Shadowhand: Обзор

Кирилл Волошин 2017-12-20 10:37:50 19
Grey Alien Games давно разрабатывает казуальные игры, обыгрывающие популярные механики «три в ряд», «Солитёра» и тому подобных вещей. Но в Shadowhand они сумели сделать нечто… более серьёзное, что ли, смешав карточный пасьянс с интересной историей, сражениями и ролевой системой.
В сражениях можно даже использовать животных.

Из князей в грязи и обратно

Shadowhand переносит действие в викторианскую Англию XVIII века и рассказывает историю молодой аристократки, леди Корнелии Даркмур, которая волею судьбы вынуждена притворяться известной и загадочной преступницей в маске. А всё ради того, чтобы защитить свою подругу, которая бесследно исчезла после нападения разбойников.

Подруга потом объявилась в компании каких-то пиратов, сказала, что всё, дескать, хорошо, но Корнелия чувствует какой-то подвох, недомолвки и продолжает расследовать ситуацию. В процессе ей приходится постоянно сталкиваться с коррупцией, шантажом и контрабандой, сражаться с пиратами (а потом и пить с ними в кабаке), ворами и аристократами, бежать из тюрьмы и посещать множество самых разных локаций. Эта история занимает больше двух десятков глав, но не выглядит искусственно растянутой — событий и интриг много, поэтому следить за сюжетом достаточно интересно.

Карты, деньги, девушка

Но ещё интереснее в Shadowhand играть. Выглядит она как типичная «казуалка» — мы рассматриваем красивые статичные экраны без возможности выбора реплик в диалогах, а в перерывах между сюжетными сценами складываем пасьянс. Но в данном случае типичная забава в духе карточных игр приправлена и обогащена прорвой действительно интересных нюансов.

Базовая механика понятна и давно известна — мы убираем с поля карты, которые старше или младше на единицу той, что находится сейчас у нас в руке. То есть если в руке семёрка, то нужно кликнуть, например, по шестёрке, а потом по пятёрке или опять же по другой семёрке. Если подходящих карт нет, берём новую из колоды. Задача — убрать все карты с поля, пока «дека» не кончится. Чем длиннее такие комбинации, идущие подряд, тем мощнее комбо, которое приносит нам больше денег и звёздочек по итогам матча.
Нарисовано всё действительно очень прилично.

Но и деталей, как я сказал, хватает. Так, многие карты на поле перевёрнуты рубашкой вверх, заблокированы или закрыты на замок — соответственно, нужно искать и собирать особые предметы, фонари, ключи и карты со специальными знаками, которые их откроют. Это постоянно обыгрывается и в заданиях, когда нам по сюжету, например, нужно таким же образом найти ключ от тюремной клетки и забрать конфискованные у главной героини вещи. Также периодически попадаются джокеры и особые карты, облегчающие задачу.

Боевой пасьянс

Но самое интересное — это, конечно, сражения. Ведь в каждой главе, помимо всего прочего, нужно победить одного-двух врагов. В таких дуэлях, убирая карты с поля, мы пополняем запас энергии, которая расходуется на использование оружия, предметов и умений. А длинные комбинации позволяют увеличивать мощь атаки. Задача понятна — свести уровень здоровья оппонента к нулю.

Оружия много — разные виды мечей, кинжалов и сабель, а также пистолеты и мушкеты. Они могут не только наносить прямой урон, но и накладывать особые эффекты — кровотечение, отравление, оглушение. У некоторых есть шанс на контратаку и прорыв брони.

Предметы работают как в любой RPG — подлечивают нас или увеличивают защиту героини, оглушают или травят врага и тому подобное. Иногда их можно открыть прямо на поле. А особые умения девушки позволяют, например, перемешать карты, убрать какие-то из них, превратить одну в другую, с нужной цифрой или на несколько секунд открыть те, что лежат рубашкой вверх. И это далеко не весь список.

Оружие, предметы и умения периодически достаются нам в качестве «лута», трофеев после победы, а кроме того, их можно покупать в перерывах между миссиями в магазине за заработанные монеты. Там же разрешают приобретать различную экипировку для главной героини — шляпы, маски, костюмы, штаны и прочее, что даёт те или иные бонусы, в том числе к характеристикам нашей преступницы под прикрытием.

