Injustice 2: Превью (ИгроМир 2016)

Глеб Клепцов 2016-10-16 18:27:35 27
Одним из самых ярких фрагментов минувшего «ИгроМира» для меня стали полчаса, проведённые за Injustice 2 в компании представителя «СофтКлаба». Это вовсе не комплимент NetherRealm Studios — просто на очередном московском фестивале достижений игропрома было довольно скучно. Треть территории выставочного комплекса превратилась в рынок «железа», вторая отдана на радость киберспорту, а на оставшейся, посвящённой играм части любопытных для исследования творений было не слишком много.
Красные Фонари… слишком красные.

Конфиденциальная несправедливость

В общем-то, и Injustice 2, как оказалось, к таковым причислить было нельзя. Встречу с издателем игры сложно назвать информативной — в ответ почти на все заготовленные для интервью вопросы собеседник виновато улыбался и сообщал, что ему чуть ли не уголовным кодексом запрещено смотреть в глаза журналистам. А вопросы были вполне себе безобидные и касались вещей обыденных, например конечного количества героев и наличия микротранзакций. Сама же версия, предложенная нам, не блеснула свежим контентом. Полчаса без зевков — уже хорошо.

Динамика, красочность и «казуальная» раскрепощённость Injustice 2 тут же заряжают бодростью и превращают тебя в восхищённого ребёнка. Когда перед твоими глазами появляется список персонажей — героев детства, которыми прямо сейчас можно управлять, ты млеешь от нахлынувшей ностальгии. И даже вопросительные знаки на иконках большинства бойцов не вызывают особого любопытства, ведь среди доступных для игры особ женского пола есть Харли Квинн…

Маразм крепчал, герои бились

Персонажи перекидываются едкими шутками, и начинается бой. Комбинации, атаки, удары — боевая механика полностью скопирована из первой части. Помимо стандартного суперудара, появляющегося при заполнении специальной шкалы, герои обзавелись уникальными способностями. У кого-то это разовое действие (бросок бэтаранга), у кого-то — активация сверхсилы на некоторое время. Так, на помощь к Атроцитусу прилетает кот, стреляющий во врага огненными шарами. Горилла Гродд начинает трепать противнику нервы телекинетическими атаками. А наша Харли может дважды натравить на врага собак.

Загнав противника в угол, можно сменить декорации — достаточно запустить оппонента в долгий и полный приключений полёт. Сценки выглядят красочно и поистине маразматично. Когда видишь Супермена, от смачного апперкота пробивающего кирпичную стену и падающего на асфальт, откуда бампер обычного автомобиля подбрасывает его в далёкое стометровое путешествие сквозь стены и стёкла, нельзя не улыбнуться.
Классический дуэт в действии.

Сражения до неприличия красочны, и во всём чувствуется, что именно зрелищность здесь стоит во главе угла. Намного важнее не то, что делает игрок, а то, как выполняют его команды персонажи. Анимаций много, бойцы то и дело щеголяют своими суперспособностями, сражения постоянно прерываются роликами, в которых тот или иной герой вываливает на соперника весь спектр своих деструктивных умений. То же касается и пресловутой интерактивности локаций. Предметы окружения можно использовать, причём каждый персонаж делает это в своём стиле. Какой-нибудь силач с лёгкостью поднимет тяжеленную вазу и огреет ею противника. А той же Харли Квинн легче просто разбить её перед врагом.

В общем, геймплей Injustice 2 сложно отличить от оригинала. Понятно, внешне игра стала чуть более красивой, сменились декорации, состав сборной супергероев обновился. Всё это можно сделать парочкой небольших DLC. Так, собственно, за что цифру к названию прилепили? Всё очень просто — за систему «кастомизации» героев с выпадающими после каждого матча вещичками.

По одёжке встречаем. По ней же провожаем

Маркетинговое продвижение второй части проходит под таким слоганом: «Герои рождаются в бою». Предполагается, что тот же Бэтмен, вышедший на свой первый поединок, ещё не совсем герой. Но степень его героизма возрастёт после сражения, когда он получит какие-нибудь светящиеся перчатки в подарок. А уж после тысячи матчей чёрное трико будет полностью заменено, например, рождественским костюмчиком Санта-Клауса — и рыцарь Готэма достигнет пика своей героической формы! На который, между прочим, его водрузил творческий гений игрока.

