Как гласит народная молва, рекламные бюджеты отдельных крупных AAA-проектов зачастую оказываются сравнимы с затратами на непосредственную разработку самой игры. Но, видимо, по-другому в наше время никак — без «хайпа» по поводу выхода очередного блокбастера сейчас уже трудно себе представить любой крупный релиз. К сожалению, далеко не всегда ожидания оправдываются, и разрекламированный потенциальный шедевр оказывается лишь тенью своих обещаний.
А бывает и совсем наоборот — где-то на задворках индустрии тихо-мирно трудится небольшая студия, что-то там разрабатывает, не особо афишируя свои усилия, но в итоге выпускает настоящий шедевр. Observer от Bloober Team SA — именно такой случай.
За малым исключением общение с жителями дома происходит через запертые двери.
«Прекрасное» далёко
2084-й год. Будущее наступило, но оно оказалось вовсе не таким радужным, каким его рисовали фантасты. Бедные стали ещё беднее, богатые — ещё богаче. Появилось официальное разделение граждан на классы — высшие и низшие. Обладатели паспорта класса C вынуждены ютиться в трущобах и перебиваться скудными заработками на тяжёлой работе, находя утешение разве что в наркотиках и развлечениях в виртуальной реальности. А вот перед гражданами A-класса открыты все двери. Роль государства уже не столь важна — как и полагается в жанре киберпанка, всем рулят мегакорпорации. Всё больше людей используют различные аугментации: кто-то ради улучшения несовершенного человеческого тела, а кто-то из-за нужды, как, например, ветераны войны, идущей где-то на востоке. Но ни тех, ни других не щадит нанофаг — эпидемия, поражающая тех, кто пользуется имплантами.
Главный герой, Дэниел Лазарски, — частный детектив, работающий на Chiron Corporation, которая, по сути, владеет всем и вся в Польше 2084-го года. Он не простой сыщик — с помощью специального устройства Дэниел имеет возможность подключаться к сознанию любого человека, что существенно облегчает расследование того или иного дела. Впрочем, подобное занятие не каждому под силу: таких путешественников по просторам иного разума называют наблюдателями и предъявляют к ним весьма серьёзные требования — мало кто может не только выдержать подобное испытание, сохранив рассудок, но и получить необходимую для расследования информацию.
На этот раз у Лазарски возникли сугубо семейные проблемы — его сын, Адам, просит о помощи. Конкретные детали неясны, телефонный звонок прерывается, едва начавшись, и Дэниел отправляется в беднейший район Кракова, откуда поступил сигнал о помощи. События, происходящие в одном из домов трущоб класса C, навсегда изменят его жизнь.
Нет-нет, это не моя видеокарта доживает последние минуты — перед нами всего лишь очередное путешествие в чьё-то сознание.
На дне
Фильм «Бегущий по лезвию» явно оказал большое влияние на разработку Observer. Игра порой умело цитирует кинокартину, при этом не опускаясь до банального копирования. Особенно хорошо удалось передать атмосферу неонуара, которым был буквально пропитан фильм. Ночной город, дождь, светящиеся неоном вывески, близость роскоши и бедности, высокотехнологичное оборудование среди мусорных развалин… Если взять антураж Blade Runner за эталон киберпанка, то польские разработчики мастерски ему следуют. Детали, вроде шикарной мебели в квартирах с обшарпанными стенами или огромных неработающих дисплеев повсюду, даже в загаженных туалетах, нагоняют нешуточную тоску — уютным это будущее точно не назовёшь.
Не обошлось без ретрофутуризма и откровенных анахронизмов — жидкокристаллические мониторы соседствуют с кассетными магнитофонами и радиоприёмниками, а нейроинтерфейсы используются не меньше классических клавиатур с огромными клавишами.