Да-да, в Shadowhand есть и «прокачка» параметров. Один из них увеличивает шанс открытия на поле полезной карты, другой повышает количество зарабатываемого за комбо золота, третий улучшает качество стартовой колоды, и так далее. Значение имеет также показатель скрытности — он повышает шанс первым начать дуэль. И все эти характеристики можно также поднимать с помощью предметов экипировки.
Кукле персонажа могли бы позавидовать иные полноценные RPG.

В итоге в лице Shadowhand мы получаем очень увлекательную, затягивающую смесь на стыке «казуалки» и почти полноценной RPG — с сюжетом, карточными пазлами, «прокачкой», выбором экипировки и умений. Отличный пример случая, когда очень сложно оторваться от игры.

Плюсы: увлекательная игровая механика; интересный сюжет; красивая картинка; приятная музыка.

Минусы: нет выбора в диалогах; некоторые ситуации и задачи частенько повторяются.

Другие новости

Комментарии

Нужно больше карточных игор…
Ну это знаешь как бывает, время идет, что-то становится неактуальным. Когда-то дубина была оружием, а теперь — музейный экспонат. И оружием остается лишь с точки зрения того времени.

Грубейшая ошибка. Теперь дубина и музейный экспонат и оружие. Как с точки зрения того времени так и этого. Оружие искусственный инструмент предназначенный для нанесения ущерба живым организмам и неважно ядерная бомба это или заостренный неандертальцем камень, и то и то оружие вне зависимости от примитивности и сложности. И то и то оружие потому что совпадают 2 фактора

1. Оно искусственно создано.
2. Оно предназначается для нанесения вреда.

А эти факторы были заложены как определяющие задолго до ядерного оружия и нашего времени.

Все остальное необязательные элементы которые могут послужить более специфичной классификации. Как пример сабли и огнестрельное оружие. И то и то оружие, но оно не одинаково.

И внезапно игры это тоже затрагивает. Конкретная игра может перестать быть актуальной, но жанр она от этого не сменит.

А я сделаю ранер и назову его «racing» — я же разработчик, я же прав, да?

Если сложившегося жанра racing не существует, а ты не просто сделаешь игру, а заложишь ей основы нового жанра и он будет признан индустрией, то да. Ты будешь прав. И после этого все игры такой же концепции будут называть «racing».

Так и произошло с Мечом и Магией и многими другими РПГ и не только РПГ.

Не то, чтобы не было, что еще обсудить, но с подобной открытой позицией «твое мнение — бред, моё мнение — истина» продолжение разговора будет лишь тратой времени.

Вот тут я с тобой согласен. Твоя позиция когда ты выставляешь свое единоличное мнение против сложившегося в огромной индустрии консенсуса и на голубом глазу, открыто презирающе называешь тысячи людей создавших индустрию «толпой неграмотных соратников», ретроспективно отрицаешь факты, вообще игнорируешь все объективные факты действительно ведет в никуда.
Меч и Магия, которую я сильно люблю и уважаю, и будучи школьником вообще считал почти лучшей РПГ, ;) являлась таковой лишь по меркам того времени, в силу бедности разнообразия в жанре и, как следствие, его условной определенности за счет отличий от других жанров.


Что значит «по меркам того времени»? Это как? Разработчики перестали называть её РПГ? Стали называть как-то по другому?

Ты тут уже начал отрицать объективную реальность в лице определения жанра которые создали и дали сами разработчики серии. Разработчики Might & Magic назвали её RPG, а не кто-то другой. Тоже самое можно сказать и про Маскераду, она была названа РПГ самими разработчиками.

огда прокачка стала появляться в каждой второй игре других жанров, а в жанре РПГ вышли образцы реально демонстрирующие применение термина «ролевая», классическое определение устарело, а потому Меч и Магия по современным (лет эдак 20 как современным) меркам не является РПГ.


Вот тут ты как раз пытаешься натянуть сову на глобус. От того что кармовая система начала появляться в каждой второй РПГ она вовсе не стала жанрово определяющий, РПГ без системы кармы все еще РПГ, от того что проработанный сюжет начал появляться в каждом втором шутере он вовсе не стал определять жанр, шутеры без сюжета все еще шутеры. Новые появляющиеся элементы в жанре не становятся жанрово определяющими из-за массовости их использования.

Все написанное тобой сообщение попытка выдать свое мнение за истину, мол «это безграмотные разработчики так обозвали игры», а ты знаешь лучше всех. И одновременно с этим ты пытаешься уйти от всех неудобных вопросов, обойти все неудобные углы.

