Sid Meier's Civilization VI: Превью

Александр Бурсов 2016-07-11 06:42:54 31
Firaxis Games делает стратегии, которыми можно заколачивать гвозди. Однако в Beyond Earth планка качества явно упала — понадобилось не так уж много времени, чтобы это признали даже сами разработчики. Иначе зачем ставить в заголовок следующей части сериала цифру шесть? Нам будто предлагают забыть о космосе, роботах и ксеноморфах, как о неудачном эксперименте. И вернуться в условно-исторические рамки, где можно с нуля пересобрать любую из цивилизаций, манипулируя миром, словно кубиком Рубика. Но какой смысл в возвращении на круги своя без переосмысления правил игры?

«За рекой, в тени деревьев»

Судя по тому, что известно о Civilization VI, стратегия здорово отличается от пятой части сериала. Особенно это заметно в развитии городов. Теперь мало прикинуть количество «молотков», «яблок» и ресурсов роскоши на месте будущего поселения — надо загодя спланировать рост колонии вширь. И здесь очень важен ландшафт: горы, водоёмы, леса, да и просто место под застройку вокруг центральной площади. Ведь одноклеточные мегаполисы остались в прошлом. Чем выше уровень города в шестой «Цивилизации», тем больше площади он занимает — за счёт возведения кварталов различной специализации. Военных, торговых, культурных, религиозных, научных — всего их двенадцать видов, и каждый по-своему полезен. Например, библиотеки и университеты можно строить только в научном районе, а рынки с банками — в коммерческом. Кроме того, чудеса света тоже требуют по гексагону, поэтому максимум в тридцать шесть клеток для поселения только кажется чрезмерным.
Многие уже пинают стратегию за несерьёзную графику, но в «Цивилизации» картинка не главное — в 90-е мы вообще двигали маленькие квадратики по большому прямоугольнику.

Бонусы от кварталов усиливает сама природа: прогресс науки подстегнут джунгли и горы, а торговля станет выгоднее, если расселить купцов у реки или дороги. Даже постройка чудес попала в зависимость от ландшафта. Как мы выбирали место под Петру в пустыне, а для Колосса — на берегу моря, точно так же будем поступать со всеми подобными сооружениями в Civilization VI. Стихия послужит подспорьем и в изучении технологий. Например, государства с выходом к морю будут быстрее осваивать навигацию и кораблестроение. За эту часть геймплея отвечают «эврики» — мини-задания, дающие бонус к исследованию. От элементарных, вроде встречи с другой цивилизацией для открытия «Письменности» или постройки карьера для «Каменной кладки», до более сложных — они экономят вплоть до половины цены открытия.

Кроме планировки, для городов важна инфраструктура. Здесь Firaxis играет в поддавки: чтобы проложить дорогу, достаточно отправить караван из одного населённого пункта в другой, а улучшением клеток вместо рабочих займутся строители. Разница между первыми и вторыми в том, что строители делают всё мгновенно, однако количество действий у них ограничено — прямо как у миссионеров в Civilization V. Теперь трудяга, выполнив три подряда (у китайцев — четыре), исчезнет. Также его можно бросить в топку возведения чуда, но перевести в автоматический режим уже не получится. Это даже хорошо, ведь отпущенным на поруки ИИ рабочим всегда угрожали варвары, а они здесь, по заверениям авторов, станут злее и сообразительнее. Перед набегом почву прощупывает лазутчик, а затем варварский лагерь усиленно штампует силы вторжения. Разве не логично?

Впрочем, самое элегантное решение для городов — разные уровни счастья в каждом. Никакой теперь средней температуры по больнице. Здесь жители будут славить правителя, а там сепаратисты сплетут паутину мятежа — это, наравне с разметкой кварталов и географическим детерминизмом, ещё один повод поломать голову над обустройством жизни в стране.
Два древа исследований, научное и культурное, дают в сумме сто восемнадцать технологий — на четыре десятка больше, чем в пятой части.

«Хочешь мира — готовься к войне»

В основе игры по-прежнему лежит противостояние наций, поэтому нескольких триумфаторов здесь быть не может. Правда, никуда не делся выбор победы: вам решать, покорить ли соседей мечом, культурой, религией или опередить их в научном развитии. Одна из особенностей Civilization VI в том, что игра поможет двигаться по избранному пути. Намерены сделать упор на армию и оружие? «Эврики» для нужных технологий как раз связаны с производством военных отрядов и убийством врагов. В древе социальных политик, где вместо «эврик» — «вдохновения», то же самое: скажем, для открытия института «военной традиции» надо разорить лагерь варваров. Какие исследования ближе к вашему стилю игры, те и будут быстрее завершаться. С другой стороны, это повысит цену ошибки. Метили в завоеватели, а не вышло? Коней на переправе не меняют. Раньше в таких случаях спасали подкуп городов-государств и выборы мирового лидера, но этот вид победы канул в Лету.

