Total War: WARHAMMER II: Обзор

Александр Бурсов 2017-09-29 08:29:30 20
Сериал Total War долго возделывал историческую ниву, но, как выяснилось, ему к лицу и фэнтезийная одёжка — по ней его встретили весьма радушно. А проводить Warhammer по уму помог тот факт, что стратегия продемонстрировала не меньшую глубину и внимание к деталям вымышленной вселенной, чем к личностям и событиям реального мира. Кланы орков получились такими же убедительными, как и племена варваров в Rome II, а знатные фамилии Рима безболезненно уступили место феодалам империи Карла Франца. Чисто ролевое развитие и оснащение героев удачно вписалось в классический геймплей, а заклинания и сказочные твари разнообразили сражения. Казалось бы, стратегия мечты уже есть — чего ждать от второго выпуска?

Во всём виновата комета

Рушить каноны авторы действительно не спешат. Основа у игры всё та же, что была в предыдущей Warhammer от Creative Assembly, да и в других стратегиях студии. Вы в пошаговом режиме развиваете города, занимаетесь дипломатией, интригами и двигаете армии по карте. Но едва они натыкаются на врага, начинается тактическая битва в реальном времени. Это козырь Total War: на поле боя сходятся сотни воинов, каждого из которых можно рассмотреть в подробностях. Вот сталкиваются ощерившиеся копьями шеренги пехоты, вот конница с фланга врубается в отряд лучников — от массовости баталий по-прежнему захватывает дух. Благодаря знакомым правилам любой поклонник сериала чувствует себя здесь как дома. Но кое-что всё-таки изменилось.
Great Vortex: connecting people.

Вместо людей, гномов (ладно, уговорили — дворфов), орков и нежити в кампании второй части представлены другие расы: высшие и тёмные эльфы, людоящеры и скавены — разумные крысы, напоминающие Сплинтера из «Черепашек-ниндзя», только очень злые. Если прежде сюжет вращался вокруг апокалипсиса, устроенного походом легионов Хаоса, то теперь судьба мира зависит от волшебного Вихря, созданного эльфами для отвода (или, простите, отсоса) лишней магии из мира. Из-за приближения кометы магический торнадо начал барахлить, а сбои в его работе привели в движение народы и царства. На пороге война.

Посланцы Короля-феникса встают на защиту гаваней Ултуана и снаряжают экспедицию на юг, в вотчину людоящеров Люстрию, где надеются отыскать средства для укрепления Вихря. Обитателям Люстрии такое внимание поперёк гребня — их вождь Маздамунди собирает выводки солдат, чтобы сбросить теплокровных захватчиков обратно в океан. Пользуясь шумихой, колдун Малекит решает, что неплохо бы вернуться из заснеженного Наггарота в Ултуан, откуда его с матерью однажды изгнали. Скавены тоже не прочь обернуть бардак себе на пользу — они сеют скверну и разоряют города. Проще говоря, у каждого народа в этой войне свои задачи, и, беря под контроль одного из двух лидеров той или иной фракции, вы решаете их в главах сюжетной кампании.

Эльфийский менеджмент

Как и в оригинальной Total War: Warhammer, разные расы подходят к проблемам по-своему. Например, благополучие тёмных эльфов во главе с уже упомянутым Малекитом держится на труде рабов и лояльности лордов, командующих армиями. В обоих аспектах важно соблюдать баланс. Победоносные сражения дают кучу пленных, которых несложно сделать невольниками и разослать по городам, увеличив тем самым прибыль. Но если перестараться с количеством рабов, это ухудшит общественный порядок и неминуемо приведёт к бунту. С лояльностью ситуация аналогичная. За преданность лордов приходится платить — дарить им ценные доспехи, артефакты, оружие, разрешать отводить душу в битвах и грабеже. Но стоит вассалу обогнать по уровням сюзерена, как он берёт инициативу в свои руки и поднимает восстание.
Магия украсит даже самое унылое поле боя.

Людоящеры используют собственный метод поддержания дисциплины и соблюдения законов — геомантическую сеть, связывающую города. Скавенов сложно обнаружить и уничтожить, поскольку они маскируют свои селения под обычные руины, а перед вторжением заражают территорию противника скверной. У высших эльфов в ходу очки влияния — валюта для оплаты интриг. Хотите поссорить между собой соседей, расположить к себе граждан вражеской области, поставить на место зарвавшегося чиновника, решить спор между подчинёнными или нанять ценного героя — расходуйте влияние. До династических разборок из Medieval II: Total War недотягивает, но как особенность фэнтезийного народа работает отлично.