Правда в том что понятие жанра определяет индустрия, совокупность разработчиков и тех самых ненавистных тебе «толп его неграмотных соратников-журналистов», в том числе на основе предыдущего опыта потому что невозможно отменить определение жанра игры ретроспективно. Её тогда назвали РПГ, а значит она является РПГ. От того что технологии шагнули вперед, появились новые элементы РПГ она быть не переставала.

После чего на основе ретроспективы и нынешнего опыта индустрия определяет жанр игры, создается то самое эталонное определение. Если появляются игры которые фундаментально отличаются от жанра, то они выделяются в поджанр. Как произошло с MOBA которую индустрия отделила от стратегии или jRPG. При этом не удаляется старый жанр, а выводится новый.

Тоже самое кстати и с реальным миром и если 100 лет назад автомобиль назвали автомобилем, то сегодня никто и не пытается это оспорить говоря что «сейчас автомобили делаются по другому поэтому давайте столетние автомобили не считать автомобилями».

Собственно Rowan Kaiser выразил мнение всей индустрии на не последнем по значимости портале. И так писал не он один и не только в 21 веке, сами разработчики еще в 20 создали определение этого жанра, не через свое чистое мнение, а через свои игры.

Не мнение одного пользователя создает определение жанра, тем более пользователя который на голубом глазу может ретроспективно отменить определения жанра целой легендарной серии игр лишь потому что в современности игры подобного жанра были дополнены различными элементами, а мнение всей индустрии при этом оно не отменяет объективную реальность прошлого. Ну и заодно не мнение пользователя который называет всю индустрию «толпой безграмотных журналистов».

Ты конечно можешь дальше пытаться натянуть сову на глобус выдавая свое мнение за истину в последней инстанции и заявляя что

Меч и Магия не является РПГ.

но реальность это не изменит, серия Меч и Магия была и есть РПГ потому что её тогда так назвали, а в числе определения жанров не появится некий точно не сформулированный «отыгрыш роли». Что это значит даже сами «интернет-эксперты» сказать не могут и который год срутся спорят является ли TES РПГ и достаточный ли там «отыгрыш роли» что бы называть её таковой.
Все что Rowan Kaiser сказал о РПГ как о жанре это

Перефразировал. Так понятнее?

Это очень четкое, краткое и емкое определение включащие в себя все обязательные элементы РПГ как жанра.

Нет, это натягивание слона на глобус. Это не попытка определить смысл RPG, а попытка подогнать термин под то многообразие игр, которая толпа его неграмотных соратников-журналистов ошибочно этим термином когда-либо определяла.
В Маскарад и Темноё сердце не играл, хотя насколько помню про Маскарад — он и не РПГ, а походовая тактика (с сюжетом и, кажется, прокачкой), а про Тёмное сердце станет ясно из текста ниже.
Про Ведьмака не зря кое-где распространилась полушутка про «не РПГ». Но он таки кое-как под этот жанр подгоняется, пусть и с кучей условностей.
Меч и Магия, которую я сильно люблю и уважаю, и будучи школьником вообще считал почти лучшей РПГ, ;) являлась таковой лишь по меркам того времени, в силу бедности разнообразия в жанре и, как следствие, его условной определенности за счет отличий от других жанров. Но именно с тех времен, когда прокачка стала появляться в каждой второй игре других жанров, а в жанре РПГ вышли образцы реально демонстрирующие применение термина «ролевая», классическое определение устарело, а потому Меч и Магия по современным (лет эдак 20 как современным) меркам не является РПГ.

Короче говоря, если возможность выбора, определяющего дальнейший игровой опыт, у игрока есть только в боях — то это не РПГ, а игра того жанра, которым определяется манера проведения боя (будь то слэшер или тактика) не зависимо от наличия прокачки. Если взять D&D и сделать на основе этой системы игру целиком состоящую из боев, это не будет РПГ.
После чего на основе ретроспективы и нынешнего опыта индустрия определяет жанр игры, создается то самое эталонное определение. Если появляются игры которые фундаментально отличаются от жанра, то они выделяются в поджанр.

Очень хороший пример этого это action-rpg. Раньше победа в RPG почти не зависела от навыков игрока, только от характеристик героя. Сейчас же почти все RPG отказались от этой концепции и победа в них в не меньшей степени зависит и от навыков самого игрока. Вот только от этого RPG не перестали называть RPG, а игры новой концепции выделили в поджанр action-rpg.
Все комментарии