Какие же хорошие сейчас времена для видеоигровой классики! С одной стороны, издатели активно перевыпускают свои памятные творения, зарабатывая дополнительные деньги, но при этом всё же даруя нам возможность комфортно поиграть в любимые хиты прошлого. А с другой — инди-разработчики регулярно выдают что-то похожее, со множеством отсылок и атмосферой «старой школы».
Сегодня речь пойдёт о проявлении второго процесса. The Way — игра в духе творений Эрика Шайи (Eric Chahi) или компании Delphine Software. Another World, Flashback, Heart of Darkness — замечательные приключенческие платформеры, умело сочетающие задачки на логику и сражения с противниками. Всю их прелесть тяжело объяснить парой предложений, но сейчас это и не требуется: рассказывая про The Way, я, по сути, во многом опишу концепцию прославленных образцов, да и сравнений избежать не получится.
С помощью энергетического щита не только отражаются вражеские выстрелы, но и решаются некоторые задачки.
Первый контакт
История стартует достаточно неожиданно — на дождливом кладбище, где главный герой сначала сокрушается над могилой своей любимой, а потом и вовсе извлекает её тело наружу. Дело в том, что наш персонаж, Том, некогда состоял в научной экспедиции, изучавшей на одной из далёких планет наследие древней цивилизации, судя по всему получившей сакральные знания о бессмертии и вечности. Но потом исследования были прекращены, а команда учёных — отозвана. И вот, переживая потерю любимого человека, Том решает лично продолжить поиски истины — погружает тело своей спутницы в капсулу, похищает корпоративный звездолёт и отправляется навстречу судьбе.
Нельзя сказать, что в The Way захватывающим образом раскрываются какие-то философские темы или что игроку суждено наблюдать за головокружительными поворотами сюжета. Но всё же история получилась в достаточной степени комплексной и богатой на детали. В определённые моменты чувствуются, так скажем, эмоциональная глубина и душевный посыл, которые пытались донести до игрока разработчики.
В реальности происходящего не возникает сомнений, даже несмотря на некоторый диссонанс, поначалу вызванный тем, как персонаж двигается. И дело не в проблемах управления или каких-то других технических неурядицах. Да и вообще это не минус вовсе и не претензия. Просто здесь вы не обнаружите ту инерцию и убедительность движений, какими славились Another World и Flashback. Запуская The Way, подспудно ждёшь полного соответствия предшественницам. Но, как вы прекрасно понимаете, ротоскопирование — слишком трудозатратное и нерациональное удовольствие для небольшой независимой студии Puzzling Dream, поэтому в The Way главный герой двигается так же, как и во многих других современных «пиксельных» платформерах. При этом, к счастью, на анимацию создатели не поскупились, как и в целом на доскональную проработку визуальной части. Это, пожалуй, один из лучших образцов пиксель-арта за последние несколько лет — разнообразные локации, тонна деталей, приятные цвета…
Во время своего путешествия Том повстречает множество инопланетных форм жизни. Далеко не все они агрессивны.
Ротоскопирование Эта техника создания анимации основывается на последовательной обрисовке кадров, на которых запечатлены движения реальных актёров. По сути, это предтеча современной технологии motion capture. Ротоскопирование активно применяется в мультипликации, а вот в игровой индустрии такой подход не прижился — разработчики прибегают к нему достаточно редко. Среди игр, созданных при помощи ротоскопирования, наиболее известны Another World, Flashback, Prince of Persia, Mortal Kombat и The Last Express.
Изобретая велосипед
Но давайте уже переходить к самой интересной части — геймплею. Здесь, проливаясь на израненные сердца «олдфагов», нас встречает уважительное цитирование славных предков. Прежде всего, каждый уровень в The Way — это в меру открытая локация, без навязчивых указателей и линейной структуры. Игроку нужно пошататься по окрестностям, понять, какие переключатели на что влияют, какие враги что охраняют и нужно ли их нейтрализовать именно сейчас. Кстати, насчёт врагов: абсолютно всё в игре «ваншотит» главного героя. И охранные дроны, и неловкий прыжок с высоты в два человеческих роста, и с виду не очень-то и опасная инопланетная флора и фауна (привет слизням с первого уровня Another World).
Зона вражеского обзора услужливо обозначена конусом.
Замечательно соблюдён баланс между пазлами и боевыми сценами. Причём иногда две эти составляющие и вовсе сплетаются. Разработчики не дают заскучать игроку, не только постоянно меняя ритм геймплея, но и ломая собственные же правила и вводя в игру новые элементы и даже целые механики. На одном уровне вы получаете пистолет и готовитесь к методичному выкашиванию врагов, на другом — сталкиваетесь с созданиями, которым этот пистолет вообще нипочём. На одном уровне вы используете хитрое инопланетное устройство для телекинеза, на расстоянии решая головоломку с правильным расположением объектов, на другом — с помощью всё того же инструмента выстраиваете у себя под ногами череду платформ, чтобы преодолеть пропасть. И так — практически везде и со всем. Помимо оружия и телекинеза вас ждёт регулярное использование энергетического щита, карманного телепорта, а также взаимодействие с инопланетным зверем по имени Тинкан, который однажды оказывается верным соратником главного героя.
