Великолепная ирония!
Заслуженный плюс к блогу.
На днях совершенно случайно наткнулся на блог о наличии, а точнее отсутствии, выборов в играх на примерах таких малоизвестных тайтлов как “ Deus Ex”, “ Prey”, “ Dishonored” и серии “ Metal Gear Solid”(кто-то вообще слышал о такой?). В противовес им выступал мастодонт жанра Immersive Sim “ Silent Hill: Downpour”. Этот сексуальный блог… Так он мне понравился. Я аж решил написать блог со своими абсолютно серьёзными рассуждениями по данной проблеме. Ну чтож. С предисловием закончили, поехали к сути.
Основным объектом рассуждений выступала такая тривиальная вещь как выбор.
“Deus Ex” и “ Epic Mickey: The Power of Two” предоставляют 358/2 вариантов развития событий, а значит и возможных выборов, благодаря которым историю рассказывают не только разработчики, но и игроки. Если есть дверь, пройти в которую можно двумя в степени n путями, то это только потому, что дизайнер поставил дверь, а игрок решил в неё пройти. И всё здесь зависит от набора правил, которыми ограничен пользователь. И, ведомый этими правилами, игрок решает какой из вариантов выбрать, а дизайнер и понятия не имеет какой же способ выберет хитрюга игрок. И это очень глубокая мысль, буквально переворачивающая правила игры. Ведь действительно, гейм-дизайнер и понятия не имеет как работают задизайненные им механики и не может заставить игрока выбрать один из двух стульев.
Из предыдущего абзаца вытекает следующая мысль: “Протагонист любой игры – безвольная и бесхребетная марионетка, у которой из своего есть только имя, биография, навыки, характер, цели, мечты и сценарная и геймплейная значимость”. И когда бездари разработчики не позволяют нам, игрокам, менять качества марионетки(ну например заставить орудующего винтовкой и пистолетом военного капитана Мактавиша дарить врагам цветочки и кидать в них стаканчики из под кофе), игра автоматически становиться линейной и неинтересной. Я полностью поддерживаю данную мысль, ведь не может же у пережившего некоторые события, набравшегося какого-то опыта и имеющего свой взгляд на мир, в котором он сам же и живёт, персона… простите, медиума быть собственное мнение. Дураки сценаристы вместо того, чтобы рассказать и, что самое главное, показать и дать на собственной шкуре прочувствовать историю падения, сломленного смертью жены детектива Макса Пейна, почему-то отказывают нам в возможности включить внутриигровой телевизор и на фоне серого, мрачного, жестоко, сурового, утопающего в снегопаде города посмотреть очередную серию “Adventures of Sonic The Hedgehog”.
Это действительно странное решение. Почти такое же странное как построение мира не вокруг главного героя.
Выбор создаёт окружающую нас действительность. И это действительно так. Если бы миллионы лет назад рыба бы не сделала выбор и не выбралась бы на сушу, то и нас с вами бы не было. Если бы ваши родители не решились бы на совместное времяпрепровождение, то и вас бы не было. Если бы “Sega”e не нужны были бы деньги, то и “SNG” бы не было(Хотя согласен, тут выбор людям давать не стоило). Каждому человеку приятно осознавать, что он ценен. Что его жизнь важна. Что его выборы – значимы. Как выяснилось чуть ранее, любой протагонист – медиум, а значит и его, то есть игрока, выбор должен быть значим. Каждый чих должен иметь последствия. Почему? Какой-нибудь дурак ответит: “Причинно-следственные связи и погружение в мир игры. Укрепление связи с протагонистом и окружающим его миром”. Я отвечу: “Потому что я так хочу! Я тут главный герой и весь мир должен крутиться вокруг меня!” Если разработчики выстраивают такие ситуации, в которых бесхарактерный и безвольный медиум принимает решение за меня, за пуп Земл… за игрока, разработчики – бесталанные и безвольные рабы нарратива и выстроенного ими же мира. В хороших играх такого быть не должно.
