Преследователи в видеоиграх

Свежий хоррор-эксклюзив для PS4 Until Dawn расскажет нам историю небольшой группы молодых людей, которые становятся жертвами маньяка-убийцы. Такой сюжет не нов для фильмов — герои ужастиков часто попадали под прицел некоего неутомимого преследователя. Однако подобного рода злодеи бывали и в играх. Выход Until Dawn — отличный повод поговорить о том, какие люди, монстры и прочие страшные создания ходили за нами по пятам в видеоиграх, как они нас пугали и чем запомнились.

You can't hide forever

Начать стоит, пожалуй, с Тиранов — самых узнаваемых монстров в серии Resident Evil (помимо заражённых, конечно). Эти созданные корпорацией «Амбрелла» суперсолдаты представляли собой безэмоциональных, идущих напролом гигантов, битва с которыми ожидала игрока в финале каждой классической части серии. Тиран как преследователь впервые начинает проявлять себя при прохождении сценария B в Resident Evil 2. Мистер Икс всегда появляется неожиданно, когда игрок уже забывает о его существовании. Пару раз он даже проламывает стены, чем, бесспорно, шокирует на фоне остальных врагов, которые даже двери не в состоянии открывать. Если набраться смелости и одолеть Тирана, то радость от победы над столь мощным противником быстро сменяется ужасом, когда видишь, как он поднимается на ноги, стоит только герою выйти за пределы комнаты.

Потенциал такого рода противника максимально раскрыт в Resident Evil 3, где его имя даже вынесено в подзаголовок европейской и американской версий. Названный в честь греческой богини возмездия, Немезис стал одним из самых запоминающихся персонажей в серии и в играх в целом.
По задумке авторов, Немезис специально выглядел таким угрожающим, чтобы его присутствие внушало игроку страх.

Главный противник третьей части является усовершенствованной версией медлительного Тирана: он умеет бегать, использовать оружие, выслеживать цель и выполнять инструкции. Для того чтобы его нокаутировать, требуется потратить больше усилий и боеприпасов. И хоть это и не обязательно, но тех, кто на какое-то время вывел Немезиса из строя, ждёт заслуженная награда — части для мощного оружия. Поэтому игроку приходилось выбирать: либо идти лёгким путём и остаться без добычи, либо побороть свой страх, оценить свои силы и всё-таки сразиться с «боссом».

Как и в случае с Мистером Икс из Resident Evil 2, все встречи с Немезисом были заскриптованы, но от этого оставались не менее жуткими — взять хотя бы его неожиданное появление на лестничной клетке в полицейском участке. Кроме того, почти все столкновения с Немезисом сопровождались выбором, с которым нужно определиться как можно скорее. Принятое решение влияло на то, что будет происходить в ближайшие несколько минут и в отдельных случаях — на концовку игры.

На примере Resident Evil видно, что с некоторыми преследователями можно и нужно сражаться. Также здесь стоит проследить определённую закономерность — кульминацией преследования всегда будет схватка с финальным «боссом». Почти во всех играх наступает некий переломный момент, когда либо персонаж загнан в тупик и у него нет иного выбора, либо он выходит на бой, чтобы обезопасить свой побег (так заканчивались Resident Evil 2 и 3). Часто герой узнаёт что-то такое, что поможет ему одолеть преследователя, или получает особо мощное оружие, как было в Prince of Persia: Warrior Within.

На протяжении всей игры на Принца охотился Хранитель Времени Дахака. Этот монстр олицетворял собой смерть, и стоило ему только настигнуть главного героя, как он захватывал его своими щупальцами и сразу убивал. Ему нельзя было ничего противопоставить, и у Принца не оставалось другого выхода, кроме как бежать и искать укрытие, которое защитило бы его стеной воды, так как это единственное, чего боялся преследователь. В конце игры, при выполнении определённых условий, Дахаку можно было одолеть с помощью Водного Клинка и скинуть в озеро.

Преследователи Тихого Холма

Возвращаясь к хоррорам, важно отметить, что преследователи всё-таки наиболее характерны именно для этого жанра. Так, в Silent Hill 2 за Джеймсом Сандерлендом неустанно шёл Пирамидоголовый. Первая встреча с ним просто знакомила нас с монстром, но уже только от его неподвижной фигуры за решёткой в апартаментах игроку было не по себе. Затем увеличилось количество возможных способов взаимодействия с преследователем: где-то ему нужно было дать отпор и продержаться в бою, где-то — просто убежать. Изначально Пирамидоголовый должен был появляться в игре гораздо чаще, но в итоге многократные столкновения с ним было решено убрать, что сделало каждую встречу запоминающейся.
У Джеймса сдают нервы, и он начинает стрелять в Пирамидоголового из своего укрытия, — пример того, как не надо поступать, если за вами гонится палач с огромным тесаком.

