Willy-Nilly Knight: Обзор

Кирилл Волошин 2017-05-24 19:53:48 23
Большие, серьёзные игры в России, как известно, давно не делают. А вот в Steam наши соотечественники из числа инди-разработчиков появляются частенько и периодически радуют достаточно интересными работами — например, непритязательной, но действительно увлекательной и ироничной RPG Willy-Nilly Knight, которая к тому же подозрительно удачно вышла практически одновременно с фильмом «Меч короля Артура» от Warner Bros.
Какое же сказочное приключение без дракона?

Рыцарь поневоле

При чём тут фильм? Дело в том, что сюжет Willy-Nilly Knight, разработанной студией Double Dice Games, также предлагает нетривиальный, современный взгляд на знаменитую британскую легенду. Он закручен вокруг молодого человека, который был совершенно далёк от того, чтобы стать королём Артуром, но потом вляпался в удивительную историю, вытащил легендарный меч Эскалибур, встретил девушку по имени Гвиневра, стал частью великой легенды и начал меняться под воздействием магического оружия.

И точно так же, как и в фильмах Гая Ричи (Guy Ritchie), здесь много иронии. Правда, юмор незамысловатый, отечественный, а иногда даже сравнимый с тем, что мы привыкли видеть в переводах Гоблина и пресловутых «русских квестах». В ходе своих приключений наш «рыцарь поневоле» встретит Пендальфа Серого, Минска, потерявшего своего маленького друга Бу, Джокера, который попросит убить толстого Фэтмена, посетит локацию под названием «Обитель Зла», поможет починить самогонный аппарат и примет заказ на убийство первого Спектра-человека от его бывшей любовницы.

Сбылась мечта программиста

Впрочем, неудивительно — игру делали двое программистов, а по сюжету главным героем также является молодой программист, который каким-то образом перенёсся в эту сказочную страну, повторив судьбу протагониста старенькой и очень популярной в своё время RPG под названием Nox. Отсюда и специфический юмор.

Однако он не переходит границ разумного, не сильно навязывается и в целом служит лишь добавкой к основной истории. А в ней помимо иронии нашлось место и предательству, и коварному дракону, и любовному треугольнику — наш герой вынужден в какой-то момент выбирать между Гвиневрой и четырёхсотлетней, но очень хорошо сохранившейся эльфийкой.

Компанию этой троице также составил колоритный дварф, нанятый в таверне, и вместе они путешествуют через болота, подземелья отверженных, мёртвые города и драконьи горы, сражаются с многочисленными врагами — орками, гоблинами, демоническими волками и агрессивными нимфами, — периодически убивают толстых «боссов», спасают потерявшихся детей, обороняют деревни и вообще живут полной приключений и подвигов жизнью.
Выйти на глобальную карту можно в любой момент.

Простые движения

Путешествуют наши герои в реальном времени, а вот сражаются в пошаговом режиме. В отличие от японских RPG, за одну из которых кто-то может принять Willy-Nilly Knight, драки не переносятся на отдельную арену, а разворачиваются на том же месте в тот же час. Для кого-то этот факт стал достаточным основанием, чтобы сравнивать Willy-Nilly Knight с Divinity: Original Sin, но это, конечно, комплимент излишний — у Double Dice Games всё намного проще. Нет ни сочетаний стихийных эффектов, когда можно сначала бросить во врага бочку с маслом, а потом поджечь то огненным шаром, ни командных комбо, ни укрытий: просто каждый герой в свой ход атакует, использует умения или магические свитки и пьёт зелья.

Нет также открытого мира, а ролевая система предельно проста: герои относятся к одному из четырёх классов (рыцарь, воин, маг, рейнджер), разучивают новые способности, уникальные для каждой специализации, и покупают в магазинах экипировку, которую может надеть только представитель определённого класса при достижении достаточного уровня. Плюс столь же простенький «крафт» свитков и зелий — смастерить себе какой-нибудь экстравагантный шлем из кастрюли и табуретки, как в той же Divinity: Original Sin, тут не получится.
На все телодвижения в бою тратятся очки действий.

С другой стороны, понятно, что игра, сделанная двумя российскими разработчиками, не претендует на какие-то особые лавры. В ней нет многих модных «фишек», а сюжет, шутки, боевая и ролевая системы кажутся простоватыми. Но зато в Willy-Nilly Knight чувствуется дух настоящего приключения и тёплая, уютная, как говорят в таких случаях, ламповая атмосфера, которая во многом создаётся красочной картинкой и общим иронично-добродушным настроением. Здесь ты получаешь искреннее удовольствие от того, как прогрессирует твой вчерашний программист, становится сильнее, побеждает казавшихся слишком сильными «боссов», совершает подвиги, флиртует с девицами и, наконец, покупает себе вон тот дорогущий рыцарский меч.

