Образ мыслей: Хидео Кодзима

Дмитрий Кунгуров 2015-09-07 08:03:02 0
Главный фокус легендарной серии Metal Gear Solid в том, что её обаяние очень сложно объяснить объективными критериями и чёткими формулировками. Если у рядового фаната спросить, чем же так хороша MGS, он начнёт сыпать странными объяснениями: «Реализм, но как бы фантастика, но достоверная, кинематографичная и смешная, но как бы серьёзная и с глубоким философским посылом, но как боевик. В общем, лучше сам поиграй».

Чтобы понять странный японский колорит, нужно в первую очередь понять ход мыслей его создателей. А за гремучую смесь Metal Gear, как известно, отвечает Хидео Кодзима (Hideo Kojima). Мы приготивили подборку самых интересных его цитат из различных интервью. Как можно прятаться на поле боя в коробке? Что общего у автора с Дэвидом Линчем (David Lynch)? Что было бы, если бы не Metal Gear? Все ответы — далее.
Об индустрии

Вот как меня впервые представили коллегам: «Это мистер Кодзима. Он очень талантливый и приятный человек. Но, к большому несчастью, по какой-то неизвестной причине он решил разрабатывать видеоигры». Тогда это была не престижная профессия.

Когда я начинал работать, в японском языке не было эквивалента слова «гейм-дизайнер». Приходилось врать на вечеринках — я говорил, что состою в юридической фирме.

Уже 25 лет в моей голове есть картинка того, какую игру я хочу. Я и представить не мог, что технологии продвинутся так далеко, но я и близко не подобрался к реализации той «игры-мечты». Может, я буду удовлетворён, когда мы сможем передавать запахи или температуру.

Геймплей — всегда основа. Halo, BioShock — я понимаю их подход, и они по-своему великолепны. Но мне кажется, что им не хватает сюжетной глубины и более эмоциональных персонажей.

У меня совсем нет времени, чтобы играть в видеоигры. Из недавнего мне понравилась разве что Metal Gear Rising — я постоянно играл в неё, проверяя качество.

«Железо» — это важно, но куда важнее образ мысли и креативность.

Технологии очень серьёзно продвинулись вперёд: и звук, и графика, и игровой процесс. Но содержание игр, их суть до сих пор остаются на уровне Space Invaders. Всё ещё приходят плохие парни, и игроку всё ещё нужно их победить. Содержимое не изменилось — его вроде как нет.

Мне не нравится, что большинство игр сегодня очень похожи. Никто не гонится за креативностью.
О кино

У нас была семейная традиция — каждый вечер мы смотрели вместе фильм. Мне не позволялось идти спать, пока кино не закончится, — полная противоположность большинству семей. Мои родители были большими фанатами вестернов, европейского кино и ужасов. Детские фильмы мне даже не показывали.

Там, где я жил, не было киношкол, а бюджеты японского кино в те дни были очень низкими, поэтому я вряд ли смог бы делать те фильмы, которые мне хотелось. Возможно, поэтому я и занялся видеоиграми.

Когда я работаю над проектом, я не могу заниматься чем-то ещё. Я скорее Дэвид Линч, чем Стивен Спилберг (Steven Spielberg).

Человеческое тело на 70 процентов состоит из воды. Я на 70 процентов состою из кино.

Пожалуй, больше всего меня впечатлила «Космическая одиссея» Кубрика (Stanley Kubrick). Это фильм, который смог вдохновить всё человечество на исследование космоса. Такое же вдохновение хотел бы передавать и я.

Главное, что даёт мне кино, — расширяет кругозор, даёт возможность узнавать и интересоваться вещами, которые до того меня совсем не волновали.

Я думаю, это моя задача, моя высшая цель — вложить в игры то, что я смог прочувствовать через кинематограф. Рассказать о философии, которой фильмы меня научили.

Мои игры — это большой стресс. Вы почти час проникаете на базу врага и испытываете постоянное напряжение: заметят ли? И тут я делаю то же самое, что Хичкок (Alfred Hitchcock) в своих фильмах — они были слишком серьёзными и тяжёлыми, чтобы выдерживать это несколько часов, поэтому Альфред, чтобы сбавить напряжение, добавлял комедийные элементы. Это то, чего хочу добиться и я. Никто не будет прятаться в коробку на войне! Но увидев это, вы должны выдохнуть, улыбнуться и расслабиться на секунду. Точечно размещая подобные приёмы по всей игре, я позволяю геймеру меньше уставать и лучше воспринимать очень серьёзную историю, которую я пытаюсь донести.

Мне кажется, Tomb Raider был неплохим фильмом, во всяком случае, кассовые сборы это подтверждают.
О Metal Gear

Однажды в поезде я встретил человека из Famicom, с которым раньше работал. На тот момент он занимался сиквелом Metal Gear (Snake’s Revenge позиционировалась как вторая часть MG, в канон не включена. — Прим. авт.). В разговоре парень признался: «То, над чем мы работаем, не настоящее продолжение. Мне кажется, настоящее продолжение обязаны делать вы». Без этого разговора, вероятно, Metal Gear Solid никогда бы не вышла.

