Persona 5: Обзор

В прошлом году серия японских ролевых игр Persona отметила своё двадцатилетие. С этим событием совпал и выход пятой номерной части. Как это нередко бывает, Persona 5 сначала была издана эксклюзивно у себя на родине, а спустя полгода возможность поиграть в неё появилась и у всего остального мира. Несмотря на то что все части серии насквозь пропитаны восточным духом, на Западе они нашли немало поклонников и прочно закрепили за собой культовый статус. На примере Persona 5, которая логично развивает старые идеи, будем разбираться, что же в этой серии такого знакового и притягательного.
Persona: The Masquerade — Vengeance. Маски на лицах главных героев вовсе не случайный элемент их образа, ведь ‘рersona’ с латыни именно так и переводится.

Бал-маскарад

Persona 5 так бьёт в глаза своим ярким визуальным оформлением, что умалчивать о нём — настоящее преступление. Тут как нельзя кстати уместна пословица про то, что встречают всё-таки по одёжке.

Третья и четвёртая части серии уже имели запоминающийся стиль и ключевые цвета — синий и жёлтый соответственно. Новая Persona пошла дальше и органично вписала свой внешний вид в игровой процесс. Оформление меню и битв, анимация переходов между сценами, разговоры с персонажами — всё это сделано максимально эффектно и при этом естественно, без лишних деталей.
Три главных цвета Рersona 5 — красный, чёрный и белый.

Графически новая игра от Atlus гораздо больше похожа на её же Catherine, чем на предыдущие части серии. Персонажи соответствуют человеческим пропорциям и смотрятся теперь вполне реалистично — в пределах аниме-стиля, конечно. Но самое главное, они не просто выглядят «как в жизни», но и испытывают те же проблемы и эмоции, что и реальные люди.

Школьные годы

Действие всех игр серии Persona происходит в современности, а каждая из не связанных между собой частей повествует о группе молодых людей, объединившихся для борьбы со злом. Persona 5 не стала исключением. Главный герой, которого игрок волен назвать по своему усмотрению, переезжает в Токио и поступает в новую школу. Одинокий и малообщительный, он постепенно находит там друзей, таких же белых ворон, как и он сам.

Завязка Persona 5 и обучение основам растягиваются на десяток часов. Да и сам игровой процесс движется очень неторопливо: шутка ли, мы буквально проживаем каждый день в шкуре старшеклассника. События начинаются в апреле — именно тогда у японских школьников и студентов стартует учебный год. Каждый день поделён на сегменты: утро в школе, обед, свободное время, вечер — и так неделя за неделей, месяц за месяцем.

Главный герой автоматически ходит на занятия, во время которых учителя иногда будут задавать каверзные вопросы. Периодически ему нужно сдавать экзамены, проверяющие усвоенный материал. Уроки чем-то напоминают передачу «Кто хочет стать миллионером?»: на каждый вопрос даётся несколько ответов на выбор, а помощь зала заменяют подсказки так называемой «Воровской гильдии» — других игроков, подключившихся к Сети. Список самых популярных вариантов распространяется не только на школьную жизнь, но и на свободное время героя, и при желании можно подсмотреть, на что его тратят остальные.
В большинстве своём вопросы связаны с сюжетом и его деталями. Здесь, например, упоминается Арсен Люпен, в честь которого названа персона протагониста. Но учителям об этом, конечно, ничего не известно, и все совпадения совершенно случайны.

После звонка с уроков мы вольны распоряжаться досугом так, как душа пожелает. Можно устроиться на подработку, заниматься в библиотеке, посещать спортзал, играть в приставку, смотреть фильмы… И это далеко не полный список. Одно такое действие занимает временной отрезок — вечер, день (и не важно, разгадывали ли мы дома кроссворд или отправились в другой конец города в планетарий) — и развивает навыки протагониста, такие как мужество, обаяние, знание, доброта и профессионализм, которые, в свою очередь, открывают возможности для новых взаимодействий.

Общение с людьми тоже порой даёт плюсы к этим параметрам, но его основная роль всё же заключается в другом. Во-первых, социальные связи позволяют лучше узнать сопартийцев и прочих знакомых. У них есть своя история, и им действительно сопереживаешь, ведь все они — самые простые люди со своими тараканами и скелетами. Во-вторых, каждый собеседник закреплён за своей «арканой» Таро, и, активно общаясь с ним, герой повышает её ранг, открывает новые способности и увеличивает силу персон, связанных с этой картой.
Дружба и возможный роман с доктором Такеми улучшает «аркану» «Смерть», что весьма символично.