Впечатления смазывают разве что глюки и баги, чаще всего случающиеся во время битв. Но это дело поправимое: авторы выпустили полностью рабочую версию с полноценным сюжетом, но обещают всячески поддерживать и развивать игру в дальнейшем, исправить ошибки, добавить взаимодействие с окружением во время драк и локальный кооператив. Глядишь, тогда сравнения с Divinity: Original Sin и не будут казаться совсем уж притянутыми за уши.

Плюсы: неплохой ироничный сюжет; уютная атмосфера настоящего приключения; интересные персонажи; множество квестов; красочная картинка; приятная по большей части музыка.

Минусы: игровые механики слишком простенькие, без изысков; есть технические огрехи и ошибки; не самое отзывчивое управление; музыка и звук некоторых эффектов в бою часто повторяются и начинают нервировать.

Другие новости

Комментарии

Думал что она что-то типа нокса или похождений барда.
Но увидел что она пошаговая и расстроился. =(
Прошел за выходные, вполне хорошая игра, атмосферненько. Конечно в следствие раннего доступа, в игре есть баги и серьезные косяки с балансом, но играется вполне бодро. В релизной версии, как я понимаю, боевую систему допилят, сейчас например не используются сопротивления стихиям, да и обещают некое взаимодействие с окружением.
Мне игра понравилась! Яркая и куча пасхалок!
А я не сомневаюсь, хотя, если у вас есть 1 час в 4-6 дней то да, тогда столько же. Последних 2-5 лет у меня занимает работа сопутствующее ей обучение и дом. Тот же дивайнити мы с другом проходили пол года. :)
По поводу D&D — не особо она совращает время боев в компьютерных играх старых. Хорошо что ее потом упрощать стали т.к. в тот же ДАО играется намного быстрее чем невер 1. Я вот помню как в невере у меня бой длился коло 30 минут с одним из начальных гоблинов, в джедаях бои иногда длились по 5 минут причем не с самыми сильными соперниками.
Я вот, кстати, тактической паузой практически не пользовался, как и пошаговым режимом, в том же аркануме, да и мозг почему-то не плавился… Может это я такой уникальный что успеваю тактику просчитать или я корейский киберспортсмен, в душе. =)
Кстати, невер 2, когда второй раз проходил — чет он мне понравился, хотя помню как плевался изза того что парирования убрали и анимацию в свое время.
В настолки я играл, в свое время, и игралось намного порядков веселее, уж не знаю почему на сг оно та уныло выглядит. Хотя, если они конкретно по правилам D&D играют то там да — в унылость все может превратится особенно если геймастер печальный и не харизматичный. Харман квест лучше гляньте, вот примерно так игралось, хотя, я бы сказал что еще веселее, особенно когда упрощаешь правила или делаешь свои.
Ну меня только в одной игре риалтаймовая боевка не раздражает, и даже очень нравится KOTOR (точнее в двух, есть же вторая часть). Во-первых, там только 3 персонажа, что исключает превращение боя в кашу, каждый раз ставить на паузу и отдавать приказы 6 персонажам — это имхо какой-то ад. Во-вторых, почти нет АоЕ умений, которые, когда персонажи то и дело норовят попасть под огонь, пока готовится заклинание, крайне неудобно использовать, а если совсем нет урона по своим, как в инквизиции — это уже не интересно. В-третьих, хорошо анимированы бои на мечах, когда противники действительно фехтуют, наносят удары, блокируют, а не просто стоят и раз в 4 секунды бьют друг друга одинаковой анимацией. Почему этого не сделано в более поздних играх, Dragon Age, например — не понятно. И в-четвертых темп боев довольно быстрый, от этого наверно бои лишены какой-то тактической глубины, но для такой непошаговой системы — это в самый раз. Имхо только в пошаговой можно раскрыть по-настоящему большое количество уменить и нормальное взаимодействие в отряде.

Ну в DAO было на самом деле тоже нормально играть, но это чисто из-за того, что там можно было автоматизировать процесс — настроив тактику, причем ее реально можно было настроить очень гибко — это действительно интересно. А прокликивать 6 персонажей, каждые пару секунд — это имхо какой-то зашквар. Причем если в пошаговом бое в том же DO:S нужно сделать за бой каждым из 4 персонажей где-то по 3 хода, то в риалтаймовой боевке, например в PoE, нужно прокликать 6 персонажей намного больше, чем 3 раза за бой. Это какой-то излишний микроконтроль и он утомляет. Из-за этого не смог пройти PoE, хотя во всем кроме боевки игра мне очень понравилась.
Все комментарии