Rezrog: Обзор

Кирилл Волошин 2017-06-10 21:41:10 8
Формула успеха многочисленных roguelike-развлечений про покорение подземелий, толпами выходящих сегодня, кажется отработанной и почти беспроигрышной. Берём «пиксели» или что-то рисованное, мультяшное, делаем основу из пошаговых сражений и «рандомных» казематов, обильно шинкуем туда сотни врагов, в качестве перца добавляем перманентную смерть персонажей, заправляем всё это множеством навыков, классов, предметов разной степени редкости. И в качестве вишенки на торте желательно сдобрить всё это гиковским юморком, иронией над играми и над собой. Всю вышеописанную рецептуру авторы Rezrog соблюдали почти дословно. Вот только забыли добавить туда такой важный ингредиент, как баланс.
В каждом подземелье действует какой-то случайный эффект — враги могут быть, например, на 10 % сильнее.

По клеточкам — в клетку!

Rezrog стилизована под настольную игру — карты подземелий раскидываются прямо на столе, где лежат кубики и стоят банки «Кока-колы», а мы управляем фишками героев, которые, как и враги, смешно скачут по клеточкам. Выглядит стильно, но специфически — примерно такое же мы видели в Card Dungeon. Сюжет соответствующий, с примесью иронии: маленькие забавные персонажи разных классов вместе отбивались от вражеских орд, а потом собрались за столом в опустевшей таверне и начали травить байки о своих подвигах.

А в перерывах они и впрямь совершают дерзкие вылазки в окрестные катакомбы, полные всяких тварей. Только почему-то не все вместе, а поодиночке. Если кто-то терпит поражение, то попадает в темницу, а на смену ему мы выбираем другого героя, который сможет вытащить боевого товарища. И так по очереди. Если же все окажутся за решёткой — конец партии, набирайте новую!

Непосредственно в катакомбах наши подопечные сражаются, открывают двери, обчищают бочки с зельями и стойки с оружием, находят книги с новыми умениями и выполняют простенькие задания, которые бывают нескольких типов — убить всех, спасти пленников, найти три части оружия и починить его, нажать на все рычаги.

За победы начисляют опыт, а на новом уровне можно улучшать базовые характеристики — силу, ловкость, интеллект, удачу, выносливость. Бои тут пошаговые, но без излишеств: прыгаем по доступным клеточкам, тратя очки хода, атакуем, используем умение или зелье. Ну или пропускаем ход, подпуская супостата поближе. Главное — избегать клеток с ловушками.

Один за всех и все за одного?

После победы нам позволяют отправиться сразу в следующее подземелье, но лучше вернуться в таверну. Там можно не только продать ненужное, купив оружие, броню, зелья мгновенного действия или еду (она восстанавливает здоровье постепенно), но и отремонтировать экипировку, улучшить умения с помощью кристаллов и заняться лёгким менеджментом партии.
Ориентироваться на локации без возможности двигать камеру влево-вправо очень сложно.

Ведь именно на взаимодействие и взаимовыручку между героями вроде бы и рассчитана концепция Rezrog. Всё, что добывает один, доступно и другим. В таверне можно оставить какие-то вещи остальным в общем ящике или передать кому-то конкретно те же зелья, чтобы он начинал игру не с пустыми руками. И даже умения, которые открыл один герой, потом доступны и другим. В таверне позволяют снарядить любыми доступными способностями любого персонажа — если, конечно, магу нужен круговой удар, использующийся только с оружием ближнего боя. То есть учитывать специализацию, понятно, приходится, но простор для экспериментов всё же присутствует.

А ещё в Rezrog есть местная «система наследства». Потратив специальный кристалл и определённую сумму денег, вы решаете, персонаж какого класса в следующее прохождение (то есть в новой партии) получит бонусы. Чем чаще так тратитесь именно на этот класс, тем больше всего в следующий раз он получит.

Нет, один за всех!

Однако всю эту кооперативную концепцию рушит тот факт, что всю игру за один присест можно пройти одним персонажем — если времени, конечно, много. Причём это, скорее всего, будет лучник или призыватель. Ну или, как вариант, паладинша. Некоторые классы тут явно сильнее других, чему виной и боевая система. В драках эффективнее всего бить стрелой или магией и отступать, рассчитывая так, чтобы мы попасть успели, а противник до нас допрыгать — нет.

В итоге мой лучник быстро превратился в грозу подземных кабанов, мышей и магов. Конечно, в какой-то момент легко заиграться и огрести по полной в следующем каземате, нарвавшись на сильных врагов. Но на этот случай есть уже пройденные подземелья, куда можно бесконечно возвращаться ради «лута» и «прокачки». Ну а если всё-таки попал ваш лучший герой в темницу, начинайте так же упорно, медленно и по одной схеме «качать» другого.

В итоге вместо динамичного «рогалика» с необычной системой микроменджмента партии, взаимовыручки между напарниками, которая заставляла бы нас как-то думать, жонглировать героями, умениями и предметами в зависимости от ситуации, подбирать разных персонажей под разные подземелья и радостно вытаскивать из темниц друзей, мы получили достаточно скучный dungeon crawler. И ориентирован он, по сути, на однообразную «прокачку» нескольких, изначально более мощных, чем остальные, героев.
«Вы какой фишкой играть будете?»

Это тем более обидно, что игра-то, на самом деле, потенциально очень интересная, качественная — стильная, с приятной музыкой, лёгкой иронией и сотней подземелий. И даже неспешное прохождение одним персонажем — это не так уж и плохо, а для кого-то даже лучше, чем возня с партией. Просто такое мы уже видели, и не раз, а Rezrog имела все шансы занять свою нишу. Пока не получилось…

Плюсы: потенциально интересная концепция взаимодействия между героями, которые должны сменять и выручать друг друга; множество подземелий, врагов и предметов; возможность «прокачивать» навыки и меняться ими между персонажами; ироничная атмосфера; стильная картинка; очень приятное музыкальное сопровождение.

Минусы: концепция взаимодействия между героями не работает как надо; есть проблемы с балансом; камеру в подземельях нельзя перемещать; сюжета толком нет.

Другие новости

Комментарии

редактору нашему скажи)
Для рогалика тут должно быть похвально, а не проходняк.
Он в апреле еще вышел. Поздно для обзора
никогда не поздно для обзора если ты автор стопгейма
Стилизация под настолку позабавила меня!)
Все комментарии