Художники и дизайнеры заслуживают самых лестных слов — внимание к мелочам, умение выдержать единый стиль и аккуратные отсылки к классике жанра позволили им создать такую атмосферу, что погружение в игру происходит буквально с первых минут. Придраться практически не к чему — всё на своих местах. Звуковое сопровождение только усиливает эффект: музыка, шум окружения, диалоги… Шикарный голос главного героя, которого озвучивал Рутгер Хауэр (Rutger Hauer), в конце концов.
«Отпусти меня, глубина»
Дэниел, как и полагается настоящему сыщику 2084-го года, напичкан специальными устройствами по самое не хочу. У него есть встроенный прибор ночного видения, анализатор органики и сканер оборудования. Последний позволяет обнаружить различные микросхемы и платы, да и вообще любое работающее «железо», в том числе и механические аугментации. Достаточно нажать на кнопку, и включается один из трёх режимов зрения, соответствующих каждому из устройств. Исследовать место преступления с их помощью гораздо легче, чем невооружённым взглядом, к тому же можно сразу определить принадлежность органического материала тому или иному лицу или получить нужные данные о каком-нибудь импланте.
Роскошная люстра в убогом совмещённом санузле — далеко не самая странная прихоть здешних обитателей.
Но главное оружие нашего детектива — это, конечно, возможность взламывать сознание подозреваемых и изучать мысли и воспоминания человека «изнутри». Первый же подобный взлом дарит незабываемые ощущения — и если работу художников и дизайнеров я уже успел отметить, то каждая сцена из глубин чужого разума заставляет придумывать новые похвалы.
В фантазии ответственным за эту часть геймплея не откажешь — а ведь все эти задумки ещё надо было адекватно воплотить в самой игре! И у разработчиков это получилось: изучение сплетений чьих-то страхов, надежд и мечтаний захватывает не на шутку в первую очередь благодаря дизайну уровней. Рассказывать об этом бесполезно: тут, как говорится, показывать надо, к тому же в динамике — статичные скриншоты не передадут всех красот и ужасов чужого подсознания.
Перед нами не просто набор пугающих сцен, сваленных в кучу, как кажется на первый взгляд. Чтобы разобраться во всех хитросплетениях сюжета, приходится внимательно следить за тем, что происходит, отмечать незначительные вроде бы мелочи и стараться запомнить всё, что имеет отношение к расследованию. Учитывая порой совсем уж безумное оформление локаций, задача не из простых. Нет, конечно, никто не будет после выхода в обычный мир мучить главного героя загадками, ответы на которые надо было запомнить заранее. Игроку всегда помогут подсказками и указаниями, чем именно заняться дальше, — для этого существует журнал расследований. Но здесь как раз тот случай, когда хочется узнать всё до мелочей, и не только потому, что дальше без этого не пройдёшь.
«Откройте, полиция!»
Несмотря на линейное прохождение, Дэниел может свободно путешествовать по дому. Квартир много, и порой можно поболтать с постояльцами, правда только через домофон, который висит на каждой входной двери, — корпоративной полиции почему-то не очень доверяют. Кроме подобных бесед, используемых для создания нужного антуража (с чем они отлично справляются), присутствуют и второстепенные задания, выполнять которые можно параллельно с основным ходом расследования. Если вы не из слабонервных, конечно, — к примеру, взлом одной из квартир и её изучение могут подарить немало нервных минут. А эти странные звуки в одной из комнат подвала… Вы точно хотите знать, что скрывается за дверью?
Вообще, Observer умеет пугать. Авторы игры редко используют банальные приёмы вроде какой-нибудь внезапно появляющейся из-за угла страшной твари (но всё же используют). Страх нагоняет именно нелогичность и запутанность происходящего во время взлома чужих мыслей — никогда не знаешь, что произойдёт в следующую секунду.
Главному герою не позавидуешь — с постоянными погружениями в чужие мысли легко забыть, где реальность, а где выдумка.