Авторы умудряются использовать геймплейные инструменты на полную катушку, мотивируя игрока проявлять вполне себе житейскую логику. То, что на первый взгляд кажется заурядной вещью с лишь одним назначением, порой может потребовать особого подхода и иного применения. Знаете, это как дать топор человеку, только понаслышке знакомому с орудиями труда: в скором времени он поймёт, что этой штукой можно по чему-нибудь ударить, потом осознает её колющие возможности, а там, глядишь, дело дойдёт и до применения загадочной вещицы в качестве рычага, например.
Что касается непосредственно пазлов, то, конечно, разработчикам не удалось под завязку набить игру только оригинальными задачками собственного производства (хоть их и предостаточно). Череду головоломок регулярно разбавляют уже знакомые любителям логических развлечений забавы, встроенные в местный мир, — «пятнашки», переключение рычагов в духе легендарного холодильника из «Братьев Пилотов»… Почему бы и нет? Подобных вкраплений тут в меру, и они не вызывают никакого отторжения.
Игра переведена на русский язык, но ответственный за локализацию человек явно подошёл к своей задаче спустя рукава.
Вечности вопреки
Я обещал вам постоянные сравнения — пришло время для ещё одного. Как вы поняли, по части геймплея The Way не теряется на фоне той же Flashback, а в чём-то, возможно, даже превосходит её. Но вот жаль, что разработчики не подсмотрели у Delphine Software принцип использования кодов к уровням, — такая система точно лучше, чем одно-единственное (!) автосохранение. Даже профили для разных игроков нельзя создать, так что одновременно проходить игру на одном компьютере у двух пользователей никак не получится.
Кому-то может показаться неудачным и расположение контрольных точек. Зачастую при неудаче игрока отбрасывает на приличное расстояние, и ему приходится преодолевать все препятствия заново. С другой стороны, в этом заключён элемент хардкора — порой нужно изрядно попотеть, чтобы разобраться со всеми трудностями без ошибок и с облегчением увидеть в нижнем углу значок автосохранения. И лично мне это ощущение нравится, так что тут опять же никаких авторских жалоб.
Претензия к Puzzling Dream у меня несколько другого характера: в один ужасный момент сохранение просто перестало загружаться, что, учитывая уже упомянутую систему, означало лишь полное перепрохождение игры. К счастью, у инди-коллективов есть возможность обращать внимание практически на все просьбы о помощи от своего сообщества, поэтому разработчики довольно быстро соорудили для меня исправный файл. Конечно же, это ни в коем случае не оправдывает непродуманный подход к сохранению.
А вот к чему придраться ой как сложно, так это к музыкальному и звуковому сопровождению. С этим в The Way полный порядок. Композиции всегда удачно сочетаются с происходящим на экране, не надоедают своей цикличностью, не раздражают резкими переходами и точно подчёркивают настроение игры. В схожем ключе работают и звуки окружения, отлично поддерживающие атмосферу конкретного эпизода.
Через секунду нижние помещения наполнятся смертоносным пламенем, но главный герой успеет переместиться к заранее оставленному силуэту на верхнем уровне — так здесь работает телепортация.
Вердикт, по сути, зависит от ответа на вопрос: удалось ли The Way стать достойной преемницей работ Эрика Шайи? Да, удалось. В чём-то чуть хуже, а в чём-то чуть лучше. Игра оправдывает ожидания ностальгирующего «олдфага», удивляет изобретательностью и до последнего сохраняет выверенный баланс. Приключенческий платформер ручной выделки, каких сейчас преступно мало.
Плюсы: интересные головоломки; нетривиальные сражения; выверенный баланс первого и второго; красивый пиксель-арт и соответствующее ему музыкальное сопровождение; уважение к классике. Минусы: решения пары задач не совсем очевидны; неполноценная система сохранений.
Прошел первый уровень с неподдельным удовольствием, но уже на втором уровне (не с начала) начинается какой-то дичайший тайминг по стрельбе на бегу по растениям бессмертным и такой же ограниченный тайминг по прыжкам (а то и прыжкам со стрельбой), что я тупо сдался. После работы хочется отдохнуть, а не беситься, перепроходя один и тот же участок, пока не сможешь отточить его до идеала. Если бы вся игра была по сложности, как первый уровень — то играл бы с удовольствием. Все, написанное в обзоре, верно. Но для меня игра оказалась чересчур сложной. Как и оригинальный Flashback. Его я тоже не прошел в свое время. Помню, битвы с инопланетянами на их планете тоже требовали от меня сверхловкости, коей я не обладаю.
как на первом скрине в статье решить эту головоломку, мозги уже вывихнул… и почему у меня щит не отбрасывает «блики» прицелиться точно совсем не выходит.