То есть, получается, каждый персонаж изначально пустая болванка, из которой пользователи будут делать свою собственную вариацию героя. Теоретически идея неплоха. Файтинг интересен прежде всего уникальностью своих бойцов. И поэтому возможность развивать персонажей, менять их облик и выращивать любимого героя комиксов на свой вкус, чтобы в каждой схватке чувствовать результат своего творчества, великолепна. Однако идеальная реализация этой концепции должна работать на всех уровнях презентации героя — как на внешнем, визуальном, так и на уровне боевой механики.
И всё же Супермен круче.

Фактически каждая одёжка прибавляет какой-то небольшой процент к одному из параметров персонажа (здоровье, урон от удара кулаком, длительность действия суперспособности). Вещей в игре много, более тысячи для каждого героя, а потому возможностей для комбинаций будет немало. Проблема в том, что эффекты надетых вещей реально ощущаются лишь на визуальном уровне.

По мнению разработчиков, в подборе и соединении разных бонусов и заключается прелесть «кастомизации». То есть один игрок наденет на Бэтмена кучу вещей, поднимающих здоровье. Другой полностью вложится в силу, третий максимизирует скорость заполнения шкалы суперудара, четвёртый выберет золотую середину… Чувствуете подвох? Да, маскарад Бэтменов будет отменный, но в самой драке каждый будет выполнять одни и те же удары, бросать одни и те же бэтаранги, поднимать колено на одно и то же расстояние над землёй при ударе с разворота.

Процентные бонусы, безусловно, окажут влияние на геймплей, но влияние это будет едва ощутимо. Если бы гардероб позволял каким-то образом изменить тактику, предоставлял бы новые удары или возможности для создания своих комбинаций, это было бы здорово. Та же Mortal Kombat X с тремя стилями боя казалась более вариативной. NetherRealm Studios справилась лишь на поверхностном уровне. Ничего удивительного — такой подход намного проще. С другой стороны, этого и следовало ожидать: «казуальному» файтингу — «казуальные» элементы. Наверняка ведь многие будут счастливы просто потому, что смогут переодеть Харли Квинн в наряд в стиле Лары Крофт. По крайней мере, я это сделал не без любопытства.
Эксперименты с гардеробом Харли — один из сильнейших аргументов игры.

Не стоит ждать от Injustice 2 революций и откровений — вторая часть вовсе не пытается повзрослеть или хотя бы сдвинуться с места. Разработчики сделали ставку на «гардеробную» механику, и, возможно, она позабавит гиков, но не добавит игре как файтингу ни одного балла. Injustice 2 остаётся инфантильной, простой и весёлой и порадует тех, кто готов полюбить её такой.

Другие новости

Комментарии

Симпатяжка же!
Сколько играл в Стрит Файтеры и всякие Наруты Ультиматум Ниндзи Штормы — вся та же кутерьма, что и в МК. Есть чисто имбовые персонажи, есть те, которые просто не нравятся или не интересны. Приемы опять же не все хочется использовать. Так что не вижу здесь баланса.
В серии MK существует кое-какой баланс. По данной игре даже турниры проходят, где лочат самых дисбалансных персов. Не знаю, как выглядит турнирный ростер, но там по крайней мере нет шмота, который дает прирост к харикам. В MKX с его стилями тройными я не играл, как там с балансом не ведаю.
Ну а в каких файтингах тогда есть баланс? В Теккене? В Стрит Файтере? В Сол Калибуре? В анимешных интерпритациях? По-моему в жанре «файтинг» баланс понятие растяжимое и находимое лишь местами, как эти самые 10-11 персонажей из ростера.
Ну так ведь у Красный Фонарей плоховато с концентрацией, поэтому они и не могут создавать сверхточные конструкции, как Зеленые или Желтые. Отсюда и стиль боя такой.
Все комментарии