28 апреля 2020 28.04.20 12 1583

Развитие «Симуляторов ходьбы». Смотрим на примере Dear Esther, Gone Home и The Vanishing of Ethan Carter

+4

Развитие жанра «Симулятор ходьбы»

Компьютерные игры – в последнее время эти вещи стали очень универсальными. Хочешь побегушки-пострелушки? Вот вам шутер. Хочешь поразгадывать загадки? Вот вам головоломки и квесты. Хочешь отменный сюжет и вариативность в истории? Вот вам интерактивное кино. Хочешь вжиться в роль могущественного мага и сжигать врагов своим волшебным пламенем? Добро пожаловать в мир RPG. А если хочешь поразмыслить о сущности бытия, или же просто расслабиться, не обременяя себя сложными игровыми механиками? В таком случае, существует необычный жанр игр, который называется весьма специфично – «Симулятор ходьбы». О последнем сегодня и пойдёт речь.

Мне всегда было интересно, как такие игры обрели популярность, и за что? Почему простая прогулка по красивым локациям под закадровый голос оставляет за собой в душе эмоции, а не скуку? И как далее начал развиваться этот жанр? Какие новые элементы вводили другие разработчики, создавая свою версию неспешных меланхоличных прогулок?

Сегодня я хочу взять на разбор 3 игры этого жанра:

Dear Esther

Gone Home

The Vanishing of Ethan Carter

И сравнить их между собой, выявляя схожести и отличия.

Это мой первый блог, и я не особо хорош в плане анализа, но мне очень была интересна эта тема, поэтому я решил попытать своё счастье здесь и попробовать написать статью.
Я решил не пересказывать сюжет каждой игры, дабы не получилось слишком много букв.
Просьба оставить фидбек, дабы в дальнейшем, если решусь на продолжение, уже знать о своих ошибках и их не повторять.
Всё, что я говорю ниже, является высказыванием моих мыслей по этому поводу. Моё мнение может не совпадать с вашим.
Приятного чтения!

Dear Esther

Как гласит «Википедия», Dear Esther – это экспериментальная игра, разработанная независимой студией The Chinese Room. Изначально Dear Esther представляла собой модификацию на движке Source к шутеру Half-Life 2. Сам же мод вышел в 2008 году. В виде отдельной игры Dear Esther вышел в 2012 году. Именно Dear Esther сделала этот жанр довольно популярным, поэтому начать разбор хотелось бы именно с неё.

Собственно говоря, весь геймплей этой игры заключается в том, что мы бродим по острову, и в некоторых точках на локации срабатывает скрипт и включается монолог диктора. На кнопки мыши мы можем использовать зум. В тёмных местах автоматически включается фонарик. Всё! Это вся игра! Здесь даже погибнуть нельзя. Грубо говоря, Dear Esther по игровому процессу полностью оправдывает само название жанра, к которому она принадлежит (хотя на Википедии указан жанр «квест», что явно не соответствует действительности).

Место действие игры – это остров. Как только вы запускаете игру с главного меню, вы появляетесь на берегу рядом с маяком. Первая половина игры предстаёт перед нами в виде открытого пространства. Пейзажи красивые, то тут, то там на стенах красуются различные надписи, рисунки, которые только ещё сильнее путают вас, заставляя искать скрытый смысл там, где его, возможно, и нет (спойлер – есть).

Однако уже ко 2 главе мне наскучили местные пейзажи, и я просто старался идти туда, куда ведёт меня игра. Каково было моё удивление, когда я попал на следующую локацию. Вместо унылых берегов перед нами предстают пещеры, где изобилуют различные светящиеся элементы, начиная от простых свечек, и заканчивая светящимися грибами и лучами света, проходящие через отверстия в скалах.

А когда мы переходим уже на финальный уровень, то у тебя складывается ощущение, что ты попал в какую-то картину известного художника. Настолько всё красиво сделано в плане композиции, что тебе хочется пожать руку дизайнеру (Кстати, дизайнер уровней – Роберт Бриско, который, в свою очередь, успел поучаствовать в разработке Mirror’s Edge).

