ходит за вами и даже может кого-то ударить, однако любое использование камня телепортации, а использовать их надо часто, и он будет вас ждать в том месте откуда вы ушли, ни меток на карте, ни самостоятельного возвращения ждать не приходится. И хоть в некоторых моментах видно, что создатели пытались сделать глубоко, и до мелочей, но тем самым они упустили самые важные аспекты, оставив их недоделанными.
С другой стороны JooWood хотела как можно быстрее и лучше, ведь финансовые отчеты явно неблагоприятные, а денег на счету почти не осталось. В их защиту могу сказать только то, что несмотря на свою репутацию и желание делать Gothic 3, без жесткого контроля Пираньи могли надолго увязнуть в разработке, особенно учитывая, что в компании было 17 человек.
В начале я упомянул цитату, и сейчас становится наглядно видно для чего она тут, каждый из участников разработки преследовал свои собственные цели, которые были далеки от несущих. Piranha Bytes гналась за размерами и фичами, забыв про всё остальное, а JooWooD видела исключительно прибыль и желательно как можно скорее, предпочитая разрабатывать демо-версии для выставок, нежели работать над конечным вариантом игры.
В реалиях третьего десятилетия Gothic 3 как ни странно ещё живёт. За время её существования было выпущено с десяток официальных патчей, однако они практически ничего не исправили, и тут на помощь пришло сообщество, выпустившее огромное количество исправлений баланса и геймплея, а также всячески дополнившее игру с помощью разнообразных контент патчей и квест пакетов.
* * * * * * * *
Несмотря на то, что игра вышла сырой, забагованной и крайне недоделанной, помимо народного гнева, она получала также и средние оценки, варьирующиеся от 6.5 до 8.5 баллов, но это не помешало руководству JooWooD поругаться с Piranha Bytes и навсегда прекратить сотрудничество. И именно из-за этого Gothic 3 является последней каноничной частью серии, Пираньи нашли себе нового издателя — Deep Silver, и ушли делать то, что должно было быть третьей частью. А JooWood после неудачного аддона поручила новой команде — SpellBound создать полноценное продолжение Готики. Arcania: Gothic 4 появилась на прилавках 12 октября 2010 года, и получила куда более объемную порцию народного гнева и оценку от 3.0 до 6.0, за полною линейность, отсутствие ролевого элемента как такового и за полное уничтожение той самой Gothic.
Всё было настолько плохо, что 7 января 2011 года, JooWood заявила о банкротстве, а права на серию вернулись Piranha Bytes. Вот только новой игры за этим не последовало, и до недавнего времени Gothic была скорее мертва, нежели наоборот. Однако в декабре 2019 года THQ Nordic внезапно для всех опубликовала тизер версию переиздания первой части, и ждала отзывы сыгравших в неё, и судя по ним, в ближайшие пару-тройку лет нас ждёт если не новая, то как минимум свежая часть серии.
Сам Диего пообещал нам «немного» другую историю
Ну а на этом пришла пора заканчивать. Осталось только сказать, что История Gothic ставшая для меня началом игрового и «писательского» пути, становится историей Piranha Bytes, а это значит что совсем скоро мы отправимся покорять остров Фаранга а также узнаем кто такие Титаны, и с чем их едят в Risen. Но это все уже в следующий раз, надеюсь вы не успели заскучать, удачи и до встречи!
Лучшие комментарии
P.S. Гиперссылки работать походу так и не захотели(