интервью
Производственным мощностям
Creative Assembly можно только позавидовать: одновременно на станках компании куются
Total War: Warhammer и
Total War: Arena, а параллельно ведётся активная работа над всевозможными дополнениями к
Total War: Attila. За время своего существования
CA выросла из относительно небольшой студии в гиганта индустрии и крупнейшую игровую компанию Великобритании. Мы задали девелоперам несколько вопросов об истории, играх и связи между ними. Повод для разговора выдался отличный: 10 декабря вышло очередное DLC для «Аттилы» —
Age of Charlemagne.
StopGame: Attila с момента своего выхода уже обросла довольно большим количеством дополнений:
The Last Roman Campaign Pack,
Empire of Sand Culture Pack,
Longbeards Culture Pack,
Blood and Burning… Кажется, вы решили воссоздать портрет исторической эпохи в мельчайших подробностях, так, чтобы ни один народ не остался без вашего внимания. Нечто подобное было и с
Rome II — вплоть до «кровавого» дополнения. Каким образом вы приходите к тематике каждого следующего DLC? И в какой момент вы понимаете, что тема закрыта, ничего нового здесь уже не сказать и пора браться за новый серьёзный проект?
Creative Assembly: Всякий раз, когда мы создаём игру, мы обращаем внимание на события, происходившие до и после выбранного нами периода, чтобы прикинуть, на основе каких сюжетов можно будет сделать интересные кампании. Что касается «Аттилы», то с каждым дополнением мы хотели продвигаться вперёд по временной шкале, начиная от
The Last Roman и теперь в
Age of Charlemagne. Для нас также было большим соблазном показать эпоху великого человека и его роль в европейской истории.
Мы сформировали команду по созданию нового контента, поэтому нам не нужно забирать ресурсы от наших больших проектов.
Age of Charlemagne — не последнее дополнение, которое мы запланировали для
Total War: Attila.
SG: Контент большинства «культурных паков» схож по структуре: каждое DLC вводит несколько новых фракций и, соответственно, кампаний за них.
AoC на их фоне выглядит куда более амбициозно — здесь напрашивается сравнение с огромными DLC для
Shogun 2, представлявшими собой, в сущности, самостоятельные проекты. Как вы сами оцениваете масштаб и значение
AoC для серии
Total War? Удалось ли вам реализовать в ней совершенно новые идеи?
CA: Age of Charlemagne определённо самая масштабная из всех дополнительных кампаний, что мы когда-либо создавали. Поскольку это последняя кампания для
Attila, мы хотели сделать нечто большое, наполненное отличным контентом.
Новая система «военной усталости» является интересным нововведением. Благодаря ей решения об объявлении войны и заключении мира особенно важны, а планирование действий игрока на протяжении кампании стало более значимым.
SG: На этот раз ваш выбор пал на эпоху
Карла Великого. Почему именно этот период заинтересовал вас?
CA: Карл Великий — Отец Европы. События, произошедшие тогда, определили облик таких наций, как Франция, Германия, Испания, Англия. Как мы могли устоять?
SG: Многие фанаты серии жаловались на некоторые упрощения в «Риме 2», в то время как нововведения, в частности механика орды, в «Аттиле» оказались серьёзным вызовом для игроков. Простой «Рим» и довольно хардкорный «Аттила» — к какому полюсу ближе
Age of Charlemagne? И благодаря каким факторам?
CA: Мы никогда не пытаемся целенаправленно упростить наши игры — мы всегда пытаемся их улучшить, сохраняя тот же уровень глубины или даже делая каждый следующий продукт ещё более сложным. Иногда у нас это не совсем получается, и «Аттила» исправил некоторые проблемы, которыми грешил «Рим 2».
Геймплейно
Age of Charlemagne стало более глубоким благодаря системе «военной усталости». Кроме того, мы фокусируемся на всех аспектах дизайна игры и пытаемся сбалансировать различные механики и то, как они работают вместе.
Attila была полностью посвящена смерти и разрушениям, тематика
Charlemagne совсем другая. Порог вхождения в игру невысок, но механика сохранится и даже станет чуть более глубокой.
SG: Время
Карла Великого — это уже далеко не Античность, а самое что ни на есть Средневековье. Так или иначе, к VIII веку в Европе возникли совсем новые экономические и социальные реалии. Зарождающиеся королевства, феодализм, рыцарство — все эти явления образуют совершенно новую атмосферу. Ранее этому периоду вы посвятили отдельные игры:
Medieval и
Medieval 2 — теперь же ограничиваетесь одним лишь дополнением. Не думаете ли вы, что заходите на «чужую» территорию и затрагиваете эпоху, которая имеет очень отдалённое отношение к событиям
Attila? Возможно, самое время подумать о
Medieval 3?
CA: События периода «Аттилы» привели к Средневековью, и
AoC показывает мир, который был образован в результате. Это движение во времени, которое помогает дополнить историю и сеттинг.
