После первых новостей о том, что права на Master of Orion приобрела Wargaming, многие фанаты классической космостратегии не на шутку обеспокоились тем, что их любимая серия будет превращена в очередной free-to-play-боевик. Опасения вполне оправданные: несмотря на то что на счету белорусских разработчиков имеются и стратегии (весьма неплохие, надо сказать), лучше всего у них получаются те самые сессионные «танчики», а MoO всё-таки совершенно другая игра.
Впрочем, уже совсем скоро после анонса нового «Хозяина Ориона» подобные сомнения были развеяны обещанием Виктора Кислого сделать именно классическую 4X в лучших традициях серии (сам глава компании, по его словам, является большим её поклонником). Работу доверили аргентинским разработчикам из NGD Studios, что вызвало уже несколько другие сомнения относительно будущего проекта — эта студия ничем выразительным на поприще геймдева пока не отметилась.
На данный момент, спустя немногим более полугода после анонса, Master of Orion находится в «Раннем доступе», и теперь каждый желающий может подтвердить все свои опасения и надежды самостоятельно.
Картинка на экране приятна глазу — этого у игры не отнять.
В лучших традициях
Ещё на первоначальном этапе разработки Wargaming не скрывала, что какого-то переворота в жанре никто делать не собирается — игра будет в первую очередь для «продолжающих». Так и вышло — перед нами самая что ни на есть классическая космостратегия в жанре 4X, одним из прародителей которого и была Master of Orion.
Несколько рас на выбор, каждая со своими плюсами и минусами, благодаря которым можно возглавить как цивилизацию учёных-интеллектуалов, так и империю отважных воинов, умеющих только драться. Позднее планируется добавить возможность создать собственную расу, самостоятельно указав желаемые характеристики, что существенно расширяет рамки как ролевого отыгрыша (да-да, в 4X есть место и для такого), так и стратегических возможностей. Ещё одна классическая особенность — конструктор кораблей, в котором можно временно поменять императорский скипетр на циркуль и линейку, взяв на себя нелёгкую работу инженера космической верфи.
Отправляем разведчиков к другим звёздным системам, колонизируем планеты, занимаемся исследованием новых технологий и, конечно же, воюем и дружим с другими цивилизациями. Игровой процесс настолько стандартен для жанра, что любой, кто знаком хоть с одной подобной стратегией, будет чувствовать себя как дома. Пока нельзя сказать, достоинство это или же недостаток: с одной стороны, выпускать игру без каких-либо значительных нововведений (кроме технической части) в 2016-м году как минимум странно, а с другой — в таком случае имеется отличный шанс отточить все нюансы до такого качества, что и совсем не инновационный геймплей показать будет не стыдно. Скорее всего, NGD Studios рассчитывает именно на последнее, так что тем, кто приготовился к очередной революции, придётся поумерить свой пыл.
Экран исследований. Ничего примечательного — это всё-таки не Sword of the Stars с её мудрёной научной системой.
«Хьюстон, у нас проблемы!»
Впрочем, пока о каком-то высоком качестве игры говорить рановато. Компьютерные противники не блещут умом, порой ведя себя совершенно неадекватно: объявляют войну при явном преимуществе обороняющейся стороны, а воевать у них получается настолько плохо, что практически любое противостояние заканчивается в пользу игрока. Система дипломатии хоть и имеет достаточно возможностей для продуктивных переговоров, но пока не приносит какой-либо пользы — любой компьютерный дипломат предпочитает заламывать невыполнимые требования при самых безобидных просьбах.
Но самое большое разочарование пока приносят процесс создания своих кораблей и тактические бои. После просто шикарных конструкторов из StarDrive и Galactic Civilizations в MoO всё стандартно до безобразия: два варианта внешнего вида на каждый корпус и простейший выбор из нескольких модулей. Ни расстановки отсеков, орудий и оборудования вручную на каркасе корабля, как в той же StarDrive, ни богатейшей настройки внешнего дизайна, как в GC, — классика классикой, но хочется большей проработки именно этой, важной для многих части.