Музыка в игре – это один из ключевых факторов, по моему мнению, для создания нужной атмосферы. В данном же случае, музыкальное сопровождение отдаёт меланхоличным настроем, что соответствует сути игры, создавая атмосферу тайны, загадочности и грусти.

«Во время написания саундтрека к моду Dear Esther у нас не было практически никакого бюджета, так что вся музыка состояла из сэмплов, однако это подтолкнуло меня творчески подойти к вопросу написания музыки. Располагая познаниями в данной области, я хотела найти сэмплам иное применение, например, чтобы скрипка звучала по-другому, я растягивала время воспроизведения, чтобы создать разные, уникальные и странные звуки.
Но потом мы получили средства из Indie Fund, и у меня появилась замечательная возможность перезаписать музыку с участием живых музыкантов. Это было просто потрясающе, ведь так наши творения обретают жизнь.
Я долго и упорно размышляла над тем, писать ли новую музыку после перехода игры из статуса мода в коммерческую версию, но, в конце концов, решила, что мой изначальный эмоциональный отклик – самый сильный и искренний, так что я буквально адаптировала сэмпловую версию для живых инструментов, но сама музыка при этом трансформировалась»«Во время написания саундтрека к моду Dear Esther у нас не было практически никакого бюджета, так что вся музыка состояла из сэмплов, однако это подтолкнуло меня творчески подойти к вопросу написания музыки. Располагая познаниями в данной области, я хотела найти сэмплам иное применение, например, чтобы скрипка звучала по-другому, я растягивала время воспроизведения, чтобы создать разные, уникальные и странные звуки.
Но потом мы получили средства из Indie Fund, и у меня появилась замечательная возможность перезаписать музыку с участием живых музыкантов. Это было просто потрясающе, ведь так наши творения обретают жизнь.
Я долго и упорно размышляла над тем, писать ли новую музыку после перехода игры из статуса мода в коммерческую версию, но, в конце концов, решила, что мой изначальный эмоциональный отклик – самый сильный и искренний, так что я буквально адаптировала сэмпловую версию для живых инструментов, но сама музыка при этом трансформировалась»

Джессика Карри, музыкальный композитор Dear Esther.

Вообще, чем дальше вы продвигаетесь по сюжету, тем больше в саундтреке начинают проявляться элементы хаоса и дисгармонии. Такое усердие и внимание явно идут на пользу для нашего восприятия.

Вот мы и подобрались к причине того, почему эта игра стала, в некотором смысле, культовой и почему я могу считать её образцовой в своём жанре. Видите ли, теряя что-то одно, улучшается что-то другое. Например, у слепых гораздо лучше обострён слух и осязание и, наоборот, у глухих гораздо лучше со зрением. Отметая в сторону геймплей, разработчики вложили все свои силы в сюжет, давая ему философский оттенок. И тут приходит понимание того, что это игра похожа на пазл, где тебе нужно из разных кусочков мозаики составить одну цельную картину происходящего.

И тут выявляется ещё одна особенность игры, которая присуще любому хорошему произведению, а именно – интерпретация. Происходящее здесь можно трактовать по разному, благо, многозначность различных символов этому способствует.

Объяснять свою трактовку сюжета я не буду, в интернете уже есть умельцы, которые поломали голову за нас. Мы можем же согласиться с их мнением или нет, тут дело каждого.

Исходя из вышеописанного мной аспекта, можно вывести ещё одну особенность, которая присуще этой игре – реиграбельность. Дело в том, что полностью уловить глубокий смысл Dear Esther с первого раза у вас вряд ли получиться, поэтому если вы хотите разгадать сюжет самостоятельно, то вам придётся перепройти игру ещё раз. Хотя, учитывая то, с какой скоростью двигается персонаж, это будет некоторым испытанием для вашей нервной системы. Благо, в Dear Esther Landmark Edition можно включить комментарии разработчика, что неплохо так освежит игру и поможет вам разобраться, какой смысл разработчики вкладывали в те или иные моменты.

