Для чего вообще нам нужны видеоигры? Цель их авторов весьма проста — заработать побольше денег. Цель игроков — получить различные интересные впечатления в обмен на те самые деньги. Самый обычный бизнес, причём довольно прибыльный. Очень редко кто-то из создателей видеоигр ставит перед собой задачу не просто набить кошелёк, но и вложить в своё творение нечто большее — то, что может найти некий отклик в душе людей, заставить их задуматься о чём-то действительно важном и выходящим далеко за рамки самой игры. Удаётся исполнить задуманное ещё реже.
Пожалуй, самый яркий пример подобного отношения к разработке — This War of Mine от польских разработчиков из 11 bit studios. За простеньким с виду симулятором выживания с непритязательной графикой скрывался по-настоящему драматичный сюжет, который описывал нелёгкие будни гражданского населения в горячей точке, а самое главное — постоянно ставил игрока перед выбором и наглядно показывал последствия его решений. Получилось весьма достоверно — совсем неудивительно, учитывая тот факт, что кое-кто из создателей сам побывал в подобной ситуации.
Новая разработка 11 bit studios, градостроительная стратегия Frostpunk, несмотря на совсем другой жанр и внешний вид, всё о том же — о выборе и его последствиях.
Рабочим приходится пробиваться сквозь сугробы, чтобы добраться до припасов.
Ледниковый период
1886 год, Англия. Внезапные заморозки и метели в разгар лета стали предвестником чего-то страшного. С каждым днём становилось всё холоднее и холоднее, посевы и животные гибли, а люди поддались панике и в ужасе бежали на юг, где должно было быть теплее. Их ждали хаос, голод и смерть. В отчаянных попытках сохранить остатки цивилизации Британская империя начала экстренное возведение специальных теплогенераторов, предназначенных для спасения хотя бы части населения. Строительство ещё не было до конца завершено, когда с юга ударил настоящий ледяной шторм, неся с собой смертельное похолодание.
Вы — лидер небольшой группы, сумевшей добраться до одного из генераторов. Построенное по последнему слову техники, сооружение может обеспечить теплом целый город, но пока оно покрыто льдом и ждёт того, кто сможет запустить сложный механизм и сплотить вокруг себя немногих уцелевших. Ваша задача — дать своим людям надежду на выживание. Возможно, за это придётся заплатить самую высокую цену.
Заставки, визуальное оформление, рисунки — от всего веет холодом и атмосферой ледяного апокалипсиса позапрошлого века. Выживание маленькой группы людей в изоляции от остального мира — тема далеко не новая в видеоиграх, но в Frostpunk у авторов получилось создать оригинальный сеттинг, украшенный оттенками фантастического стимпанка и викторианской эпохи. Атмосферность — на высочайшем уровне, причём безо всяких пестрящих спецэффектами роликов. Оказывается, для этого достаточно и рисунков — изображённые на них измученные лица не дают забыть о том, что жизнь наших подопечных безрадостна и лишь надежда на сохранение тепла не позволяет им опускать руки.
Не спи — замёрзнешь!
Единственный источник тепла — тот самый генератор, который находится в центре поселения. Если он работает, сжигая уголь и даря тепло окружающему миру, то люди получают возможность не умереть от холода и хоть как-то обеспечить свой быт. Чем дальше от генератора, тем холоднее. Мороз не позволяет никому нормально работать, он же может вызвать заболевание или смерть, а какие-то здания и вовсе не могут функционировать на холоде. Уголь куда дороже золота в этом ледяном аду.
Порой люди будут обращаться к своему лидеру с подобными просьбами.
Кроме угля существует ещё несколько ресурсов — дерево, сталь и еда. Первые два могут быть добыты из остатков неких конструкций, видимо оставшихся в округе со времён стройки, не успевшей завершиться вовремя. Еду добывают охотники, убивая животных, которых можно найти в ледяной пустыне.
Когда генератор запущен и обеспечивает теплом небольшую площадку вокруг себя, стоит задуматься о дальнейшем развитии поселения. Конечно, первоочерёдная задача — беспрерывная добыча угля, ибо без него вы просто замёрзнете. Сталь и дерево используются для постройки различных зданий, например домика охотника, кухни, бараков для ночлега. На этом перечень доступных построек не заканчивается: есть больница, приют для детей, склад и даже кладбище. Одно из ключевых зданий — мастерская: именно в ней инженеры трудятся над развитием технологий, позволяющих повысить шансы на выживание.