Все четыре стороны получились уникальными. Кроме нюансов управления империей у каждой — своё древо технологий и способностей героев, однако между расами есть и немало общего. Скажем, развитие городов у всех построено по одному и тому же принципу: повышаем уровень главного здания, разблокируя таким образом ячейки новых построек, а дальше решаем, делать ли шаг в сторону обороны, экономики, развлечений или производства.

Что у тёмных эльфов, что у людоящеров недовольные обыватели на время успокаиваются, если им отменить налоги. Дипломатия, включая военные союзы и конфедерации, тоже одна на всех — исключение составляют разве что скавены, которых стеснили во внешней политике, словно племена орков из первой части. Даже в действиях относительно военнопленных немало общего: не всё ли равно, убиваете вы захваченных солдат для укрепления духа своей армии или приносите таким образом жертву богам?
Улучшение персонажей здесь — как в довольно серьёзной RPG, и все параметры имеют значение.

Но главное, что объединяет все четыре фракции, — это Вихрь. Победа в Total War: Warhammer II добывается как при помощи завоеваний, так и через взаимодействие с волшебным феноменом в сердце Ултуана. Собирая по миру определённые артефакты (у разных народов они называются по-разному: например, у эльфов — осколками Пути), вы заполняете ими шкалу, чтобы в нужный момент провести ритуал. Во время него ваши города подключаются к Вихрю, чтобы выкачать из него магию и какой-нибудь ценный бонус в придачу. Только следите за границами: любые перепады напряжения в магической сети чреваты вторжением сил Хаоса. Да и соперникам не помешало бы заняться тем же: проводя ритуалы, они становятся уязвимыми для ваших атак — если хватает денег, солидный отряд наёмников можно отправить прямо в логово врага.

Этот нюанс открывает серьёзную альтернативу для тех, кто не очень-то хорош в качестве военного стратега. Враги вломили на поле боя? Не получается удержать пограничные крепости дольше пары-тройки ходов? Не беда — идите к победе по ритуальной шкале и выполняйте квесты фракции, которые вам в этом помогут.

Верной дорогой идёте

Хотя события Total War: Warhammer II подчинены сценарию, каждая глава сюжетной кампании представляет собой «песочницу». У вас есть цель, но идти к ней можно разными путями — например, временно примириться с заклятым врагом, чтобы уничтожить родственного соседа. Или обрести союзника в лице беспринципных разбойников, приплывших грабить ваши берега. Используя смекалку и преимущества отрядов армии, вы сумеете вырвать победу в, казалось бы, безнадёжном сражении, а вовремя подведя подкрепление, снять осаду с практически обречённой крепости.

Неохота вникать в тонкости сюжета — пробудите в себе внутреннего Суворова и смоделируйте битву по вкусу. А для пущего удовольствия пригласите друга, чтобы сразиться с ним раз на раз, как в старые добрые времена. Или пройдите с живым оппонентом кампанию — будет уж всяко интереснее войн с княжествами под управлением прямолинейного ИИ. Иными словами, у Creative Assembly получилась едва ли не лучшая стратегия в сериале. И если вы плохо знакомы с «Тотальной войной» или Старым Светом из вселенной Warhammer, самое время наверстать упущенное.

https://youtu.be/BeT_dPTas7E

Однако у владельцев первой части непременно возникнет вопрос: зачем платить без малого 2 000 рублей за то, что обычно входит в DLC? Четыре новых расы с ареалом их обитания — это, конечно, здорово, но зверолюды и лесные эльфы появились в Total War: Warhammer благодаря дополнениям, а не выпуску отдельной игры. Разработчики предлагают не так уж много радикальных изменений, оставив большинство механик нетронутыми. История с Вихрем выглядит убедительно, но достаточно ли её, чтобы считать вторую часть стратегии чем-то принципиально новым? Вопросы что надо. Ответ на них пока такой: если у вас уже есть первый выпуск, берите второй из принципа, ради полного комплекта рас и карт. Либо дождитесь скидок на распродаже.

Плюсы: вариативная и сложная стратегия; сюжет, за который никому не придётся краснеть, и действительно уникальные расы; ни одно из преимуществ первой Total War: Warhammer не пропало; любители жанра проведут здесь десятки незабываемых часов; игра хорошо оптимизирована и переведена на русский.

Минусы: нововведений меньше, чем хотелось бы при покупке отдельной игры.