Меня не волнует что Джокер, протагонист “ Persona 5”, переживший ложные обвинения в нападении, судимость, смену школы и места жительства вследствие чего стал жестоким ублюдком, который ненавидит людей, с сарказмом и токсичностью относится к попыткам установить с ним дружеский контакт и относится к людям как к инструментам, человек с раздутым эго и чувством собственного превосходства над окружающими, в плохой концовке начинает контролировать людей, а потому становится, в своей извращённой форме, счастливым.
Эта концовка не устраивает меня, игрока, ведь это неправильно по моим, без сомнения авторитетным и единственно верным, суждениям о мире и его устройстве. Мне абсолютно наплевать на нарратив и жизненный опыт моего подопечного ведь это я играю в игру, а потому весь мир должен прогибаться под меня и существовать только вокруг меня. Вот в “Deus Ex” я мог бы подставить ящики и перелезть через самомнение Адама Дженсена. Ну или на худой конец транквилизаторами оглушить сарказм и токсичность и подружиться с тем, кто ложно меня обвинил.
Мир, который может существовать только благодаря наличию в нём ГГ, - вершина сценарного мастерства. И почему вообще за это книги и фильмы ругают? Ума не приложу. Если знаете, пишите в комментариях.
Хорошо, мы определились, что выбор у нас есть(мы же играем) и нам его дают(не все разработчики дураки безграмотные). Остался последний вопрос: “Почему мы делаем тот или иной выбор?”
Любой восьмиклассник Виталий ответит, что к тому или иному выбору нас ведут гены, воспитание, жизненный опыт и окружение. И, наверное, именно окружение и является основополагающим фактором того пресловутого выбора. Сложно выбрать жизнь на поверхности, под голубым небом, купаясь в тёплых солнечных лучах, когда поверхность выжжена ядерной войной и выжить можно лишь в московском метро. Сложно не украсть конфетку в магазине, когда воруют все твои друзья. Сложно выбрать собственное “Я”, находясь в окружении общего “Мы”. “Третья волна”, эксперименты Милгрэма и Аша и подобные исследования британских учёных указывают на конформность большей части людей и заставляют задуматься о собственной идентичности. Заставляют задуматься, как один лишь Владимир Макаров смог заставить огромное количество людей выбрать войну, как один психолог принёс счастье целой стране, отобрав у её жителей выбор. Именно выбор и определяет не только нас как личность, что прошла определённый путь, но и как личность, которой предстоит пройти какой-то путь. Но все эти мысли Виталика лишь переливание из пустого в порожнее. В реальности же всё подчиняется моему “я”. Все обязаны действовать так, как хочу я. Все должны думать так, как хочу я. Все должны совершать тот выбор, который хочу совершить я. Да и вообще печально, что в современном мире медиумом между мной и этическим выбором выступает не протагонист, оказавшийся в тяжёлой ситуации и вынужденный нарушать моё погружение собственными выборами, а сама игра как целостное произведение, показывающее “как” и “почему” протагонист оказался в тяжёлой ситуации, мир, в котором тот самый протагонист и живёт, вопросы, которые задают разработчики, и размышления, с которыми игрок вынужден будет покинуть этот виртуальный мир.
Меня до сих пор поражает, почему разработчики в каждую игру не добавят вариативность “ The Legend of Zelda: Breath of The Wild”? Это ведь совершенно не затратная по ресурсам, человекочасам и вложениям инвесторов затея. Сколько говорите разрабатывалась BOTW? Более четырёх лет? Так это только по перво́й, потом разработчики поймут как добиться такого результата менее чем за год и действительно хорошие, вариативные, весёлые, “безпротагонистские” игры начнут выходить на постоянной основе. Пусть все берут пример с “Ubisoft”, эти парни знают толк в геймплейно-нарративных сочетаниях.