Это арт-хаус

В целом, линейные локации

Отсутствие геймплея

Подача сюжета через элементы мира и закадровые монологи

Атмосфера одиночества, меланхолии

Gone Home

Gone Home вышла в 2013 году. Создала её независимая студия Fullbright Company. Сама же студия основана Стивом Гейнором, Карлой Зимонджей и Джоннеманом Нордхагеном. Эти люди ранее работали над дополнением к BioShock 2 — BioShock 2: Minerva's Den.

Итак, первое, что мне сразу же бросилось в глаза после прохождения Dear Esther – это интерактивность. Чёрт возьми, как же приятно было после прогулки по безлюдному острову открывать шкафчики, брать в руки предметы, разглядывать их и бросаться ими. Игровой процесс куда интереснее и имеет уже больше схожести с жанром «квест».

Однако есть и своя ложка «дёгтя». Каких-то уникальных взаимодействий с предметами окружающего мира мало. В игре есть инвентарь, но за всю игру у меня было не так много вещей: паспорт, билет, клочок бумаги с кодом и несколько ключей. Всё. А, ещё есть записки от сестры главной героини, они также сохраняются в инвентаре и их можно повторно прочитать или прослушать.

Учитывая, что большую часть времени, мы просто бродим по дому, изучаем комнаты, читаем записки, при наличии минимальной интерактивности, можно сказать, что её здесь нет, и игра превращается в блуждалку. Возможность взаимодействия с предметами нужна лишь для того, чтобы глубже погрузиться в историю семьи, узнать о нелёгкой судьбе каждого.

Тем не менее, мы уже не просто ходим и разглядываем красоты мира, но также можем открывать и закрывать двери, дверцы шкафчиков, ящички, брать в руки предметы и рассматривать их, подмечая какие-то детали, ну и куда же без сбора различных документов и записок.

Увы, но тут немного всё беднее. Перед нами в распоряжении целый дом и куча комнат в нём для изучения. К сожалению, на улицу выйти не дадут. Только закрытое пространство. Это немного удручает, потому что полюбоваться на какие-то неведомые красоты здесь не получится.

Даже не смотря на такое ограничение, стоит отдать должное, ведь у разработчиков получилось то, что они и планировали – сделать повествование через окружение. Практически каждая деталь в доме, так или иначе, может рассказать о каком-либо члене семьи. Например, блуждая по дому, вы будете натыкаться на красивые акварельные картины, а потом вы находите учебник по акварельной живописи, а ещё позже вы найдёте комнату, где стоит мольберт с нарисованным натюрмортом, а как потом выяснится, этим увлечением занимается мать главной героини.

Или другой пример. Отец главной героини – писатель. По дому можно найти много документов, где мы узнаём, что у него не складывается карьера, и ему отказывают издательства. В библиотеке же, в кладовке, можно найти кучу коробок с его книгами, а в баре можно найти рядом разбросанные рюмки и алкоголь. Также в подвале можно найти письмо от дедушки со стороны отца, который является доктором филологических наук, и из этого письма можно понять, что отец не совсем доволен тем, чем занимается собственный сын.

И таких деталей довольно много.

Большую часть игры мы ходим в тишине. Иногда играет красивая мелодия, когда мы слушаем закадровый голос нашей сестры. Можно ещё встретить различные кассеты и послушать их.