«Перемен требуют наши сердца»

Persona 5 так могла бы и оставаться симулятором свиданий, если бы не одно но. Её главные герои не просто обычные школьники, но борцы со злом. Каждый из них в определённый момент пробуждает свою персону и попадает в параллельное измерение. Там они в лучших традициях супергероев преображаются и дают друг другу новые имена. Так, протагониста окрестили Джокером, прямо как маньяка из Persona 2: Eternal Punishment. Объединившись в группу под названием Phantom Thieves of Hearts, школьники ставят перед собой цель очистить сердца злых, алчных, похотливых (и далее по списку) влиятельных взрослых или запутавшихся людей с тяжёлой судьбой и избавить многих от страданий.

«Призрачные похитители» — это вовсе не выдумка Atlus для своей игры, а архетипичный образ, который нередко встречается в литературе. Вышеупомянутый Арсен Люпен как раз принадлежал к их числу. В русском языке нет устоявшегося перевода этого выражения, но суть понятна и без него. Фантомные воры — своего рода благородные разбойники. Эти неуловимые мастера маскировки крадут не ради личной выгоды — их интересуют особо ценные сокровища и артефакты, а на месте преступления в качестве подписи они оставляют свою визитную карточку. И в результате таких антигероев часто преследует какой-нибудь великий детектив. Все эти особенности нашли своё отражение в игре.

Итак, как же работает банда воришек? Для начала Джокер и его товарищи подыскивают подходящую цель, а затем проникают в её внутренний мир, который зовётся дворцом. Каждые такие чертоги разума уникальны и воплощают в себе тёмные мысли хозяина. Тщеславный и жестокий учитель представляет себя королём в замке, а жадный до денег мафиози в другой реальности управляет банком. Основная задача «Призрачных похитителей» даже не победить владельца дворца (хотя без этого проникновение, конечно, не обойдётся), а выкрасть у него самое ценное сокровище. Тогда злодей раскается, расскажет о своих преступлениях в реальном мире и получит там заслуженное наказание.
Для того чтобы в ином измерении материализовалось сокровище, в обычной реальности герои оставляют ту самую визитную карточку, которая спровоцирует его хозяина на агрессию.

Дворцы сложно пройти за один заход — в них нужно возвращаться снова и снова и при этом рассчитывать время и силы так, чтобы уложиться в установленный срок и оставить ещё что-то на личную жизнь и досуг. В целом это сделать довольно просто — даже если через день чередовать вылазки и свидания, в запасе ещё будет время. По желанию его можно потратить на необязательные миссии, действие которых происходит в метро. Периодически похитители на своём фан-сайте получают письма о помощи. У агрессоров из этих запросов нет своих внутренних чертогов, и для того, чтобы перевоспитать их, героям нужно найти и победить их в тоннелях потусторонней подземки.

Если случайно генерирующиеся карты миссий незатейливы и однообразны, то дворцы проработаны на порядок лучше. Они по-хорошему запутанны и усложнены подстраивающимися под общий стиль головоломками. Врагов-теней в них видно заранее, и на каждой новой локации они принимают новое обличье: например, в банке это охранники с дубинками, а в замке — бронированные рыцари.
Всегда выгодно начинать битву первым, не дожидаясь, когда патрулирующий территорию враг заметит воришек, и получить тактическое преимущество. Для этого разработчики внедрили в игру стелс, но зачастую такие прятки только раздражают, так как управление в них не всегда адекватное.

Бой с тенью

Игра не стала экспериментировать с модной нынче боевой системой в реальном времени и оставила традиционные для жанра пошаговые сражения. А если речь зашла о битвах, значит, самое время поговорить о персонах — тех самых созданиях, которые дали название всей серии. Именно они играют ключевую роль в битвах и применяют различные заклинания, в то время как «Призрачные похитители» сами не используют магию напрямую. При этом у Джокера может быть четырнадцать разных персон, а вот его сопартийцев в этом плане сильно ограничили — у каждого по одной штуке. Но если развить отношения между ними и главным героем до максимального, десятого ранга, то их персоны автоматически трансформируются.