Когда 15 лет назад я впервые запустил видеоигру, если не ошибаюсь это была “Justice League Heroes”, у меня буквально отвисла челюсть от количества всевозможных вариантов развития внутриигровых событий. Тогда я ещё не умел правильно держать геймпад, быстро нажимать на кнопки и адекватно реагировать на происходящие на экране события, но я был заворожён динамикой, красками, ощущениями и вовлечённостью. Все эти ощущения вдохновляли и заставляли учиться играть, заставляли получать удовольствие, заставляли сохранять интерес. Все эти “заставляли” были моим собственным выбором. Мне что-то нравилось, и я это делал. Меня не интересовало как мои шаг вправо, пять ударов кулаком и два брошенных бэтаранга повлияют на отношение ко мне Супермена. Меня интересовал красочный и весёлый мордобой в компании любимых героев. Со временем я набрался опыта, как игрового, так и житейского, и моё мировоззрение изменилось. Я начал подмечать, что в некоторых играх мои действия влияют на окружающих персонажей и мир вокруг меня. Первой такой игрой была “ Overlord 2”. И это действительно потрясающее чувство, когда ты понимаешь, что в этом мире ты не пустое место и действительно что-то да значишь. Вероятно тогда я искал источники, которые бы поддерживали моё ощущение значимости для меня самого и окружающих. Через время я понял, что я значим для реального мира сам по себе и тогда произошёл переломный момент. Я перестал искать в протагонистах отражение себя и начал рассматривать их как отдельных личностей. Личностей, что были созданы дабы рассказать историю. После этого челюсть у меня уже отвисла от труда, прикладываемого гейм-дизайнерами и сценаристами дабы создать мир и персонажей, которые бы не создавали геймплейно-нарративный диссонанс. Иногда конечно получается “ Tomb Raider(2013)”, но в целом это действительно титанический труд. И при этом я всегда понимал, что играю по правилам, что разработчики приготовили для меня. Эти правила поддерживали интерес к игре и делали её весёлой, что крайне важно для развлекательного медиапродукта. По этой причине у меня никогда не возникало чувства, что меня как-то ограничивают в выборе. Ведь, в сущности, запуская любую игру у нас есть лишь один выбор: принять правила и наслаждаться или не принимать правила и выключить игру.
И тут нормис из нижнего интернета выкрикнет: “Но ведь герой истории – самостоятельная личность, которая по ходу сюжета развивается и меняется, сомневается и радуется, грустит и плачет. А это значит, что у него есть право на собственный выбор”. А я ему и отвечу: “В таком случае у ГГ слишком много собственного мнения. Я таких не люблю. Я привык контролировать свою жизнь и не потерплю нарушения этого незыблемого правила. Я что, зря Джоэлу не платил за перетаскивание ящиков, чтобы он за меня решал судьбу Элли? Неееет… Этот дурачок будет либо в полной моей власти, либо его путешествие даже не начнётся. Ведь таков мой выбор”.
P.S. Блог написан хохмы ради и смеха для. Не стоит воспринимать его всерьёз.
Лучшие комментарии
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2021/09/05/c38x38/_ztw9kf_S8SrwQHTE4HqQQ/-iLjnKq2.jpg)
Стёб и троллинг, конечно, но критика очень уместная. В особенности приятно видеть грамотное использование редактора текста, из-за которого текст не превращается в водянистое месиво. Респект тебе, добрый человек.
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2020/05/08/c38x38/unbG2w_bS7M4R-iVKECKQA/5o_UEzhO.jpg)
Автор эпопеи в трех частях как будто хочет в игре в шахматы ходить пешкой также как и королевой, ибо это он двигает пешку и ест фигуры, а не пешка. Интересно, сколько человек захочет играть с ним. Блог прекрасный, плюс.
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2019/12/09/c38x38/1h1e13u5C_7lVwRsuUetfg/m3UFOpg.jpg)
В названии должно было быть что-то вроде √2/π, и написал рано — еще 3 часть не вышла. Мало ли там будет что это все было шуткой и экспериментом для привлечения народа к общению. =)
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2022/09/04/c38x38/35N8x63_L5uwtSjQLQ4peA/vpfFhWL.jpg)
Сначала хотел назвать «34/69», но в процессе написания мысли ушли немного в сторону и получилось текущее название. Я и сам с нетерпением жду возможную третью часть, уж больно интригующими вышли первые два акта этой пьесы. Самое главное, чтобы Иван Лоев это пережил)
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2022/09/04/c38x38/35N8x63_L5uwtSjQLQ4peA/vpfFhWL.jpg)
Первый мой опыт написания сатиры. Рад, что людям заходит. Если на глаза попадутся интересные, в стёбном смысле, блоги, то обязательно напишу ещё.