«Игра включает в себя песни музыкальных банд жанра Riot grrrl — Heavens to Betsy и Bratmobile. Fullbright уже раннее были знакомы с представителями их лейбла Kill Rock Stars. Гейнор заметил, что их музыка идеально подходила для периода и времени, происходящего в игре. После показа игры на фестивале Grrrl Front Fest в Портленде, она привлекла внимание местной музыкальной группы, The Youngins, которая записала музыку, для вымышленной группы Girlscout в игре. Фоновую музыку для игры создал Крис Ремо, друг Гейнера и совместный ведущий подкаста Idle Thumbs. Он создал свыше 30 минут музыки, которая сопровождает основной игровой процесс, с каждой уникальной звуковой дорожкой, записанной для каждого игрового аудиожурнала»«Игра включает в себя песни музыкальных банд жанра Riot grrrl — Heavens to Betsy и Bratmobile. Fullbright уже раннее были знакомы с представителями их лейбла Kill Rock Stars. Гейнор заметил, что их музыка идеально подходила для периода и времени, происходящего в игре. После показа игры на фестивале Grrrl Front Fest в Портленде, она привлекла внимание местной музыкальной группы, The Youngins, которая записала музыку, для вымышленной группы Girlscout в игре. Фоновую музыку для игры создал Крис Ремо, друг Гейнера и совместный ведущий подкаста Idle Thumbs. Он создал свыше 30 минут музыки, которая сопровождает основной игровой процесс, с каждой уникальной звуковой дорожкой, записанной для каждого игрового аудиожурнала»

Википедия

В целом, музыка скорее помогает здесь больше погрузиться в ту эпоху, когда происходит игра (90-ые), нежели чем отображение внутреннего мира персонажа.

Грубо говоря, перед нами раскрываются несколько сюжетных веток: сюжетная линия матери с её романом на стороне, сюжетная линия отца с его творческим кризисом и сюжетная линия Самантой – сестрой главной героини. Наверное, последнее является скорее даже основной историей, а всё остальное скорее как приятное дополнение. Ещё есть сюжетная ветка с психопатом Оскаром, которому этот дом принадлежал ранее, но она коротенькая и скорее она была создана для создания бэкграунда.

По сравнению с Dear Esther, я здесь не увидел какой-то… философии. История вполне себе приземлённая, и понять её может каждый, если тот будет достаточно внимателен, но, тем не менее, она хороша и раскрывает вполне себе актуальные социальные проблемы – конфликт поколений и ЛГБТ.
*

Обратил внимание вот ещё на что. Точно так же, как и в Dear Esther, мы слушаем закадровый монолог. Что там, что тут, как мне кажется, способствует созданию атмосферы одиночества, грусти и тоски.

Вообще, по моим представлениям, реиграбельность в играх такого жанра довольно проблематична. Если в игре нет никакого философского подтекста, то перепроходить такие игры с черепашьей скоростью персонажа, слушая одну и ту же историю, вам вряд ли захочется.

Но, точно также, как и в Dear Esther, вы можете включить комментарии разработчиков и пройти игру ещё раз, послушав уже историю разработки и подмечая какие-то интересные нюансы.

Минимальное, но всё же взаимодействие с окружающим миром

Полное повествование через окружение

Небольшая территория дома, которую, тем не менее, любопытно изучать

Атмосфера одиночества, меланхолии

Сюжет, затрагивающий социальные проблемы

The Vanishing of Ethan Carter

The Vanishing of Ethan Carter вышла в 2014 году и была разработана польской студией The Astronauts. Сама же студия была основана выходцами из People Can Fly: Адриан Чмеларз, Анджей Познански и Михал Косерадзки (за перевод имён прошу прощения, не силён в польском языке).

От себя добавлю ещё, что это игра – самая моя любимая из всех в этом списке, и я её, когда она только вышла, проходил много раз.

Думаю, мне стоит начать разбор именно с сюжета, поскольку он имеет прямое отношение к геймлпею игры.

Поначалу нам кажется, что перед нами мистическая история, наполненная убийствами, тёмными силами в виде некоего «Спящего» и поисками того самого Итана Картера. Однако, когда мы подбираемся к финалу, вся мистика пропадает и нам показывают истинную историю, грустную и печальную.