Зачастую в японских RPG битвы — это скучная и однообразная необходимость, но Persona 5 — совершенно не тот случай. Здесь постоянно нужно учитывать особенности противника, и за счёт этого бои напряжённые и интересные. Главное — нащупать его слабое место и сбить с ног. Найденная уязвимость позволяет нанести ещё один удар и в идеале не оставить врагу ни единого шанса. Но на практике ахиллесову пяту ещё нужно найти, да и работает эта схема и в обратную сторону — неприятель может точно так же нанести несколько ударов подряд. И если его жертвой станет Джокер, то игру придётся загружать с комнаты сохранений. Это выглядит странно и нелепо, так как возможность воскрешать сопартийцев в игре есть.
Удобно, что слабость врага к тому или иному виду атаки будет подписана, стоит её хоть раз обнаружить.

Задолго до Undertale Persona, как ответвление серии Shin Megami Tensei, позволяла общаться с монстрами. После второй части об этой особенности забыли, а теперь вернули её. Сбитого врага можно не только ударить мощным совместным приёмом, но и вывести на полноценный диалог, выманить у него деньги или вещи или завербовать и в дальнейшем использовать в бою.

Коллекционировать персон полезно, ведь потом их можно скрещивать и получать более сильные образцы. Если поднимется рука, то призывных существ можно повесить и этим «прокачать» силу других или посадить на электрический стул ради ценных предметов. Выглядит этот процесс жутковато, впрочем, как и сам хозяин Бархатной комнаты, где происходят все эти манипуляции.

Истории в деталях

В Persona 5 так много нюансов, что перечислить их все просто невозможно, как сильно бы ни хотелось. К примеру, такая, казалось бы, обыкновенная вещь, как погода, влияет на силу монстров (в ливень они опаснее) и на улучшение параметров: когда за окном капает дождь, самое время учиться или посещать общественные бани для «прокачки» обаяния.

Забота о комнатном растении делает добрее, а участие в медицинских экспериментах — мужественнее, что вполне логично. Если на столике в кафе лежит кроссворд, то в его разгадывании нужно принимать активное участие и развивать не только навыки протагониста, но и свои собственные. А уж сколько деталей сокрыто в общении с противоположным полом!.. Но о них всё же лучше узнать самому.
Каждая из девяти потенциальных девушек имеет свои предпочтения по части подарков, и для того, чтобы впечатлить их, нужно будет хорошенько побегать по Токио в поисках подходящих сувениров.

В последнее время рынок японских ролевых игр активно пополнялся новыми проектами. Какие-то из них (например, I am Setsuna) делали ставку на классику, какие-то ударились в жанровые эксперименты. Но всякий раз этим играм чего-то не хватало. В отличие от многих их них, Persona 5 — результат успешного скрещивания традиций и нововведений. Atlus взяла из предыдущих частей серии лучшее и облекла в историю, за которой интересно следить, как за остросюжетным телесериалом.

Persona 5, по сути, рассказывает не о каких-то выдуманных ситуациях, а о проблемах современного общества, пускай и не без участия потусторонних сил. Но эта доля фантастики всего лишь средство, благодаря которому герои могут бороться с бесчестными людьми и помогать тем, кто оказался в трудной ситуации. Слишком пафосно было бы говорить, что Persona 5 чему-то учит, — скорее, она рассказывает такую историю, которая побуждает задуматься и при этом не скатывается в драму, а оставляет место для массы комичных моментов.

Плюсы: яркий визуальный стиль; приятный саундтрек, который хочется переслушивать и вне игры; запоминающиеся персонажи; огромное количество контента; прохождение истории займёт более чем сто часов.

Минусы: медленное развитие событий и ограничение свободы в начале игры; не всегда адекватный стелс-режим; прохождение истории займёт более чем сто часов.

Другие новости

Комментарии

наркоман, персона никакая не ААА игра, это же Атлусы! у них бюджеты на игры меньше чем тебе родители дают на карманные расходы! а еще учитывая что в атласах работает всего 120 человек… в общем короч игра максимум конечно шикарная и качественная, но не ААА
Целевая аудитория. Среди взрослых или условно взрослых играющих в игры у них не много. Хотя встречаются конечно, но вообще общество не поощряет.
Играть с англ дабом в японские игры.
Ха ха ха.
У вас адамантивые желудки.
Это субъективное мнение, так что не закидывайте меня определениями из Википедии пожалуйста.
Это, конечно, хорошо, но зачем тогда вообще пользоваться какими-то терминами?
Смотреть? Прохождение, что ли? Просто я-то на тему игр отписывался.
Все комментарии