К сожалению, именно в «пугательной» составляющей игра пару раз немного проседает. Это касается тех моментов, когда главному герою необходимо убегать от монстра, встреча с которым приводит к смерти и отправляет нас на последнюю точку сохранения. Вроде бы ничего такого, но, когда по десятому разу пытаешься спрятаться от уже совершенно не страшной твари, ни о какой атмосферности уже не идёт и речи. К счастью, подобные эпизоды встретятся всего пару раз, да и отмечаешь их лишь на фоне высокого уровня исполнения всего остального. Bloober Team SA сумела удержать планку качества, которую она задала в прошлом году выпуском Layers of Fear, и, пожалуй, подняла её заметно выше. Можно ещё долго и красочно описывать все достоинства игры, но здесь как раз тот случай, когда лучше самому ознакомиться с Observer, даже если вы не являетесь поклонником хорроров или киберпанка.
Плюсы: великолепный дизайн; атмосфера киберпанка и неонуара; выразительное звуковое сопровождение; держащий в напряжении сюжет.
Минусы: пара уровней, где надо прятаться и убегать от монстра.
Словил глюкан на уровне с генератором и предохранителями. Задачка своими силами не решилась, пришлось «допроходить на ютубе». Жаль… Хотя от продукта за версту несёт малобюджетностью — убогий графон, кривая оптимизация, нищенские локации… вот и глюки хренового бетатеста не заставили себя ждать. А ведь жаль, очень жаль. Очень атмосферный проект, рожа Хоера (перевод в одном из фильмов фамилии «Хауэр» :-) ) дико к месту — самое то перед новым «Бреющимся на бегу» попроходить… Эх, грусть-пичаль. Где бы ещё сходного киберпанка сыскать? PS За обзор спасибо
Игра крутецкая, уровни и их дизайн — просто вышка. Для тех, кому «Бегущий по лезвию» нравится, для них это манна небесная будет. Даже ходить по этой технокоммуналке очень приятно, не то, что еще и взаимодействовать с окружением. Печалит только то, что всех жителей воочию нельзя увидеть, было бы круто поглядеть что дизайнеры с ними наворотили. Персонажи встречаются очень редко, но впечатляют не на шутку. Хотя эти бегающие глаза на дверях очень въелись в память, так что и этот ход был не зря. Очень понравилось, что в доме чувствуешь себя как в отдельном мире, как в огромном мире, хотя это просто многоэтажная постройка, а не открытый мир. Тут ты как бы и взаперти, и свободен. Зона комфорта лично у меня не была нарушена, кроме тех моментов с прониканием в сознание. Вот тут-то я и скажу НО. Все хорошо, но эти моменты со взломом длятся чуть ли не столько, сколько ты ходишь-бродишь-изучаешь квартиры и трупы. Нет, оно нормально вроде, ловить жесткий бэд-трип в чужой башке, но меня не очень впечатлило. Ну идешь вперед, что-то меняется и ты оказался уже в другом месте. Мешанина из предметов и «багованных» локаций мне изрядно попортила впечатление. Тем более, что такая фишка была уже в предыдущей игре разрабов. Видимо так они любят удивлять. Но я бы больше хотел играть за детектива, а не за хакера сознания. Игра и атмосфера в реальности — 10 из 10. Игра в чьем-то сознании 6 из 10. И того крепкая 8 из 10. К плюсам бы отнес самого главного героя и то, что практически ничего не будет мешать рассматривать дом, хотя ощущение, что кто-то за вами бродит, не отпустит. А к минусу… да самого «злодея» я и отнес бы. Семейные ценности, эх, чтоб вас черт драл… Пониманием проникнуться можно, но это не настолько интересно, хотя и была попытка сделать все глобально. Но лучше бы мы расследовали просто, как какой-то оборотень наводит шухер в общаге будущего. Это я грубо сказал, но и ладно. В общем игруха хорошая. Переиграю даже как-нибудь. Определенно лучше чем Слои Страха. Желаю разработчикам открытого творческого пути и здоровья! За обзор спасибо.
PS За обзор спасибо