Безусловно, финальный твист явно переворачивает всё с ног на голову и даёт повод интерпретировать всю игру под другим углом, однако это не доходит до той планки, что поставила та же Dear Esther в этом плане. Да, здесь также найдётся место различным символам. Например, ворон, что преследует нас всю игру в виде рисунков, статуэток, да и просто в высказываниях персонажей, может олицетворять под собой символ смерти.

«Спящий» же, которого всю игру пытаются пробудить семья Итана, может представлять собой ту сторону Итана, которая отключается, умирает.

Трактовать здесь всё можно по-разному, но для меня Dear Esther в этом плане кажется… глубже, что ли?

Тем не менее, это не делает эту игру хуже, а скорее даже наоборот. Если же Dear Esther, убрав геймплей, оставила в себе глубокую и сложную для понимания историю, Gone Home при минимуме геймплея также сосредотачивается на рассказе истории, The Vanishing of Ethan Carter для меня сохраняет баланс между этими вещами.

И мы плавно переходим к геймплею этой игры. The Vanishing of Ethan Carter явно куда разнообразнее своих предшественников, становясь ближе к жанру «квест».

Вообще, игровой процесс можно разделить на 3 части: расследование убийства, какая-то мистическая история и прогулка.

1) Расследование убийства.
Вообще, эта часть игры является основной и шаблонной. Осмотреть место преступления, подметив какие-то интересные детали, найти предмет, который необходим для воссоздания картины убийства, вернуть его на место, а когда всё готово, то мы должны восстановить хронологию событий. После всех проделанных манипуляций мы смотрим кат-сцены (КАТ-СЦЕНЫ!!!) и продвигаемся дальше. Всего таких моментов в игре 5, что соответствует членам семьи Картеров: Эд (дедушка), Тревис (брат), Чад (дядя), Мисси (мать) и Дейл (отец).

Хочу отметить то, что чем ближе к финалу мы подбираемся, тем проще становятся расследование убийства. Порядок событий становится куда очевиднее, чем в начале игры, а сами предметы расположены ну совсем рядом. Чем обусловлено такое падение сложности, я не знаю даже.

2) Мистическая история.
В игре есть ещё и второй тип загадок, которые проще назвать мистическими историями. Что они из себя представляют? Это какой-то короткий игровой фрагмент, формат которого варьируется от одной к другой. Каждый такой момент соответствует одной истории Итана, написанной им же самим и посвящённый какому-либо члену семьи Картеров. Опять же, таким моментов всего 5 и они, в отличии от мест преступлений, расположены не так очевидно.

Самая 1 такая история встречается буквально в самом начале игры. Представляет она из себя поиск пяти ловушек, расставленных неподалёку друг от друга.

2 же история встречается нам после первого же расследования убийства. На этот раз нам надо разгадать код (в правильном порядке зажечь экраны), после чего нам предстоит погоня за неким космонавтом. В конце погони же мы попадаем в космос.

3 история встречается нам, если мы зайдём в дом, который стоит левее от конца моста. Там нам встречается головоломка с порталами (моя любимая загадка во всей игре). Суть в том, что нам надо правильно подобрать комнату к порталу. При этом рядом с этим местом стоит дом Картеров, который мы и пытаемся восстановить в этой головоломке, и туда можно зайти и подсмотреть решение загадки.

4 история находится буквально неподалёку от предыдущего. Здесь же нам надо просто идти на свет, ничего сложного.

А вот 5 история (мною нелюбимый игровой сегмент) представляет собой типичный survival horror, наподобие Slenderman’а. Нам надо в тёмном лабиринте найти 5 трупов мертвецов, дабы они дали подсказку к решению небольшой головоломки в комнате, находящегося в центре лабиринта. Прибавьте ещё сюда ходячего мертвеца, который при обнаружении схватит вас и отошлёт в самое начало лабиринта.
В принципе, это не так сложно, но тут работает эффект неожиданности. Ты никак не ожидаешь того, что игра резко превратится в хоррор (и то, это буквально до третьего попадания вами на глаза монстра, дальше это начинает скорее раздражать). Наверное, именно из-за этого момента игре приписывают жанр «ужасы», что мало похоже на правду, ибо такой момент всего лишь один единственный во всей игре.