В серии есть и другие преследователи, от которых желательно держаться как можно дальше и поберечь боеприпасы и нервы, так как битвы с ними всё равно ни к чему не приведут. В Silent Hill 4: The Room ими были главный антагонист Уолтер Салливан и 11 призраков его жертв, зона патрулирования которых ограничивалась определёнными мирами. У каждого призрака была своя история; они, казалось, мало связаны между собой, но всех их объединяло желание преследовать и атаковать главного героя. Даже просто находясь рядом с ними, Генри Тауншенд терял жизненную энергию. Призракам можно было дать отпор и, отбросив их на землю, пригвоздить специальным Мечом Повиновения. Вот только мечей в игре ограниченное количество, всего 5 штук, и на всех преследователей не хватит.

Несмотря на весь свой потенциал, идея неутомимых призраков, от которых приходилось постоянно убегать, вызвала возмущение у большинства критиков и игроков. По их мнению, призраки не давали как следует насладиться игрой и детально исследовать мир. Уже после выхода Silent Hill 4 разработчики признали, что переборщили с навязчивым поведением преследователей и им стоило бы раза в три увеличить то время, которое необходимо призракам, чтобы подняться с земли.

Что касается Уолтера, то его появление тоже скорее раздражало, чем вызывало страх, несмотря на жуткий образ этого персонажа и все те злодеяния, что он совершил. Как и в случае с призраками, с ним можно сразиться, но почти сразу он поднимался с земли. Маньяка нельзя было остановить мечом, вот и приходилось постоянно убегать, пока не наступит развязка истории и наделённый знанием Генри не найдёт способ его одолеть.

Прятки в Часовой Башне

Но что же делать, если герой не мужчина в самом расцвете сил, не тренированный полицейский, а всего лишь хрупкая девочка? В этом случае опасный враг представляет собой нечто такое, от чего можно только убегать.

Таким был один из самых первых преследователей в играх — Человек с Ножницами (Scissorman) из хоррора 1995-го года под названием Clock Tower. Идея этого злодея пришла автору после просмотра фильма-слэшера «Сожжение» (The Burning). Образ охотящегося за протагонистом Человека с Ножницами получил своё развитие и в дальнейших играх серии, но ярче всего был показан в первой части, которая пугает и сейчас, несмотря на устаревшую графику, доказывая, что для настоящего хоррора важен не внешний вид, а сама идея и подача.
В игре около 10 концовок. Это — кадр из худшей.

В заставке нам показывают, как четырнадцатилетняя сирота Дженнифер Симпсон вместе со своими подругами прибывает в свой новый дом, мрачный особняк Берроузов, владельцы которого недавно удочерили детей. В начале игры главная героиня в лучших традициях жанра остаётся одна и начинает бродить по огромному зловещему дому. В этом месте страх внушает всё: истошный крик попугая «I'll kill you», неработающий телевизор, тьма за окнами. Но настоящий ужас начинается, когда героиня встречает одного из обитателей особняка — уродца с огромными садовыми ножницами.

Он всегда появляется внезапно, чем пугает неподготовленного игрока (да и подготовленного, чего греха таить, тоже). Многие встречи с преследователем вызваны взаимодействием Дженнифер с определёнными объектами (например, открыв шторку в ванной, можно мало того что увидеть тело убитой подруги, так ещё и повстречаться лицом к лицу с маньяком). Однако в некоторых случаях Сиззормен выйдет из укрытия и начнёт гнаться за Дженнифер, как только она просто зайдёт в комнату. Кроме того, Человек с Ножницами может появиться случайно, если героиня не видела его в течение долгого времени.

Что может противопоставить слабая девочка маньяку с ножницами? Ничего. Поэтому вполне логично, что Дженнифер не может взять, скажем, нож в руку и открыто сражаться с ним, а способна только убегать. И в подобные моменты страх испытывает не только игрок, но и сама Дженни. В отличие от многих игр, где мы можем только догадываться, что чувствует персонаж, все эмоции героини Clock Tower видны прямо на экране: в зависимости от психического состояния меняется цвет портрета Дженнифер. Синий означает, что она спокойна, жёлтый — волнуется, оранжевый — испытывает тревогу, наконец, красный подразумевает самую настоящую панику. В этом состоянии она плохо слушается, спотыкается при беге и становится лёгкой добычей для Сиззормена. Когда он атакует, у девочки происходит выброс адреналина, портрет мигает, и если игрок успешно нажмёт кнопку «паники», Дженнифер сможет оттолкнуть маньяка и убежать.