Мы просто делали игру, в которую сами бы хотели играть, у нас не было никаких ожиданий на её счёт. Поэтому, когда я узнал, что Metal Gear Solid стала хитом в Америке, я даже не смог в полной мере это осознать.

После релиза Metal Gear Solid 2 Newsweek включил меня в список «Топ-10 людей, на которых стоит обратить внимание в 2003-м». Только после этого моя мама стала рассказывать друзьям, чем я занимаюсь. Ей было 70, но она пообещала полностью пройти все мои игры. Metal Gear Solid 3 заняла у неё год. Приходилось звать друзей, чтобы они помогали. Однажды она позвонила мне и сказала: «Я закончила!» Оказалось, мама победила The End (имя одного из «боссов» в середине игры. — Прим. авт.).

После второй части я собирался оставить вопросы открытыми. Личность Патриотов и всё такое. Но аудитория, кажется, думала, что это обязательно подразумевает сиквел.

«Я состарился. Снейк состарился» — вот главное чувство, которое я хотел передать через Metal Gear Solid 4.

Каждый раз, когда я делаю новую Metal Gear Solid, я действительно абсолютно уверен, что потом переключусь на другой проект. Это как Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki), который каждый раз обещает, что уходит на покой. И не уходит. Наверное, это психологическая установка. Способ работать на пределе возможностей и не жалеть об упущенном.

В Metal Gear Solid 4 я рассказывал всё через кат-сцены и немного об этом сожалею, потому что пора искать новый подход. Роликом с предустановленной камерой и эффектами очень легко заставить пользователя чувствовать грусть или счастье. Это слишком простой путь.

Metal Gear может быть только от Kojima Productions. Я не знаю ни одной другой студии в Konami, которая смогла бы сделать то, чего ждут от MG игроки.

Если бы Castlevania не создавалась у меня под боком, если бы Capcom не выпустила Ghosts 'n Goblins, то, может, и не было бы Metal Gear. Я бы создал хоррор-экшен, потому что очень люблю этот жанр.

Четвёртая часть — это последняя Metal Gear Solid. Пятая часть будет уже чем-то другим.

У нас очень много общего со Снейком. Мы оба старые и оба думаем, что у нас неплохо сохранилась задница.
О своей работе

С самого начала я был уверен, что создаю произведения искусства. Я чувствовал, что миру ещё только предстоит узнать, какими могут быть видеоигры. Эта мысль была стимулом выкладываться на полную. Очень хотелось всем что-то доказать.

Впервые я понял, что такое успех, когда приехал в Лондон в 1999-м. У нас было мероприятие в Forbidden Planet: я вошёл в здание, а владельцы магазинов узнали меня. Я не мог в это поверить. Самое неожиданное впечатление всей жизни.

Если сейчас я скажу, что хочу сделать новую игру, то всё будет как 20 лет назад: мне придётся доказывать, почему это хорошая идея и почему она будет продаваться.

Уже десять лет в моей голове крутится одна идея, но я всё ещё сомневаюсь, возможно ли её реализовать технически. Даже сейчас.

Я не хочу утрировать и преувеличивать только ради того, чтобы сделать историю более яркой или чтобы попасть в заголовки новостей. Не это моя цель.

Вдохновение для женских персонажей я ищу внутри себя, мужчины: каждый раз хочется создать идеал.

То, что я стал отцом, серьёзно изменило мой подход к гейм-дизайну. Я начал больше думать о том, чтобы поведать что-то будущим поколениям, стал думать о будущем. Стал задумываться, как влияют мои игры на тех, кто тратит на них время.

Я не пытаюсь показать насилие. Я пытаюсь показать суть насилия. Хочу, чтобы через интерактивность игрок сам решил для себя, что такое насилие.

Каждый раз, когда я разрабатываю концепт игры, я создаю тизер или трейлер, а потом тщательно изучаю реакцию. И обязательно вношу небольшие изменения. Но слишком сильно отходить от собственного видения я не стану.

Мне нравится идея ретроигр. Или простых, маленьких игр — на рынке должно быть всё. Но я уверен, что моя роль в другом: я должен гнаться за новыми идеями и технологиями. Мне бы хотелось заняться небольшими играми, но, когда я начинаю думать о том, сколько осталось жить, понимаю, что не стоит размениваться на пустяки.

Пока это игра, её задача — доставлять удовольствие. Но помимо этого я хочу высказываться по поводу текущей ситуации в мире — это может быть полезно людям. Игра — это окно, но его всё равно нужно распахнуть самостоятельно.

Я бы ничего не стал менять в уже сделанных играх.

Другие новости

Комментарии

Оставь комментарий