В конце каждой такой истории мы получаем рассказ мальчика, который посвящён члену его семьи, а также другие записки или документы, проливающие свет на истину.

3) Прогулка. Я вынес эту вещь в отдельный подпункт, ибо путешествие от одной активной точки к другой занимает некоторое время (в моём случае, приличное, т.к я разглядывал каждый угол и каждый листочек, наслаждаясь пейзажами). Наверное, именно поэтому эту игру относят к «симулятору ходьбы».

Не могу не отметить возможность бега. Чёрт возьми, как же мне этого не хватало предыдущих проектах. Расстояние, которое вам предстоит пройти, довольно большое, и идти пешком, несмотря на то, что здесь можно любоваться красотой осеннего леса, я бы не осилил.

Ещё небольшие примечания в плане геймплея.

В плане взаимодействия с окружающим миром тут всё легко и просто – игрок делает только то, что ему надо делать. Нет ничего лишнего.

В Gone Home, например, вы могли чуть ли не каждый предмет взять в руки и осмотреть поближе, даже если этот предмет не несёт в себе смысловой нагрузки. В The Vanishing of Ethan Carter вы тоже можете подбирать предметы и осматривать их поближе, но таких предметов мало, зато каждый несёт в себе какую-то информацию, будь то записка или же нужный для воссоздания картины преступления предмет.

Здесь же отмечу ещё различия этой игры от своих предшественников, которые я разобрал. Например, наличие кат-сцен. Да и вообще, наличие персонажей, которые не абстрактные, а вполне себе с модельками и анимацией. Ни в Dear Esther, ни в Gone Home такого нет.
Зато куда же без закадровых монологов под грустную и лиричную музыку. The Vanishing of Ethan Carter не обошлась и без них.

Это игра, наверное, единственная, в которой я останавливался практически через каждые 5 минут, чтобы сделать скриншот. Настолько всё красиво, и, что интересно, оптимизировано, что даже на моём вполне стареньком компьютере игра идёт на высоких настройках. Благодаря фотограмметрии, игра выдаёт очень красивую картинку.

Затрагивая фотограмметрию, стоит отметить сам дизайн этого чудесного места. Поскольку разработчики вдохновлялись характерной местностью в Польше, что, наверное, немного облегчило им задачу в плане проектирования мира. Конечно, они не перенесли всё точь в точь, но если начать сравнивать, то узнаваемые элементы можно найти.

Говоря про мир игры, стоить отметить, что он почти полностью открыт для исследования, имея при этом некоторые искусственные ограничения. Вы можете начать разгадывать одну загадку, не закончив её, уйти дальше, и никто ничего вам не скажет. Даже наоборот, в начале игры вы увидите такую надпись:

«Эта игра не ведёт вас за руку»

что намекает на то, что ориентироваться вам здесь придётся самостоятельно. Тем не менее, несмотря на условную открытость, сам мир линеен и плавно ведёт вас именно туда, куда хочет игра.

Здесь я буду краток. Саундтрек в игре крутой, пару мелодий у меня даже в плейлисте есть. Грустные, лиричные, всё как и должно быть, а учитывая красоту местного мира, вы полностью погружаетесь в эту дивную атмосферу меланхолии.

Как я уже говорил, такие игры не особо предназначены для повторного прохождения. Точно также и с этой игрой. Дабы открыть настоящий финал, вы должны найти все истории Итана.

Даже если вы дошли до финала и не нашли ни одну историю, в конце вы найдёте карту, где будут отмечены все точки расположения этих загадок, и игра ласково вам скажет, что вы должны побродить по этому чудесному месту ещё раз и повнимательнее. Т.е когда вы доходите до Итана в подвале, то игра закончится только в том случае, когда вы откроете все истории мальчика. Поэтому заново проходить эту игру, начиная сначала, нет смысла, по большому счёту.