SG: Насколько внимательно вы прислушиваетесь к мнению фанатов? Насколько идеи игроков вообще полезны? Например, родословное древо, которое вы вернули в
Attila, многим показалось лишним в геймплее. Можете ли вы назвать какие-нибудь успешные элементы, которые пришли к вам со стороны комьюнити?
CA: Нам всегда интересно, что думают поклонники, а им всегда есть что сказать, но в штате нашей студии очень много дизайнеров с большим опытом работы, которые предлагают идеи и новые «фичи» для наших игр.
SG: На примере
Age of Charlemagne не могли бы вы рассказать, как вы работаете над изучением исторической эпохи, которой посвящена ваша игра? Какие источники используете, есть ли у вас историки-консультанты? Насколько достоверны ваши стратегии в результате? Стремитесь ли вы максимально передать дух той или иной эпохи или оставляете место для творческой импровизации, если это необходимо для баланса и геймплея?
CA: Когда мы ищем новые идеи, мы всегда сначала делаем краткий обзор эпохи, и обычно первая остановка на этом этапе — Интернет. Но когда мы определились с тем, чему хотим посвятить игру, на столах в нашем офисе вырастают стопки книг о выбранном историческом периоде.
В отношении наших игр вместо термина «исторически точные» мы использовали бы «исторически аутентичные». Потому что мы пытаемся ухватить чувство эпохи, которой посвящена стратегия. Это всё-таки игры, и они не могут быть правдивы на сто процентов. Как только вы впервые нажимаете кнопку конца хода, события могут разворачиваться совершенно любым образом.
В
AoC мы включили множество событий, которые относятся к жизни
Карла Великого и его отношениям с братом. На самом деле тот умер вскоре после даты начала кампании, и всё Франкское государство было объединено
Карлом. Но в игре у нас есть множество вариантов выбора — всё может сложиться так, как оно было исторически, или же совершенно иначе. И нам нравится то, что мы даём игрокам подобную гибкость в действиях.
SG: Мне всегда было интересно, как вы сами оцениваете образовательный потенциал ваших игр. Ведь интерактивное изучение истории намного более увлекательно, чем традиционные методы. Но предполагает ли увлекательность эффективность — большой вопрос. Может ли визуализация событий времени
Карла в игровом пространстве помочь людям лучше понять суть исторической эпохи? Как вы думаете, могут ли игры теоретически стать полноценной заменой школам и учебникам?
CA: Я не думаю, что игры могут заменить школы и учебники, но они являются отличным дополнением к ним. Уроки и учебники дают знания об истории и фактах исторического периода, но игры могут помочь увидеть, что в истории нет какого-то определённого пути, очень малое число вещей должно было случиться со стопроцентной вероятностью. И это замечательный урок, потому что благодаря ему люди учатся видеть причины событий.
SG: Эпоха
Карла Великого — переломный момент в истории Европы, время, когда та начала выбираться из воцарившегося со времён заката Рима хаоса. Значит ли это, что и
Age of Charlemagne окажется последним дополнением для
Attila, а ваше внимание сосредоточится на чём-то другом?
CA: Age of Charlemagne — последняя дополнительная кампания, которую мы планировали выпустить для «Аттилы», но в данный момент мы создаём ещё один «культурный пак». Что будет после? Что ж, мы уже работаем над несколькими проектами.
SG: Многие фанаты серии очень хотят увидеть Вторую мировую войну, реализованную на механике
Total War. Понятно, что подобный эксперимент очень трудно осуществить в силу специфики военных технологий XX века. Тем не менее вы преподнесли огромный сюрприз в виде анонса
Warhammer, в которой уже будут присутствовать воздушные «юниты». Значит, сама серия не стоит на месте, а в будущем возможно всё. Если бы не было никаких сдерживающих факторов, какой исторической эпохе вы бы хотели посвятить одну из ваших будущих игр?
CA: Выскажу собственную точку зрения — мне бы очень понравилась игра об Английской революции. Удивительный период в истории Британии.
SG: Alien: Isolation,
Total War: Warhammer…
Creative Assembly активно расширяет границы и уже перестаёт восприниматься исключительно как компания, производящая исторические стратегии. Это осознанный курс на покорение новых жанров или случайные эксперименты? Можете ли вы рассказать об интересных идеях, обсуждавшихся в стенах вашего офиса, которые мы никогда не увидим?
CA: Мы всегда планируем на пять лет вперёд. План сильно изменяется в соответствии с появлением новых возможностей, но мы никогда не делаем ничего случайно. И над
Alien: Isolation, и над
Total War: Warhammer мы работали целенаправленно и посвятили им огромное количество времени. Теперь мы стали самой большой студией в Великобритании и, я уверен, продолжаем расти. Это позволяет нам расширить команду, работающую над
Total War, а также заняться другими большими проектами, такими как
Halo Wars 2. Мы всегда очень тщательно обдумываем то, что будем делать дальше.
SG: Спасибо за ответы!