Сражения, в отличие от стратегической сферы, где всё происходит в пошаговом режиме, идут в реальном времени. Встретились два флота — можно либо симулировать их бой, либо прогрузиться на тактическую карту и непосредственно управлять своими кораблями. Но делать это совершенно незачем: в любом случае «победа на стороне больших батальонов», а тактические возможности ограничены — прячься за астероидами от вражеских ракет, обходи противника с другой стороны да концентрируй огонь на отдельных кораблях. Благо не блещущий умом соперник такие «хитрости» раскусить не в состоянии. Ни активируемых способностей, ни какой-либо детализированной модели повреждений у кораблей нет, влияние особенностей конструкции на исход боя неочевидно, что сводит на нет хоть какой-то смысл заниматься созданием собственного дизайна звездолётов.
Отдельной похвалы заслуживают художники и аниматоры, ответственные за дизайн инопланетных рас: те получились запоминающимися, но вместе с тем сохранили дух оригинала.
Никуда не делся и бич всех глобальных стратегий — погружение в пучины микроконтроля при разрастании собственной империи до мало-мальски значительных размеров. Вручную отдавать приказы всем кораблям (кроме, пожалуй, скаутов, которым можно включить режим автоматической разведки) и вручную же управлять каждой колонией (есть автоматическое возведение зданий, но ему не хватает гибких настроек) — занятия не из самых приятных. Добавьте сюда нестабильную работу игры, особенно к концу партии, и пусть и малое, но всё-таки заметное количество мелких багов вроде не умещающихся на экране надписей. «Ранний доступ» во всей его «красе», как ни печально.
Свет далёких планет
Тем не менее делать поспешные выводы пока не стоит. Имеющиеся проблемы не относятся к разряду неразрешимых (кроме разве что конструктора кораблей — его надо переделывать с нуля), и в «бете» их вполне реально исправить. Простые и привычные правила тоже могут принести пользу: в подобные стратегии будет весьма удобно играть по Сети, а вот вдумчивое копание в «синглплеере» лучше оставить более приспособленным для этого представителям жанра.
С чем вообще нет никаких проблем, так это с графикой и звуковым сопровождением. Картинка получилась вполне симпатичной, нет ни вырвиглазного интерфейса, ни откровенной экономии на технической составляющей, чем частенько грешат 4X-стратегии. Особенно отлично получились представители различных инопланетных рас — каждая нарисована и озвучена в своём неповторимом стиле. И если в русской локализации об озвучивании персонажей сказать особо нечего, то в английской версии для дубляжа набрали целую плеяду голливудских звёзд во главе с Марком Хэмиллом (Mark Hamill). Пожалуй, не самый важный момент для глобальной стратегии, но внимание разработчиков к подобным мелочам, конечно, впечатляет.
В целом во время игры на экран приятно смотреть, и в этом плане Master of Orion выглядит вполне завершённой уже сейчас, чего не скажешь об остальном. Время у NGD Studios ещё есть, но и поторопиться тоже не помешает — выход Endless Space 2 и Stellaris не за горами, и уже сейчас ясно, что конкурировать с ними будет весьма непросто.
Тактические бои пока ничем примечательным похвастаться не могут. Жаль, здесь не помешал бы более глубокий и сложный геймплей.
Делать далеко идущие выводы после игры в «ранний доступ» получается далеко не всегда. Master of Orion относится как раз к подобным случаям: у стратегии заметны как её сильные стороны, такие как простота освоения и хорошие перспективы в качестве мультиплеерного развлечения, так и недостатки, вроде туго соображающего ИИ и незамысловатого геймплея. Делать упор на одиночную кампанию, скорее всего, уже не стоит — в сравнении с нынешними и будущими конкурентами (точнее, с тем, что нам обещают их разработчики) «Хозяин Ориона» сейчас выглядит довольно бледно. А вот если NGD Studios направит все силы на доработку мультиплеера, мы получим как минимум отличную стратегию.
Думаю, ИИ намеренно упростили, чтобы можно было за короткий срок обозреть все этапы игры.
Как показывает практика, балансировка игр продолжается и после релиза, т.к. авторы физически не могут проверить столько сочетаний и комбинаций, сколько тысячи геймеров.
Из того что я прояснил для себя, новый мастер ориона, это очень упрощенный и инвалидный Endless Space. Если разрабы хотят довести ее до высокого уровня, то видимо у них работы еще два вагона и тележка.
Поиграл немного в новый MoO, погряз в микроменеджменте вскоре после начала игры — ну его нафиг, буду дальше ждать Стелларис с его административными секторами (и кучей других революционных фич).
Как показывает практика, балансировка игр продолжается и после релиза, т.к. авторы физически не могут проверить столько сочетаний и комбинаций, сколько тысячи геймеров.