Но, как уже говорил, я проходил эту игру не один раз. Сначала несколько раз проходил основную игру, потом проходил Redux версию, и вот сейчас я прошёл игру ещё раз для написания статьи.

Причина моего возвращения сюда, кроме последнего, была в том, что меня безумно зацепила атмосфера осеннего леса, и мне хотелось гулять по нему снова и снова. Просто гулять, наслаждаться красивыми видами и рассуждать о бренности бытия.
Этим я хочу сказать, что причина переигрывать одну и ту же игру у каждого игрока будет своя, даже если она и не способствует ему.

Большой и красивый мир, по которому приятно гулять и созерцать

Чудесная атмосфера

Вполне неплохая история

Разнообразный геймплей, по сравнению с другими играми этого жанра

Красивая музыка

Возможность интерпретировать всю игру под другим углом, исходя из финала игры

Итак, пора переходить к каким-то выводам.

Dear Esther как проект, с которого, практически, и началось процветание жанра, носила в себе вполне философский и созерцательный характер. При отсутствии геймплея нам предлагают просто погулять под красивую музыку и подумать над историей, которая тщательно зашифрована в различных символах, элементах мира, а также в закадровых монологах.

Gone Home наследует сам принцип того, чтобы игрок не напрягался, а просто продолжал созерцать, и предлагает нам исследовать дом и изучать историю семьи. Сама же история также наследует рассуждения и переживания о внутреннем мире человека, присутствовавшая в Dear Esther, при этом освещая социальные проблемы общества, такие как конфликт поколений и ЛГБТ тему. В геймплейном плане мы теперь можем взаимодействовать с окружающим миром, но, в целом, мы всё также большую часть времени просто бродим и созерцаем.

The Vanishing of Ethan Carter соединяет некоторые идеи двух своих предшественников, добавляя при этом от себя небольшое разнообразие в геймплей в виде загадок. От Dear Esther игра берёт созерцательный элемент от прогулок по безлюдному острову и многозначность трактовки некоторых сюжетных моментов, а от Gone Home игра берёт, как мне кажется, исследование мира, добавляя при этом разнообразие в игровой процесс.

Избавляясь от механик, связанных с решением каких-то задач, вы делаете своё произведение более эмоциональным. Преодоление трудностей и соревнования всегда возбуждают, бодрят. Вырезая эти механики, вы получаете игры, позволяющие поностальгировать или что-то в этом духе.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

В целом же, все игры объединяет одно – простота. Именно не обрамляя игру какими-то сложными механиками, ты получаешь очень интересный опыт, когда ты практически не играешь в игру, но при этом получаешь эмоции всего лишь от атмосферной виртуальной прогулки.

Спасибо, что прочитали статью!
Оставляйте комментарии и делитесь своим мнением. Какой ваш любимый симулятор ходьбы?

Продолжать ли мне эту тему в следующих статьях? Если да, то как лучше разбирать игры: посвятить статью полностью одной игре или брать сразу несколько игр и сравнивать их между собой?

* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Dear Esther

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | iOS
Жанр
Дата выхода
14 февраля 2012
612
3.9
439 оценок
Моя оценка

Gone Home

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | NSW
Жанр
Дата выхода
15 августа 2013
272
3.4
194 оценки
Моя оценка