Чтобы выжить, героиня должна прятаться и пережидать опасность в укромных местах. Есть укрытия надёжные, а есть — не очень. Например, можно залезть под кровать, а можно забежать в ванную и запереть за собой дверь, которую преследователь вполне в силах проломить. Как следствие, игрок никогда не чувствует себя в безопасности и с замиранием сердца следит за передвижениями убийцы.
Притаившаяся под кроватью Дженнифер незаметна для игрока и, что самое важное, для Сиззормена.

Многие идеи Clock Tower получили развитие в Haunting Ground, считающейся спин-оффом серии. Ходили слухи, что Haunting Ground вообще изначально разрабатывалась как Clock Tower 4. Главная героиня, Фиона, оказавшись в огромном замке, тоже скрывается от преследователей, которых в этой игре уже целый парад.

Присутствует в Haunting Ground и состояние паники главной героини. Этот режим сопровождается размытостью изображения и вибрацией контроллера. Фиона начинает безостановочно бежать, а игрок должен попытаться уберечь её от столкновения со стенами и другими объектами. Если героиня всё-таки споткнётся, она может упасть и начать ползать по полу, что делает её ещё более уязвимой для преследователей. Таким образом, вместе с паникой Фионы начинается самая настоящая паника и у игрока.

Маньяки меж тем действуют порознь: пока не одержишь победу над одним, другой не начнёт охоту. Первым за девушкой следует громила Дебилатас, принимающий Фиону за свою куклу; затем на сцену выходит сумасшедшая горничная Даниэлла; потом подтягиваются ещё более опасные противники, не гнушающиеся использовать против безоружной девушки «огнестрел». При этом Фиона не так беззащитна, как может показаться на первый взгляд. Во-первых, у неё есть верный пёс Хьюи, отвлекающий врагов на себя, во-вторых, в отличие от Дженнифер, Фиона может пинать противников. Так или иначе, ей придётся сразиться со всеми врагами, чтобы выжить, но полагаться она будет не на силу, а на свою находчивость.

В космосе никто не услышит твой крик

Не приходится рассчитывать на мускулы и Аманде Рипли — героине Alien: Isolation. Её преследователь — Чужой — тоже не церемонится с девушкой и, как только та попадёт к нему в лапы, тут же убивает её. Если он уже заметил героиню, от него невозможно убежать, он быстрее и сильнее.

Создавая игру, команда Creative Assembly намеревалась избежать проблемы многих других хоррор-проектов, а именно противников с заскриптованным поведением. Разработчики Alien: Isolation хотели, чтобы у игрока всегда был повод бояться Чужого и не было возможности заучить его действия. Непредсказуемый нрав ксеноморфа действительно стал главной особенностью игры. Аманде нужно постоянно быть настороже, прислушиваться к окружающей обстановке, проверять, не капает ли слюна монстра из вентиляции, сверяться с датчиком движения. Враг постоянно ищет девушку (и любые другие потенциальные человеческие цели), опираясь на свои чувства. И чем выше сложность игры, тем тоньше нюх у преследователя. Как уже отмечалось ранее, от Чужого нельзя спастись бегством, но можно спрятаться. Однако, даже притаившись, Аманда не будет чувствовать себя в безопасности.
Первая мысль: «Кажется, пронесло!..» Но на самом деле Чужому ничего не стоит развернуться и зайти в комнату.

В Alien: Isolation не пропадает ощущение постоянного присутствия преследователя, особенно когда его не видно, но слышны звуки его передвижений. Чувства защищённости нет и во время сохранений (в тех же Resident Evil, о которых мы говорили вначале, всегда можно было перевести дух в комнатах с печатной машинкой) — процесс записи данных у специального аппарата нарочито долгий, и враг может запросто прервать его, настигнув героиню. Предчувствие опасности рядом всегда рождает более сильный страх, чем просто неожиданное появление Чужого.

Когда разработчик делает ставку на реиграбельность и неповторимость каждого игрового опыта, поведение преследователя становится непредсказуемым даже при повторном прохождении. Такой подход — отличная база для уникальных историй, которыми пользователи будут делиться друг с другом. В то же время есть риск, что что-то пойдёт не так, и искусственный интеллект каким-нибудь абсурдным действием сломает всю хрупкую атмосферу.

Другие авторы выбирают путь создания заскриптованного антагониста. Где-то между этими крайностями есть золотая середина, объединяющая и индивидуальный опыт, и заранее срежиссированное приключение, как было в случае с Alien: Isolation и Clock Tower. Что придумают разработчики следующих хоррор-игр и смогут ли новые преследователи превзойти уже существующих? Нам остаётся только надеяться, что они учтут ошибки и достижения предыдущих поколений и сумеют нас удивить и хорошенько напугать.

Другие новости

Комментарии

Оставь комментарий