Понять, куда бить, а откуда ждать удара, помогут планы лидеров соседних государств. В шестой «Цивилизации» у каждого противника под управлением ИИ будет два мотива — исторический и случайный. Первый задаётся навечно — так, президент США Теодор Рузвельт всегда неохотно вмешивается в войны за пределами его континента, зато разозлится на милитаристов у границ, а египетская царица Клеопатра, наоборот, будет уважать сильного соседа. Почему? Ответы — в учебниках истории. Это всё-таки лучше агрессивных индусов под руководством Ганди, которые так и норовят засыпать Землю атомными бомбами.
В рисованном «тумане войны» видны очертания континентов, леса и горы — это удобно.

Пришла беда — шевели войсками. Поклонники сериала помнят, как вместе с запретом ставить больше одного отряда на клетку в «Цивилизации» появилась тактика. Но в поисках золотой середины разработчики отступили на полшага назад — разрешили совмещать военные отряды с гражданскими. А по мере развития империи — ещё и объединять полки между собой. Скажем, вступив в Новейшее время, ставить по три отряда в клетку, делая некое подобие дивизий, где все подразделения в сумме сильнее, чем взятые порознь. Это добрая весть для тех, кому штурм городов в Civilization V показался неоправданно сложным. И, заметьте, никаких «армий судного дня». Хотя о тактике осады судить рано, уже известно, что стрелять по атакующим сможет не только сам город, но ещё и его военный квартал.

«Мы наш, мы новый мир построим»

Авторы пока не раскрывают всех карт, и дело тут не только в бета-версии. Будьте уверены, даже финальная версия игры потребует недель (если не месяцев) на постижение её хитростей — быстро ли вы научились выигрывать на уровне сложности «Император»? Например, анонсировали религиозную победу («ISIS confirmed», — шутят фанаты), а вместе с ней — возможность брать города при помощи проповедей. Но ни слова о том, как это будет осуществляться на практике. Или расход очков культуры на технологии — значит ли это изменение механизма культурной победы? О деталях же и говорить не приходится. Что можно отметить наверняка, так это новый характер стратегии.

https://www.youtube.com/watch?v=qPww1sqbgjQ

Пользуясь прежними идеями, Firaxis всё же делает ставку на новизну. Хотя в Civilization VI перекочуют механики из DLC к пятой части (Gods & Kings и Brave New World), а в политику наконец-то вернутся фашизм с коммунизмом, здесь переосмыслили буквально каждый аспект. От управления городами, войны и науки до искусственного интеллекта. Причина тектонического сдвига ясна: Beyond Earth слишком часто сравнивали с дополнением, чтобы это не задело разработчиков. Тем лучше для нас. Но выдадут ли они хит, вызывающий бессонницу и желание сделать «ещё один ход», узнаем 21 октября.

Другие новости

Комментарии

Лучше бы уж не было…
Пока варвары из луков будут дамажить стратегические бомбардировщики браться за это дело смысла не вижу.
Даже 2% это в принципе невозможно. Т.е. разделения на эпохи среди юнитов нет вообще, только основные параметры дамаг, броня, меткость, дальность… Ну пусть будет разрыв в одну эпоху: мушкеты против бомбардировщиков или танков… Или пол-эпохи: фанерные истребители против реактивных самолетов. Паровые бронированные корабли против авианесущей группы.
Должен быть тот предел после которого более отсталая армия в принципе не может ничего.
Понятно, что отряд варваров может в каких то моментах пехоту порезать или пару танков во рвы загнать. Но это единичные случаи. Но как этот разрыв в технологии преодолеть в воздухе или на воде я даже не представляю.

С другой стороны культурный обмен. Если идет торговля, то технологии так или иначе перетекают (без всякого шпионажа). Понятно, что античной цивилизации сложно додуматься что такое ядреная бомба или компьютер. Но при этом изучать стали, медицину, перенимать опыт сельского хозяйства, технологии строительства они в любом случае будут. Т.е. цивилизации граничащие с более продвинутой по идее должны бы развиваться более активно за счет пассивного перенимания каких-то доступных знаний. Не говоря уже что не может быть 100% населения дремучими патриотами :) Кто-то из ученых, медиков и прочая пересекает границу неся с собой опыт и знания.
Где мобильная? Текстурки выше разрешением, гораздо больше деталей. Только и того, что стиль поменялся
Теперь трудяга, выполнив три подряда (у китайцев — четыре), исчезнет. — тут, кажется, чего-то не хватает.
Все комментарии