The Vanishing of Ethan Carter

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
25 сентября 2014
687
4.0
473 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Игр-то много, но во все подряд играть совершенно не хочется — стараюсь отсеивать по отзывам. А то после перечисленных представителей высшего класса играть во всякий проходняк — только время зря тратить :)
Блин, хотел красивую цитату вставить =(:
«Я — радиовышка. Угасая, я буду отПравлять весточКи звёздам — всем до единой»
Gone Home, безусловно, отличная игра. Для меня она является образцом, как надо правильно рассказывать историю, всего лишь изучая окружение.
Что касается элементов хоррора. Ну… я не воспринимал Картера как хоррор, я наоборот недоумеваю даже. SOMA же наоборот относится к жанру survival horror, и в начале игры ты действительно боишься каждого шороха, но вот чем дальше ты идёшь, тем лучше осознаёшь, что хоррор из неё такой себе, зато атмосфера великолепная.
Firewatch мне запомнилась больше другим, но атмосфера там тоже крутая, вот только хоррора я в ней ну никак не ощутил.
Испытываю некоторую слабость к симуляторам ходьбы. Иногда хочется просто атмосферного созерцания. Мой любимец в жанре — это SOMA. Сколько лет прошло с релиза, а все еще не выветрилась из головы. Также очень уважаю The Vanishing of Ethan Carter, Firewatch и What Remains of Edith Finch.
SOMA мне апокалиптическим окружением не нравится — не люблю вот это вот «миллиарды погибших» и прочее, и всё. Смешно просто становится. Ладно там для непритязательного в плане сюжета шутера, там это можно переварить, но в хорроре… Мне там нравились моменты, наоборот, когда рассказывалось про прежних обитателей станции, ну и прогулки по дну океана.

В Firewatch, конечно, прям хоррора не было, но нотки хоррора я точно почувствовал: когда впервые сталкиваешься с этим загадочным чуваком и потом находишь всё перевёрнутым на своей вышке.

Забыл ещё сказать про What Remains of Edith Finch — тоже отличная атмосферная игра, хоть чуть не дотягивает до шедевров, на мой взгляд. И самая грустная из всех, наверное. Кстати, ещё Draugen мне очень понравился, несмотря на внешнюю непритязательность.

И ещё скажу про Kholat — такой, в своём роде, «симулятор ходьбы наоборот»: с сюжетом всё плохо, но играть при этом реально интересно :) Ну и атмосфера там шикарная.
Люблю этот жанр тоже, но вот что The Vanishing of Ethan Carter, что SOMA вообще ни во что не ставлю. Gone Home — шедевр на все времена, вдохновивший ещё множество прекрасных игр. Firewatch — крутейшая игра, и кстати хотя это ни разу не хоррор, а нотки хоррора там есть (Картер и Сома отдыхают просто), и при желании авторы могли бы такой хоррор запилить… Но хорошо, что не стали этого делать :)

Вот в Dear Esther не играл, как-то не заинтересовала меня по описанию и отзывам. Может таки надо попробовать…
Справедливости ради, в Соме всё-таки есть неплохие моменты, когда она от основного сюжета отходит — имхо, он там на корню всё портит. А в Итане Картере ничего, кроме графики, не нашёл.
What Remains of Edith Finch я считаю лучшим симулятором ходьбы в плане доведения некоторых идей до ума, но это я оставлю до второй части статьи.

Вообще, мне очень трудно относить хорроры к симулятором ходьбы, за исключением, разве что, Layers of Fear.

А вот kholat я играл, но почему то не прошёл до конца.
А вообще, если покопаться, то игр в таком жанре очень и очень много. Есть выбор, так сказать)
Мне тоже очень SOMA нравится, но приписывать её к «симуляторам ходьбы» у меня рука не поднимается. Мне почему то кажется, что там вполне себе полноценный квест, с неплохой такой продолжительностью.
С другой стороны, никто мне не мешает перепройти её (а проходил её очень давно) и опровергнуть (или подтвердить) данный тезис =)
Ну там квестовая часть недалеко ушла от Итана Картера, ходить и прятаться нужно почаще. Черт, надо бы перепройти…
Если мне не изменяет память, то SOMA в плане геймплея ближе к своему предшественнику, а именно к Amnesia: Dark Desent. Шнуры соединить, что-то подключить, стекло сломать, что-то передвинуть, рычаги передёрнуть и т.д.
Надо бы тоже повторно пройти её, авось что-то новое найду для себя.
Читай также