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2020/08/07/c38x38/I7o9nTHK7L-Bprb9N-fIZQ/bqGcN_2.jpg)
то чувство, когда в стёбе и иронии больше целосности, логики и хороших размышлений, чем в серьёзном блоге.
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2022/09/04/c38x38/35N8x63_L5uwtSjQLQ4peA/vpfFhWL.jpg)
Благодарю за приятные слова)
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2022/09/04/c38x38/35N8x63_L5uwtSjQLQ4peA/vpfFhWL.jpg)
Спасибо за похвалу и удачи с погружением в обширную офисную жизнь Стэнли)
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2022/09/04/c38x38/35N8x63_L5uwtSjQLQ4peA/vpfFhWL.jpg)
Интересная мысль. А мне кажется, что размышление было бы следующим: «Почему я обязан убивать вражеские фигуры? Почему я не могу победить путём дипломатии или хитрости? Например, соблазнить вражескую королеву, чтобы она перешла на мою сторону. В таком случае авторитет вражеского короля упадёт, и фигуры перестанут ему подчиняться, и через время этот король сам сдастся». Я, если честно, и сам бы поиграл в такие шахматы от Ю Камии.
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2022/09/04/c38x38/35N8x63_L5uwtSjQLQ4peA/vpfFhWL.jpg)
Благодарю)
Ого 3 часть вышла, наконец-то
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2022/09/04/c38x38/35N8x63_L5uwtSjQLQ4peA/vpfFhWL.jpg)
Если не секрет, какие игры придумывали? В мире столько разнообразных и интересных игр о которых я ничего не слышал, было бы интересно узнать о чём-то новом.
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2019/07/22/c38x38/dGAKwe1X6UiPEyX6XrFptw/3aSGLQO.jpg)
Иронично. и главное по делу.
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/2MB1Jd0CZxxOiC35SulB2Q/avatar_271233.jpg)
по мне, так у чела на каком то косяке мышления все построено. типа «почему в заданой вселенной, заданными персами, с заданной последовательностью действий/мотивацией на движуху все должно идти так, как сценарист прописал, а не как Я захотел.
Почему сценарист рулит игрой/сюжетом, а не я?
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2020/12/08/c38x38/dPfJg7GW8DpM1-8TZwjGiA/zHBnda36.jpg)
Мало ли там будет что это все было шуткой и экспериментом для привлечения народа к общению. =)
Ага, очередная нейросеть.
Хватит, накушались таких экспериментов.
Пожалуй, единственное, на что пригодился автор оригинала — на создания креативного стеба тут. И вот автора данного Блога я бы ещё почитал.
В последнее время так много обсуждений свободы выбора в играх, аж захотел наконец пройти the stanley parable. Ну а этот блог на эту тему пока что лучший, уж слишком хорошо раскрывает заданную тему.
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2020/05/08/c38x38/unbG2w_bS7M4R-iVKECKQA/5o_UEzhO.jpg)
Я попытался универсализировать мысль, для краткости. А так да, может быть, это были бы неплохие шахматы, но по детскому опыту придумывания игр, чем больше правил, тем меньше понимаешь ход происходящего и тем меньше используешь данные преимущества. Все заканчивается либо сокращением правил, либо забрасыванием игры.
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2020/05/08/c38x38/unbG2w_bS7M4R-iVKECKQA/5o_UEzhO.jpg)
Быть может это слишком сильное погружение в игру и роль так подействовало на автора, что вылилось в отрицание некоторых игровых условностей и правил. Ну, не нам судить
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2022/09/04/c38x38/35N8x63_L5uwtSjQLQ4peA/vpfFhWL.jpg)
( ͡° ͜ʖ ͡°)