Другие новости

Комментарии

В плюсах надо было написать: ,, Игра хорошо оптимизирована и УЖАСНО переведена на русский.,,
Стоит также отметить, что в этот раз ДЦП уже сделали заранее, а не как с первой частью (И ближайшим будут вампиры)
В том то и дело что это было раньше, в «до длс'овскую эпоху». С тех пор индустрия изменилась, она стала по другому функционировать и изменились в том числе ожидания людей.

Потому что когда наступила «эпоха ДЛС и аддонов» тот уровень изменений в Warhammer 2 легко запихивали в DLC. Fall of the Samurai для Shogun 2 вообще нес куда как больше изменений и был похож на отдельную игру, геймплей менялся кардинально превращая Shogun 2 в Empire.

А тут «бац!» и по сути DLC с новой картой и новыми расами делают отдельной игрой для которой еще будут DLC.
Как я уже сказал мешаете все в одну кучу и не пытаетесь разобраться.

Элементарные карты боев с разными высотами и деревцами, то есть просто ландшафт мягко говоря уступают задаче проработать даже один крупный город в AC который должен быть заселен НПС, архитектурно спроектирован на нескольких уровнях, полностью с нуля должны быть сделаны многочисленные здания, ряд зданий должен быть вылизан от и до, а потом все это должен быть связано с системой паркура и сюжетом. Именно поэтому карты боев выходят в обновлениях и DLC, а крупные города в AC нет. Тот кто этого не понимает дебил с медицинской точки зрения и я серьезно.

А разнообразие моделей войск сопоставимо с разнообразием окружения в ACА разнообразие моделей войск сопоставимо с разнообразием окружения в AC

Очень так интересно как вы уровняли модели войск и город в несколько уровней. И естественно же обошли молчанием столь неудобный вопрос что к примеру в обоих дополнениях (Рассвет самураев и Закат самураев) к Shogun 2 были те самые новые модели войск. А еще флота, в Warhammer 2 флота нет. Точнее этих новых моделей была огромная куча в обоих дополнениях, а к «Закату самураев» еще свои дополнения были с моделями войск. Там же были и другие карты боев, и переделанная мировая, и вообще полностью от и до новая концепция когда от самурайского периода перешли к линейной тактике и тд. Но это было DLC которое по уровню новизны превосходит и Warhammer 2 и Attila.

Но это вам неудобно обсуждать поэтому вы ни разу даже не попытались опровергнуть существование Fall of the Samurai которое по уровню нового контента многократно больше чем Warhammer 2 за одним исключением. Мировая карта пусть и переделана, но не является полностью новой. Вот тут да.

К слову об AC которое якобы на уровне DLC: Как много DLC вы знаете которые бы переводили игру на новый движок? Добавляли огромные сложно прорабатываемые территории сравнимые с оригинальной игрой? Добавляли бы полностью озвученную сюжетную кампанию которая не уступала бы оригинальной игре? Изменяли бы корневые механики игры? А то вы как-то сказали

Ну так тогда вся серия Assassin's Creed после второй части — одни DLC. Изменений там, количественно, не больше, чем в обсуждаемой игре относительно оригинала.Ну так тогда вся серия Assassin's Creed после второй части — одни DLC. Изменений там, количественно, не больше, чем в обсуждаемой игре относительно оригинала.

И сразу «отморозились».
чем сильнее отличия от предыдущей части, тем больше негатива.
чем сильнее отличия от предыдущей части, тем больше негатива.

Ага, я это по бойким продажам Fall of the Samurai и обзорам заметил.

Более того, в данном конкретном случае крайне серьезные изменения ударили бы по довольно важной фиче — объединению обоих частей в один общий мир. Более того, в данном конкретном случае крайне серьезные изменения ударили бы по довольно важной фиче — объединению обоих частей в один общий мир.

Никак бы не ударили по такой важной фиче потому что ни один из фундаментальных элементов игры не изменяется. Ничто не мешает объединить карту в DLC… ой! То есть по вашему CA прямо сейчас хочет ударить по игре планируя как раз таки объединить карту в DLC?! :D
Больше и намного больше. Переходы на новую версию движка, введение полностью принципиально новых механик, уровень проработки карт вообще не сравнить, огромное количество новых диалогов и как итог их озвучка.

Так что сравнение вообще некорректно и от слова совсем не учитывает абсолютно разный жанр сравниваемых и абсолютно разный объем работ над идентичными по названию элементами вроде карты.
Все комментарии