Люди работают и отдыхают, постепенно вокруг генератора появляется всё больше и больше зданий, днём в городе вовсю кипит жизнь, а ночью наступает короткое затишье… Похоже на обычный градостроительный симулятор, если не брать в расчёт нюансы, связанные с похолоданием. Но не всё так просто.
Extremis malis extrema remedia
Ваши подопечные — не просто безликие «юниты», которые повинуются любому вашему приказанию. У каждого есть имя, специальность, а иногда даже семейные отношения. Большинство поселенцев — обычные трудяги, которые занимаются черновой работой. Переноска припасов, охота, добыча дерева или металла — всё это их забота. Заметно меньше инженеров — эти специалисты нужны для более сложных занятий вроде изучения новых технологий. Наконец, третий тип поселенцев — дети. Изначально они ничем не заняты, но затем могут быть использованы на различных работах, как наружных, так и внутренних.
Не пропадать же добру!
Управление поселением — это не только постройка зданий и распределение жителей на различные работы, но и издание специальных указов. Для этого используется так называемый свод законов. Хотя этот свод выглядит как типичное дерево технологий из подобных игр, его не стоит с ним путать (технологическая линейка тут тоже есть — в мастерской). Это именно сборник различных решений, которые определяют путь развития поселения. Большинство решений требуют принятия предыдущих законов, а кое-какие предлагают выбор из двух вариантов. Пример с теми же детьми — их можно отправить на выполнение различных лёгких работ (например, приготовление пищи), а можно построить для них приют. В приюте, в свою очередь, детей могут научить основам медицины, и они начнут помогать больным. А если пойти по другой ветке, то малолетних поселенцев можно будет привлекать к любым, даже самым тяжёлым, работам.
Свод законов — это постоянный выбор между эффективностью производства и настроением жителей. Не стоит думать, что выбор наиболее полезного с точки зрения производительности варианта будет лучшим решением. Мало того что некоторые спорные законы могут стать причиной заболевания и смерти (как, например, указ об интенсивной работе), так ещё и жителям не всегда придётся по душе ваш выбор, если он расходится с их убеждениями.
Настроение поселенцев можно отслеживать с помощью двух индикаторов, отражающих общее недовольство и надежду людей. Изменяются они в зависимости от принятых законов, от температуры в тех зонах, где находятся люди, от выполненных обещаний, в конце концов. Да, иногда жители обращаются к своему лидеру с той или иной просьбой, например обеспечить всех укрытием от ветра. Пообещали, но не успели построить бараки вовремя — получайте солидную прибавку к показателю недовольства. Успели — наоборот, повышается общая надежда на выживание.
Как и в This War of Mine, придётся иногда совершать вылазки за пределы города. Специальная группа скаутов отправляется в те места, которые кажутся достаточно перспективными для изучения. Там можно найти ресурсы или горстку выживших, желающих присоединиться к нашему поселению.
Режим тепловизора позволяет проверить температуру в каждом отдельном здании.
В целом Frostpunk выглядит достаточно качественно, чтобы рассчитывать на успех. Оригинальный сеттинг вкупе с геймплеем, основанным на смешении жанров, вполне могут прийтись по душе тем, кто устал от бездушных «ситибилдеров». С другой стороны, это не RimWorld и не Dwarf Fortress, где, несмотря на глубокую проработку персонажей, сюжет создаёт сам игрок, по большей части отыгрывая его у себя в голове. Здесь же можно рассказать оригинальную историю, а это, как мы знаем, 11 bit studios вполне по силам. Тем, кто хочет разгадать тайну ледяного апокалипсиса, охватившего планету, осталось ждать совсем немного — релиз Frostpunk намечен на первый квартал этого года.
Просто ахриненно, This War of Mine, была просто потрясной, а эта игра выглядит, так еще лучше, настолько, что я уже начал кидать деньги в монитор. Хорошо все же, что еще есть такие студии как 11bit, выпускающие ламповые, душевно сделанные проекты, с элементами оригинальности.
А касательно «подчиненных», они работают как отдельные юниты с личными параметрами как в This War of Mine, или они обобщены как в стандартных «строителях» — 100 жителей, средняя мораль такая-то и тд.
Вот меня только интересует, почему в градостроительном симуляторе(по большому счету) такие конские системные требования: минимальные «Видеокарта: GeForce 960 Оперативная память: 8 ГБ» максимальные: «Видеокарта: GeForce 1060 Оперативная память: 16 ГБ»? Может быть разработчики майнят через компы пользователей?